The Dresden Files RPG – Volume 1: Your Story (Teil 2)

Eine Fate-Besprechung von Infernal Teddy

Wir machen weiter mit unserer Besprechung vom ersten Band des Rollenspiels zu den unheimlichen Fällen des Harry Dresden. Der erste Teil des Artikels endete, nachdem wir uns über die Charaktererschaffung unterhalten hatten. Heute machen wir mit den verschiedenen Charaktertypen weiter, welche man im Spiel verkörpern kann – je nachdem auf welchem „Powerlevel“ der Spielleiter seine Kampagne führen möchte.

Jedes dieser „Templates“ wird zunächst ganz allgemein beschrieben, was den Charaktertypen aus „erzählerischer Sicht“ ausmacht und wie sie in das „Dresdenverse“ hineinpassen. Danach präsentiert jedes Template welche Kräfte man für den Charakter nehmen muss, und welche sinnvolle Optionen oder Ergänzungen darstellen. Wichtige Skills werden ebenfalls genannt, wie viele Punkte man von seinem Refresh abziehen muss um den Charakter in seiner „Basisversion“ spielen zu können, und welche Beispiele für das Template es in den Romanen gibt. Insgesamt sind es hier fünfzehn Templates, welche einem zum spielen angeboten werden: pure mortal (Der Ottonormalsterbliche halt, unter Umständen der absolute Power Gamer Charakter schlechthin), champion of God (Von Gott auserwählt und gesegnet, nicht nur die Ritter des Wahren Kreuzzes), changeling (Halbfeen, welche sich noch nicht entschieden haben ob sie Fee oder Sterblich sein wollen), Emissary of Power (Charaktere, welcher einer größeren Macht dienen und dafür einen Teil dessen Macht geliehen bekommen), Focused Practitioner (Sehr fokussierte Zaubernde, welche nur ein oder zwei „Tricks“ beherrschen), Knight of a Faerie Court (Also Sommer- oder Winterritter, und in Anbetracht der späteren Romane möglicherweise hier etwas zu „Leistungsschwach“), Lycanthrope (Leute deren Geist einmal im Monat tierhaft wird, nicht Gestaltwandler), Minor Talent (Leute mit eine oder zwei kleinen Kräften die deutlich schwächer sind als alles andere im Buch), Red Court Infected (Menschen, welche von den Vampiren des Roten Hofes infiziert worden sind, aber noch nicht Blut getrunken haben), Sorcerer (Hexer, welche fast auf dem Niveau eines Vollmagiers sind, und die noch nicht den Kopf verloren haben), True Believer (Jemand, der wirklich im tiefsten seiner Seele an eine höhere Macht glaubt, und dessen Glaube sich als etwas manifestiert), Were-Form (Der klassische Gestaltwandler, wie Werwölfe, Werziegen und ähnlichem), White Court Vampire (Vampire, welche sich nicht von Blut sondern von bestimmten Emotionen ernähren), White Court Virgin (Ein Vampir besagter Art, welche Geboren und nicht geschaffen werden, und noch nicht den Wandel mitgemacht hat), und natürlich den Wizard (Was man „Harry Dresden“ ausspricht, habe ich mir sagen lassen).

Auf die Templates folgen auch schon die Regeln zur Weiterentwicklung, sowohl des Charakters als auch des Settings. Charaktere erhalten sogenannte Meilensteine – kleine am Ende einer Sitzung, Mittlere am Ende eines Abenteuers, und Große nachdem etwas passiert ist, was die Kampagnenwelt nachhaltig verändert hat – und können danach abhängig von der Größe des Meilensteins mehr oder weniger an ihrem Charakter verändern. Dabei darf man natürlich nicht aus den Augen verlieren das sich Charaktere bei Fate nicht all zu sehr verändern im Vergleich zu anderen Rollenspielen. Das Buch gibt an dieser Stelle auch ein paar Hinweise, wie ein Spielleiter das Erfahrungssystem an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen kann, und erklärt anhand des Meilensteinsystems auch, wie man die Stadt aufgrund der Ereignisse im Spiel nach und nach ebenfalls modifizieren kann.

Das nächste Kapitel des Buches beschäftigt sich mit Aspekten, einem der Aspekte (*Ahem*) von Fate mit denen viele Spieler bei der ersten Begegnung ihre Schwierigkeiten haben. Das DFRPG nimmt sich für Aspekte zwanzig Seiten „Zeit“, und geht, wie ich finde, sehr ausführlich darauf ein, mit vielen ansprechenden Beispielen. Wer von Fate Core zum DFRPG kommt wird vieles finden, das ihm vertraut vorkommt, wird aber auch feststellen das vieles gegenüber diesem Buch vereinfacht und komprimiert worden ist. Aspekte sind aber immer noch kurze Aussagen, welche den Charakter beschreiben, und sowohl positiv als auch negativ für den Charakter ausgelegt werden können, und von Spielern und der Spielleitung genutzt werden können, um Fate-Punkte auszugeben oder zu generieren. Hier stolperte ich auch gerade über einen begriff, der mir erst mit Fate Core wirklich bewusst wurde – Game Aspects, welche hier noch als Option im Raum stehen.

Die nächsten zwei Kapitel sind relativ mundän, und beschreiben die Fertigkeiten und Stunts für Sterbliche (Wobei diese Stunts natürlich auch für alle anderen Charaktere zur verfügung stehen). Diese Kapitel entsprechen den normalen Regeln für Fate (Auch wenn hier mehr Beispiele stehen, als man es von Fate Core her kennt, was nicht verkehrt ist – mehr Beispiele sind nie schlecht), weswegen wir sie überspringen, und gleich mit dem zehnten Kapitel weitermachen, Supernatural Powers. Hier werden die verschiedenen übernatürlichen Kräfte aufgeführt, welche das Spiel definiert, sowohl jene, welche in den Templates präsentiert, als auch Kräfte, welche optional zusätzlich erworben werden können, und natürlich Kräfte, welche eher den… Monstern dieser Welt zur Verfügung stehen sollten. Die Auswahl ist erstaunlich Umfangreich, und dürfte tatsächlich fast alle Charaktere innerhalb der Dresden Files erfassen, welche bis Small Favour vorgestellt wurden.

Nachdem wir jetzt endlich die Charaktererschaffung hinter uns haben, welche zumindest von den reinen Buchseiten her umfangreicher ist als bei so manchen Regelschwergewichten, kommen wir zu den eigentlichen Regeln von DFRPG, Playing the Game. Auch hier ähneln die Regeln denen von Fate Core so weit, das man sich immer wieder dabei ertappt, die Mechaniken der einen Regelbasis mit der anderen zu verknüpfen. Wer Fate bereits aus einer anderen Variante von Fate 3 oder Fate Core kennt, wird mit den entsprechenden Systemen vertraut sein, und wir haben bereits ein paar Mal über das System gesprochen, so das wir an dieser Stelle nicht nochmals auf die Regeln eingehen werden. Die Magie dagegen ist das nächste große Thema, dem sich das DFRPG auf gar zwei Kapitel widmet. Das erste davon beschäftigt sich damit, wie sich Magie auf der Ebene der Fiktion äußert – wer die Romane kennt, weiß wovon hier die Rede ist: Das Dritte Auge, der Seelenblick, und die sieben Gesetze der Magie. Dabei wird erklärt, was diese Dinge denn genau bedeuten, und welche Auswirkungen sie im Spiel haben. Das zweite Kapitel, welches sich mit Magie beschäftigt, geht dann mehr in die regelseitige Betrachtung. Das DFRPG unterteilt wie auch die Romane Magie in zwei große Teilbereiche, Evocation und Thaumaturgy, mit Sponsored Magic als dritter Bereich. Evocation ist schnelle, offensive Magie („Fuego!“), während sich Thaumaturgy eher für Probleme anbietet, bei denen der Zaubernde genug Zeit hat sich auf die Magie einzustimmen und vorzubereiten. Sponsored Magic ist dann die Nutzung der Macht eines Anderen um magische Energien zu nutzen, wie beispielsweise Feenmagie, Höllenfeuer, oder Kemmlerische Nekromantie. Abgerundet wird das Kapitel mit einer Auswahl an Beispielen für die Anwendung der Magie. Das Problem aus der Sicht des Rezensenten ist allerdings, das die Regeln für Magie stellenweise etwas „unscharf“ sind, etwas unklar beschreiben. Ich habe das DFRPG sowohl als Spieler als auch als Spielleiter erlebt, und in beiden Fällen fiel es mir schwer abzuschätzen, was denn ein Zauberer alles kann, und wie leicht oder schwer ihm Sachen fallen sollten. Mittlerweile habe ich dazu dank dem Tanelorn-Forum Hilfestellungen gefunden, aber Magie ist definitv der Teil des Regelwerks, den ich am problematischsten fand.

So, das war Teil Zwei unserer Besprechung, nächstes Mal geht es an die letzten drei Kapitel des Buches und meinem persönlichen Fazit.

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