Straßenmagie

Shadowrun Regelwerk

Straßenmagie wurde von Pegasus Spiele überarbeitet und neu rausgebracht. Es handelt sich dabei um ein Shadowrun-Quellenbuch für die 4. Edition, das die Magie in den 2070ern beschreibt und auf den Spielregeln aus dem Grundregelwerk aufbaut.

Von außen sieht die Neuauflage schon einmal anders aus. Ein menschlicher Magier wirkt auf dem Cover einen Feuerball während auf dem Fabrikgelände im Hintergrund bereits alles in Flammen aufgeht. Im oberen Teil prangen das Shadowrunlogo und der Buchtitel. Farblich wird das Cover von grellen gelb-orange-roten Feuerfarbtönen und braun dominiert. Die blauen Augen des eher hässlichen Magiers bilden einen starken Kontrast dazu. Der Buchrücken ist wie alle von Pegasus veröffentlichten Quellenbücher in ockerbraun mit blauem Schriftzug gehalten.

Straßenmagie ist in 10 Kapitel aufgeteilt und schließt mit Tabellen und einem (kleinen) Index ab. Jedes Kapitel steigt mit einer kurzen Szene aus der Welt der 2070er ein, die nicht zusammenhängend sind. Wie immer werden die Texte ausgiebig und belebend von Shadowtalk-Usern kommentiert.

Das erste Kapitel Die erwachte Welt beschreibt die Magie im täglichen Leben, was medienwirksam über Trids über sie verbreitet wird und welche Meinungen und Vorurteile sich über sie und ihre Nutznießer gebildet haben. An hartnäckigen, magischen Mythen und Horrorgeschichten vorbei geht es weiter mit den allgemein bekannten magischen Ausbildungen, den Gesetzen zur Anwendungen von Magie und ihr Ansehen in den großen Religionen. Die führenden Konzerne auf dem Magiesektor dürfen auch nicht fehlen.

Nach diesem allgemeinen Einblick eines Bürgers geht es im nächsten Kapitel Der erwachte Charakter ausschließlich um Regeln, Tipps und Zusatzinformationen zur Charaktererschaffung. Neben neuen Fertigkeiten wie Verzauberung werden neue Gaben und Handicaps wie zum Bespiel Geisterpakt und Fokusabhängigkeit erläutert. Es ist jetzt möglich mit einem mundanen Charakter ins Spiel einzusteigen und im Laufe des Spiels zu „erwachen“.
Optionale Regelerweiterungen und alternative Regeln werden hier ebenfalls vorgestellt.

Die Pfade der Magie heißt das dritte Kapitel und beschreibt ausführlich unterschiedliche Verständnisse von Magie und Zauberei, die sich durch Religiosität, Lebensweise und Traditionen herausgebildet haben. So glauben Christen, dass es sich um eine von Gott gegebene Macht handelt, wohingegen Wuxing-Magier das Qi manipulieren um Zauber zu wirken und Ahnengeister herbeizurufen. Adepten folgen einem bestimmten Weg, haben sie ihn einmal gefunden. Die üblichen Wege wie zum Beispiel der Weg des Kriegers, des Unsichtbaren oder des Sprechers werden hier noch einmal beschrieben. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich ein Adept gerne einem anderen, selbst ausgedachten Weg anschließen kann. Auch für einen Magier, der einer hier nicht aufgeführten Tradition folgen möchte, gibt es die Möglichkeit eine eigene magische Tradition zu erstellen.

Im nächsten Kapitel werden die Weiterentwicklungsmöglichkeiten und –regeln für magische Charaktere durch Initiation und Metamagie beschrieben. Neben Initiationsprüfungen werden jede Menge metamagische Techniken, auch neue, vorgestellt.

Das fünfte Kapitel thematisiert Magische Gruppen, ihre Zwecke (in der Regel magischer Fortschritt und Initiation) und Gründung einer solchen Gruppe. Abgerundet wird das Kapitel mit einer umfangreichen Vorstellung diverser magischer Gruppen auf der ganzen Welt.

Magische Güter beschreibt die Taliskrämerei der 2070er, wo nicht nur altmodisch im Laden um die Ecke eingekauft wird, sondern wo Zaubersprüche downgeloaded und Foki per Fingerzeig in der AR bestellt werden. Die Gewinnung magischer Ingredienzien ist weiterhin nur sehr umständlich möglich. Neu in der 4. Edition sind magische Präparate, die besondere Effekte hervorrufen oder magische Kräfte wie Tierbeherrschung oder Astraler Panzer verleihen können.

Das nächste Kapitel stellt neue Geisterregeln vor, wie man sie bezwingen kann oder eine Verbindung zu ihnen aufbaut. Neue Geister wie der Ratgebergeist und ihre Fähigkeiten werden hier ausreichend dargestellt. Auf mehreren Seiten wird sich hier (zu) ausführlich mit Besessenheit von lebenden Personen und unbelebten Objekten sowie Alternativregeln dazu befasst. Direkt danach stehen Regeln zu Verbündeten, freien Geistern und Geisterpakten, die eine durchaus interessante Alternative zur Erschaffung eines Verbündeten darstellen.

Astralraum und Metaebenen überrascht mit Informationen über den Watergate-Spalt (wo Präsident Dunkelzahn in die Metaebenen verschwand), den Crater Lake, die Maya-Wolke in Tibet und anderen Orten magischer Seltsamkeiten. Astralrisse, Anomalien, von Magiern erschaffenen Domänen und Manaverzerrungen zeigen die Gefahren der Magie in der Umwelt. Daneben werden die neuesten astralen Sicherheitsmaßnahmen vorgestellt. Neben unterschiedlichen Hütern gibt es jetzt magisches, „erwachtes“ Efeu und astrale Bakterien, die Astralgestallten aufhalten oder sichtbar für Mundane machen.
Den Metaebenen, die jenseits des Astralraumes existieren und nur Geistern und Initiaten vorbehalten sind, wird durch Auszüge aus dem „metaplanaren Atlas“ ein wenig Leben eingehaucht, indem zum Beispiel die Kristalquelle-Metaebene beschrieben wird, auf der ein mächtiger freier Geiste namens „Seufzer-im-arktischen-Wind“ samt Hofstaat wohnt. Metaebenen bleiben surreal und bieten dem Spielleiter die Möglichkeit seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Bereist man sie (Astralqueste) kann man verborgenes Wissen erlangen, einen freien Geist endgültig vernichten oder eine Initiationsprüfung ablegen.

Magische Bedrohungen gehen von Erwachten, die den verzerrten und verdorbenen Pfaden wie den Fanatiker-Magier oder dem Pfad des Blutes folgen über Kannibalen-Adepten, die mit Blut und Opferung ihre Magie ernähren bis hin zu exotischen Magieanwendern, den Sterilisten oder den Vergiftern, die toxischen Patronen wie „Pestratte“ oder „tollwütiger Hund“ folgen und toxische Geister wie „Leid“ oder „böses Omen“ herbeirufen können. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Beschreibungen von Schattengeistern (z.B. Sukkubus), Insenktengeistern (z.B. Termiten), ihrer Schwarmstruktur und Shedims.

Das Grimoire ist das letzte Kapitel, in dem viele neue Zaubersprüche vorgestellt werden und gezeigt wird wie Zauber entworfen werden. Weitere Adeptenkräfte und Schutzpatrone werden ausführlich beschrieben.
Auf den letzten Seiten werden alle Zaubersprüche, Adeptenkräfte und magische Ausrüstungsteile tabellarisch mit den wichtigsten Informationen aufgelistet.

Vergleiche
Hintergrundtechnisch ergibt sich von der 3. zur 4. Edition nicht wirklich etwas Neues. Die magischen Materialien mit netten Effekten, das Eingehen von Geisterpakten und schwerpunktsetzende Beschreibungen lassen darüber auch nicht hinwegsehen. Allerdings werden hier einige Regelwerke wie Schattenzauber, magische Bedrohungen und erwachte Länder zusammengefasst und kompakt in einem Regelwerk dargestellt.

Im Vergleich zum alten Straßenmagie von Fanpro, kann ich inhaltlich keine wesentlichen Neuheiten feststellen. Lediglich Ergänzungen von einzelnen magischen Traditionen und Gruppen. Dafür ist die Neuauflage nahezu fehlerfrei, kostet weniger und in einem meiner Meinung nach schönerem Layout gehalten.

Fazit
Insgesamt bietet Straßenmagie alles, was für Magie in der 4. Edition nötig ist und deckt alle Bereiche um magische Charaktere, Hintergrundwissen und Besonderheiten ab, so dass das Regelwerk für Spieler und Spielleiter gleichermaßen interessant und nützlich ist.
Neukäufer sollten auf jeden Fall das Straßenmagie von Pegasus kaufen, da es inhaltlich ein klein wenig mehr bietet und nahezu fehlerfrei ist.

4/5 Punkten

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