Pathfinder 31 – Stolen Land

Eine Rezension des ersten Bands des Kingmaker Adventure Paths

Einer der Hauptgründe für sowohl die Existenz als auch den Erfolg des Pathfinder RPGs sind die von Paizo veröffentlichten Adventure Paths – Kampagnen aus sechs Abenteuern welche Charaktere von Stufe 1 bis 12-15 (ja nach Kampagne) führen. Diese Abenteuer erscheinen monatlich, und bieten neben dem eigentlichen Abenteuer jede Menge Hintergrundmaterial, NSCs, sechs neue Monster und eine Kurzgeschichte. Derzeit veröffentlicht Paizo ihren elften Adventure Path, Shattered Star, aber über den aktuellen möchte ich derzeit nicht mit euch reden – mir geht es um einen älteren, den sechsten: Kingmaker, welcher 2010 zwischen Februar und Juli erschien. Normalerweise habe ich es ja nicht so mit fertigen Abenteuern, aber ich habe (leider nur kurz) die Kingmaker-Kampagne angespielt, und würde sie auch selbst gerne mal leiten. Eröffnet wird die Kampagne von Pathfinder 31 – Stolen Land.

Wie alle Ausgaben von Pathfinder – eine Publikation die irgendwo zwischen Magazin und Abenteuer beziehungsweise Quellenbuch liegt – ist auch Stolen Land 92 Seiten lang und komplett in Farbe. Die Klebebindung ist bei diesem Softcover etwas schwach – mein Exemplar macht schon komische Geräusche wenn ich es zu weit aufschlage. Auf dem Cover liegt der Fokus auf den Stag Lord, dem Hauptantagonisten des Abenteuers. Das Layout ist locker und freundlich, mit angenehmer Schriftgröße. Wie jeder Adventure Path hat auch Kingmaker eine Farbe die in der Gestaltung dominiert, in diesem Fall Grün, was zum Wildnisthema der Kampagne passt. Artwork und Katographie sind wie fast immer bei Paizo überragend. Vorne und Hinten auf der Innenseite des Umschlags findet man jeweils vier „Quests“, Missionen jenseits des eigentlichen Abenteuers welche die Charaktere nach Wunsch nachgehen können.

Der Inhalt von Stolen Land verteilt sich auf neun Kapitel, von denen das Erste das Vorwort ist, in dem ein wenig über die Entstehung des Adventure Paths erzählt wird, und was das Thema ist: die Charaktere sollen das gestohlene Land, eine gesetzlose Wildniss, für die Herrscher von Bevory erkunden und besiedeln, und im Laufe der Kampagne sogar einen eigenen kleinen Staat gründen. Das zweite Kapitel, Stolen Land, ist das eigentliche Abenteuer, wobei Abenteuer vielleicht der falsche Begriff ist, da es in dem Sinne keine durchgehende Handlung gibt. Stolen Lands beginnt mit einer Charta die den Spielern ausgehändigt wurde und sie dazu bevollmächtigt die Gestohlenen Länder zu erkunden, und zwar von einem Handelsposten aus der einem gewissen Oleg gehört. Danach folgt ein wenig Hintergrund der so auch den Spielern erklärt werden kann – die Herren von Restov im Süden von Bevory hoffen durch die Schaffung vier kleinerer „Pufferstaaten“ einerseits die Gestohlen Länder zu befrieden und anderseits ihren Einfluss in der Heimat zu erhöhen. Der erste Teil des Abenteuers eröffnet als die Spieler den Handelsposten erreichen und beginnen sich dort einzuleben. Die Spieler werden zunächst für eine Patroullie gehalten, die der ansässigen Familie gegen ein paar Banditen unterstützen sollen. Diese haben nämlich einen Überfall angekündigt da Oleg sich weigerte Schutzgeld zu zahlen. Gelingt es diese Abzuwehren können sich die Spieler an den zweiten Teil des Abenteuers machen, der Erkundung des „Greenbelts“ machen, welcher ein viertel der Gestohlenen Länder ausmacht. Dazu gibt es eine Hexfeldkarte die von den Spielern erkundet werden kann, mit einer Reihe von Locations die sie entdecken können. Diese 26 Locations decken die Nordhälfte des Greenbelts ab (Der Rest wird im zweiten Teil von Kingmaker behandelt), und reichen von einfachen ungewöhnlichen Orten über Begegnungen mit Einheimischen bis hin zu Monsterverstecken und Banditenlagern. Eines der Banditenlager ist auch eines der vier Locations die einen eigenen Abschnitt im Abenteuer erhalten – dort kann man nämlich mehr über den Banditenanführer erfahren, den bereits erwähnten Stag Lord. Die anderen besonderen Locations sind ein besonderes Monsterversteck unter einem uralten Baum, einem Koboldstamm mit dem sich die Spieler – je nachdem wie sie mit dem Schamanen umgehen – auch verbünden könnten (Die wollen eigentlich nur ihre Ruhe und ihren Götzen wiederhaben) und die Festung des Stag Lords, wo sie auf ihn und seine wichtigsten Gefolgsleute treffen können. Sollten die Spieler den Stag Lord besiegen ist zwar das Abenteuer in dem Sinne nicht vorbei – durch die Struktur der Kampagne bedingt kann es sein das die Spieler erst viel später zum Stag Lord kommen – aber sie haben auf jeden Fall einen wichtigen Meilenstein erreicht.

Nach dem Abenteuer folgen zwei Artikel welche dem Spielleiter dabei helfen sollen diesen Teil der Kampagne zu leiten. Der erste, Into the Wild, stellt die Erkundungsregeln für die Kampagne vor – wie lange braucht eine Gruppe um einen der Zwölfmeilenhexfelder zu durchqueren, wie lange um vollständig zu erkunden, und welche Terrainregeln aus dem GRW sollte man im Auge behalten in welchem Gebiet. Für jedes vollständig erkundete Hexfeld bekommt die Gruppe 100 Erfahrungspunkte gutgeschrieben – erkundete Felder werden ab dem zweiten Teil der Kampagne wichtig. Dazu gibt es eine große Karte auf der die ganzen Gestohlenen Länder zu sehen sind. Der zweite Artikel ist eine Übersicht über Brevoy, dem Land von dem aus die Charaktere aufbrechen. Hier erfährt man alles über die Geschichte, die wichtigsten Städte und die Bevölkerung des Landes, sollte man also als Spieler seinen Charakter darauf stützen wollen oder als Spielleiter einen kurzen Abstecher dorthin planen wollen erfährt man hier alles was man braucht. Nach dem Artikel folgt der erste Teil einer Geschichte die in dieser Region spielt, aber nicht unbedingt mit der Handlung des Abenteuers zu tun hat. Auf die Kurzgeschichte folgt das Bestarium, wo uns sechs neue Monster erwarten, welche alle in der Region heimisch sind in der diese Kampagne angesiedelt ist. Dazu gibt es, passend zum Abenteuer, eine Tabelle für Zufallsbegegnungen die bei der Erkundung des Greenbelts zum tragen kommt. Abgeschlossen wird Stolen Land durch eine Übersicht über den verlauf der Kampagne von Heft zu heft und vier vorgefertigten Charakteren auf erster Stufe zum sofort losspielen (Es handelt sich um vier der ikonischen Charaktere, der Barbarin, dem Waldläufer, der Druidin und dem Mönch).

Fazit:
Abenteuer bewerten fällt mir immer schwer, erst recht wenn es sich um den Auftakt einer Kampagne handelt. Dennoch macht Stolen Land einen sehr guten Eindruck, sowohl für sich gesehen als auch als Einleitung zu einer Kampagne. Die Locations die man entdecken kann sind abwechslungsreich und interessant, und zu keinem Zeitpunkt kommt das Gefühl auf man suche den nächsten Dungeon, nicht mal beim Sturm auf die Festung des Stag Lords. Der nichtlineare Aufbau der Kampagne gibt den Spielern tatsächlich das Gefühl mal nicht auf der Adventure Path-Eisenbahn fest zu sitzen, sondern erlaubt ihnen ganz individuell ihre eigenen Ziele zu setzen und darauf hin zu arbeiten. man sollte nur auch schon zumindest den zweiten Band, Rivers Run Red, zur Hand haben um den ganzen Greenbelt präsentieren zu können. Auch das Ergänzungsmaterial macht einen guten Eindruck und ergänzt sinnvoll die Kampagne um weitere Optionen falls die Gruppe das so möchte. Einzig die Geschichte kommt mir wie eine Verschwendung von Seiten vor, aber es scheint genug Leute zu geben die sich daran erfreuen. Mir hat Stolen Lands gefallen, und ich freue mich schon darauf euch bald den zweiten Band präsentieren zu können.

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