T steht für Tempel

Buchstabensalat mit Infernal Teddy

Tempel. Es gibt wohl wenige Gebäude im Bereich Fantasyrollenspiele die so bedeutend sind für die Charaktere wie diese Orte der Anbetung. Aber irgendwie fühlen sich die meisten Tempel – vor allem bei den für Spieler gedachten Religionen – sehr… gleich an. Alle Tempel scheinen sich zu gleichen, und das ist – zumindest in meinen Augen ein wenig schade, denn so fehlt das Gefühl, der Temple spiegle den Charakter der Gottheit wieder.

Die meisten Tempel in den meisten Rollenspielen orientieren sich (zumindest, wie gesagt, gefühlt) an zwei Vorbildern: Graeco-Romanische Tempel, oder christliche Kirchen. Man sagt “Tempel”, und schon hat man ein Bild vor Augen, in dem entweder ein weißer Tempel mit vielen Säulen vorkommt, oder etwas das entweder wie eine romanische Basilica oder einer gothischen Kirche aussieht. Und das mag noch bei historischen oder quasihistorischen noch angemessen sein, so finde ich das in den meisten Fantasiewelten eher… mau. Phantasielos. Unkreativ. Wir können das doch bestimmt besser, oder? Natürlich macht es in der Hinsicht Sinn, solche Vorbilder heranzuziehen, das dann jeder weiß das es sich beim beschriebenen Gebäude um einen Tempel handelt. Aber es wird den Welten nicht gerecht in denen wir spielen. Wollen wirklich das der Tempel der Kriegsgöttin genauso aussieht wie der Tempel des Gottes der Ernte und der Pfannkuchen? Doch wohl eher nicht. “Aber wie sollte denn sonst ein Tempel aussehen?” – gute Frage, und die Antwort darauf sollte sein: “Wer ist denn die Gottheit?”. Ein gute Beispiel für einen Tempel, welcher sich anders anfühlt als die 08/15-Version, und dennoch als Tempel erkennbar ist, ist Morningdawn Hall in den Forgotten Realms. Dieser Tempel ist Lathander geweiht, dem Gott der Kreativität, der Wiedergeburt und der Morgenröte, und Morningdawn Hall spiegelt das wieder – der Tempel ist wie ein Phönix geformt, welcher nach Osten blickt, und gänzlich aus rosigem Glas besteht. Nehmen wir einen Gott der Sonne – sein Tempel sollte kein Dach haben, oder? Schließlich sollte ja das heilige Licht die Gläubigen erreichen, richtig? Und bei einem Gott des Windes? Sollte auch kein Dach haben, okay. Und dann? Wie sollte man es dann vom Tempel des Sonnengottes unterscheiden? Nun, man könnte beschreiben das der Tempel des Sonnengottes viele goldene und vergoldete Oberflächen enthält, welche dann im heiligen Licht leuchten, und eben dieses Licht dorthin spiegelt wo es gebraucht wird. Der Tempel des Windgottes dagegen würde viele Windspiele enthalten, wodurch die Gläubigen die Stimme des Gottes stets um sich hören könnten. Außerdem sollte der Tempel auch keine richtigen Wände haben, so das der Wind stets um die betenden herum ist.

Eigentlich sollte es also keinen Grund geben, warum die Tempel in unseren Rollenspielen alle gleich aussehen (Natürlich mit Ausnahme der ganzen Tempel der bösen Götter und Dämonen), aber irgendwie tun sie es doch alle. Ich würde mir wünschen das sich das auch ändert, das wir – sowohl die Spielleiter als auch die Autoren und Entwickler – auch bei der Beschreibung der Tempel in unseren Welten die selbe Kreativität beweisen, die wir sonst unseren Kulturen, NSCs und anderen Abenteuerschauplätzen angedeihen lassen. Wer natürlich bewusst oder unbewusst sonst auch nur mit Kopien und Versatzstücken der irdischen Geschichte arbeitet wird sich wahrscheinlich auch an dieser Stelle nicht angesprochen fühlen, aber man kann ja hoffen. Schließlich ist die Architektur eines Volkes ein gutes Stilmittel um eine Kultur zu etwas besonderem, etwas eigenem zu machen, und wenn man sich die Geschichte Europas anschaut stellt man fest viel viel unserer Architektur ursprünglich auch von unseren sakralen Bauten beeinflusst wurde, vor allem im Mittelalter.

2 Kommentare zu T steht für Tempel

  1. Naja, andererseits ähnelten sich die griechischen Tempel unabhängig vom Gott, der angebetet wurde, auch alle…
    Ich glaube das “Problem” liegt eher in der generischen Fantasy an sich. Die Sachen sollen ja gerade einen Wiedererkennungswert haben – und somit die richtigen Neuronen bei den Spielern feuern. Kommt halt drauf an, wie man seine Kampagne aufbaut und wieweit die Spieler bereit oder in der Lage sind, das Setting zu verinnerlichen. Und wieviel Zeit man verbringen möchte, den gleichen Effekt mit anderen Inhalten zu erzeugen. Sage ich als SL “Tempel” ist die Vorstellung da, Säulen etc. Das zu nutzen ist halt nicht inheränt Langweilig! – sondern einfach. Und richtig effektiv wird, glaube ich, der Windtempel z.B. erst wenn er gar keine Wände mehr hat, so das die SC an dem Tempel vorbeilaufen, ohne ihn zu erkennen. Und das nun wieder funktioniert eher besser als Ausnahme. Oder so. Denke ich noch drüber nach.
    Mehr Kompliment über einen Blogeintrag geht eigentlich nicht. ;)

  2. Du sprichst ein Argument schon selber an: Sagt der SL Tempel haben alle Spieler meisten eine relativ ähnliche Vorstellung davon, wie dieses Bauwerk dann aussieht. Vielleicht stellt sich ein Spieler auch einen asiatischen Tempel vor, Sicherlich stellt sich der eine den Tempel mit weißen Marmor vor und ein anderen in den Farben des Gottes, etc. Durch die Verwendung des Begriffs Tempel und der damit verknüpften Assoziationen ist es einfach etwas zu beschreiben. Alle haben relativ ähnliche Vorstellungen. Man weis sofort, wovon was der SL beschreiben möchte. Es genügt ein Wort um eine grobe Vorstellung in den Köpfen der Spieler zu erzeugen, die man mit wenigen Worten erweitern oder verbessern kann.

    Sicherlich finde ich Morningdawnhall als Tempel interessant. Es stellt sich sofort die Frage, ob jeder Lathander Tempel so aussieht (wahrscheinlich eher nicht). Was ist mit dem Tempel wenn es regnet? Wird der Tempel häufiger sauber gemacht, weil wegen dem fehlenden Dach mehr Dreck und Stab in den Tempel gelangt? Wie ist es mit Schnee? Sicherlich kann man den Tempel von Regen, Dreck und Schnee magisch freihalten.

    Ich könnte mir für einen Sonnengott auch einen Tempel an der Sonne ausgerichtet in Stonehenge Optik vorstellen.

    Um so einen interessanten Tempel, der einen besonderen Bezug zur Gottheit darstellt, braucht es Zeit. Zeit, um eine entsprechende Idee zu haben.
    Zeit, um die Idee genau auszuformulieren.
    Zeit, un diese längere Beschreibung in der Spielrunde vorzutragen.

    Mit einer genauen Beschreibung des Tempels verändert man das Kopfkino der Zuhörer nach seinen Wünschen.
    Mit dem Wort Tempel und nur minimaler Beschreibung haben die Spieler mehr Freiheit in ihrem Kopfkino.

    Mit einer sehr detaillierten Beschreibung eines Tempels gibt man diesem Ort ein besonderes Gewicht (man verwendet ja nur mehr Zeit auf die Beschreibung, wenn etwas wichtig ist). Vielleicht sind manchen SLs die Tempel, bzw. die Beschreibung der Tempel der “guten” Götter auch weniger wichtig, denn in den Kampagnen gehen die Charaktere nur in einem Tempel, wenn sie etwas wollen z.B. Heilung, Fluch brechen, Informationszauber, etc.) Ich kenne wenige Runden, in denen ist der Tempel einer Ackerbaugottheit interessant, es sei denn in der Kampagne geht es um Hungersnot, Naturkatastrophen (wenn es keine Gottheit der Natur gibt) o.ä.

    Tempel “böser” Gottheiten werden oft sehr genau beschrieben, da hier die Charaktere etwas entdecken wollen. Da ist es wichtig, wenn man das Horn einer Statue dreht öffnet sich eine Geheimtür.

    Wenn in einem Tempel eines Dämonen die sechs Treppenstufen, die mit einem Mosaik verziert sind, so dass 666 Felder entstehen und nur bestimmte Felder gefahrlos betreten werden können, ist diese Information für die Spieler interessant, denn nun müssen sie planen, auf welches Feld sie gehen.

    Wenn es eine ähnliche Beschreibung in einem guten Tempel gibt, in dem die Charaktere nur eine Heilung wollen, dann ist die Beschreibung meistens nur Hintergrundinformation mit Fluffgehalt. Wenn in einen zukünftigen späteren Abenteuer nicht diese Information gebraucht wird, – wer weis, ob sich die Spieler noch an diese Beschreibung erinnern – dient die Beschreibung nur dem Flair. Da die Spielzeit an einem Spieltag endlich ist, kann ein SL entscheiden, diese Beschreibung nicht zu erzählen, sondern die Zeit mit etwas Abenteuer relevanten zu füllen.

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