Star Trek Adventures

Unendliche Weiten, durchquert von Infernal Teddy

Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its continuing mission: to explore strange new worlds. To seek out new life and new civilizations. To boldly go where no one has gone before

Ich glaube, es ist für niemanden eine Überraschung wenn ich sage “Ich mag Star Trek”, oder? Ich habe über die Jahre immer wieder hier auf dem Blog über Star Trek gesprochen, meine Vorstellungen zum Setting, die verschiedenen Rollenspiele und warum ich das Spiel von Last Unicorn Games für das Beste davon halte. Ich hatte sogar ganz kurz vor drei Jahren über den offenen Playtest für Star Trek Adventures von Modiphius gesprochen, und warum er für mich nicht funktioniert hat. Aber in der Zwischenzeit hatte ich so viel gutes über Star Trek Adventures gehört und gelesen das ich mich dann auf der SPIEL dieses Jahr dafür entscheiden habe es einfach auf Verdacht mitzunhemen. Ich hatte mir von Anfang an ein paar Ansprüche zurechtgelegt die ich an das Spiel stellen wollte: es musste sich wie Star Trek anfühlen (Logisch), es musste schnell und elegant sein, und die Charaktere sollten sich von Anfang an Kompetent anfühlen, als würden sie wirklich zu den Besten gehören die die Sternenflotte zu bieten hat. Und nach einer “Testfahrt” auf der Was ne Con geworden ist kann ich mich dazu auch glaube ich ganz qualifiziert äußern.

Glaube ich.

Star Trek Adventures (STA) ist ein schicker Hardcoverband, komplett in Farbe gehalten und 364 Seiten lang. Layouttechnisch gibt es wenig zu meckern, die Gestaltung orientiert sich den “Okudagrammen” der LCARS-Konsolen aus Star Trek: the Next Generation, Deep Space Nine und Voyager. Der schwarze Hintergrund mit weißer Schrift ist Geschmacksfrage, mir gefällt es, aber ich weiß auch das es Leute gibt die das nicht so angenehm finden. Das Artwork fängt in meinen Augen die Atmosphäre des Settings sehr gut ein, sowohl die Sternenszenen als auch die einzelnen Charakterbilder und die “on location”-Bilder. Auch der Diversität (Wir erinnern uns, “Infinite Diversity in Infinite Combinations“) scheint soweit ich das überblicken kann Rechnung getragen worden zu sein. Da ich nicht die limitierte Fassung des Regelbuchs mein Eigen nenne fehlt mir die Posterkarte der Federation und ihrer direkten Nachbarn, aber vorne und hinten im Buch eingeklebt finden sich Ausschnitte eben dieser Karte. Das einzige, was mir zu meinem Glück hier fehlt ist ein Lesebändchen, aber auch ohne ist das Buch eine Augenweide – der einzige Grund warum es nicht das schönste Buch in meinem Regal ist, ist weil KULT: Divinity Lost hier ebenfalls im Regal steht.

Das Buch erstreckt sich über zwölf Kapitel inklusive Einleitung. Diese ist erfrischend kurz, und das Buch kommt auch ohne großartige Game Fiction aus – was das Buch an erzählerischen Texten hat handelt sich um Fragmente aus dem Star Trek-Universum mit dem ein Gefühl für das Setting erzeugt werden soll, oder bestimmte Elemente des Hintergrunds kurz angerissen werden sollen. Die Einleitung beschreibt kurz worum es in diesem Buch geht, was zum Spielen benötigt wird, und wann innerhalb des Universums das Spiel angesiedelt ist. Das Datum von dem das Spiel ausgeht ist 2371, die Voyager ist noch nicht verschollen, die Defiant wurde gerade nach Deep Space 9 gebracht, und Picard hat noch ein Schiff der Galaxy-Klasse unter sich. Gleichzeitig weist die Einleitung aber auch darauf hin das man mit diesem Buch auch zu Zeiten von Star Trek: Enterprise oder Kirks klassischer Fünf-Jahres-Mission spielen kann (Wie es mit Discovery oder Picard aussieht wird sich noch zeigen müssen, Abrams-Trek ist nicht vorgesehen), und das Buch geht immer mal wieder auf das Spielen in anderen Epochen ein.

Nach der Einleitung wendet sich das Buch dann dem Star Trek-Universum zu. Das zweite Kapitel fasst die Geschichte der Federation zusammen bis zum gewählten Zeitpunkt, zusammen mit einer groben Übersicht über die Federation und ihrer Nachbarn, vielen “Auszügen” aus “historischen Dokumenten” und einigen Risszeichnungen von Raumschiffen und anderen graphischen Elementen. Für mein Gefühl bekommt man hier genug Material um ein Verständnis für das Setting aufzubauen und vielleicht sogar schon dafür, was man in diesem Universum an Abenteuer erwarten darf – allerdings bin ich ein alter und eingefleischter Trekkie, weshalb es mir schwer fällt das wirklich aus der Sicht eines Neueinsteigers zu beurteilen. Auch das dritte Kapitel präsentiert Hintergrundmaterial, dieses Mal mit Fokus auf die Sternenflotte, deren Angehörige man spielen wird. Die Geschichte der Sternenflotte, die Ausbildung und die Art von Missionen die hier an der Tagesordnung stehen werden hier alle präsentiert.

Das erste Kapitel das sich mit den Regeln des Spiels beschäftigt ist Kapitel vier, Operations. STA benutzt Modiphius’ 2d20 Haussystem, dementsprechend werden einige w20 benötigt, dazu kommen noch eine Handvoll w6, und als Challenge Dice bezeichnete w3 (Die Challenge Dice sind besonders bedruckt, aber man kann sie problemlos mit regulären w6 simulieren). Um eine Probe durchzuführen nimmt man in der Regel zwei Werte, beispielsweise ein Attribut und eine Disziplin (Vergleichbar mit Fertigkeiten), und muss diesen Wert mit zwei w20 unterwürfeln. Jeder Würfel der diesen Wert unterschreitet ist ein Erfolg – die Spielleitung legt fest wie viele Erfolge notwendig sind damit eine Probe erfolgreich ist, und der Spieler kann Momentum (Dazu kommen wir gleich) ausgeben um zusätzliche Würfel zu erwerben. Hat man darüber hinaus einen Fokus (Spezialisierung) der auf die Situation passt zählt ein erfolgreicher Würfel als zwei Erfolge. Wenn mehr Erfolge erzielt werden als die Spielleitung angesetzt hat wird Momentum erzeugt, Punkte die ausgegeben werden können um das erzielte Resultat zu verbessern, oder die in einen Gruppenpool gelegt werden können. Diese Punkte stehen dann jedem zur Verfügung stehen um ein Ergebnis zu verbessern – oder, wie beschrieben, um zusätzliche Würfel zu erwerben. Man kann auch Momentum “erwerben”, indem man der Spielleitung dafür Threat-Punkte zukommen lässt. Threat ist effektiv das Momentum für die Figuren der Spielleitung, kann aber auch verwendet werden um zusätzliche Schwierigkeiten für die Spielenden zu erzeugen.

Nach der Übersicht über die Kernregeln von STA geht es dann weiter mit der Charaktererschaffung, dem Kapitel “Reporting for Duty”. Charaktere für dieses Spiel werden über ein Lifepath-System erschaffen, bei dem man an jeder Stelle die Wahl hat ob man sich gezielt für eine Option entscheidet oder ob man statt dessen auswürfeln möchte. Einen Beispiel für die Charaktererschaffung mit den entsprechenden Schritten haben wir HIER schon präsentiert. Neben den zu erwartenden Menschen und den Bajorianern aus unserem Beispiel stehen folgende Völker noch zur Verfügung: Andorianer, Betazoiden, Denobulianer , Tellariten, Trill und Vulcanier. Das Spiel geht davon aus das die Charaktere erfahrene Offiziere der Sternenflotte spielt, man kann aber auch einen junden Offizier spielen, oder einen Veteranen, mit leichten Änderungen am Charakter um dies wiederzuspielgen. Eine Sache die mir sehr gut gefällt ist das man nicht eine bestimmte Position innerhalb der Hierarchie des Schiffes erwerben muss, sondern man als Gruppe entscheidet wer welche Stellung einnimmt. Das Buch präsentiert außerdem noch die Möglichkeit den Charakter während des Spiels zu erzeugen, und wie man schnell Nebenfiguren für Szenen baut, in denen der jeweilige Hauptcharakter vielleicht nicht unbedingt hineingehört. Abgerundet wird das Kapitel durch die Regeln für die Charakterentwicklung.

Das erscheint mir auch als geeignete Stelle um “To be continued…” einzuwerfen. Nächstes Mal machen wir mit dem Rest des Buchs weiter.

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