Shadowrun 5 Schnellstarter

Die Zukunft läuft auf neueabenteuer

Nachdem vor sechs Monaten die sechste Welt nun doch nicht erwacht ist… oder Gaia sich zumindest etwas verspätet hat sich wenigstens auf dem Rollenspielmarkt einige getan. Es ist das Jahr von Shadowrun und neben Card- und PC-Game kommt auch eine neue Edition, die fünfte der Reihe.

Auf der RPC wurden die heiß erwarteten Schnellstarter-Regel vorgestellt und der gute Teddy war so frei mir ein Exemplar mitzubringen.

Sehr gespannt war ich auf die Änderungen zur 4. Edition, hatte man dort doch mit einigen kleinen Schwierigkeiten zu kämpfen. Gerade bei den Matrixregeln sollte sich einiges ändern, einem Feld das seit ich in der 3. Edition eingestiegen bin nicht sonderlich vereinfacht hatte. Brauchte man damals noch einen eigene Abend um den Hacker auszuspielen, sollte Wifi in der 4. das ganze dynamischer gestalten, führte aber dazu das der Hacker oder Technomancer die meisten Runs alleine erledigen konnte, bzw. einfach jeder hacken konnte der zumindest einen Fertigkeitspunkt investierte.

Ein schlankeres und schnelleres System musste als geschaffen werden. Die Vorlagen waren gut, also erwartete ich grundsätzlich wenig große Schritte. Charaktererschaffung, Attribute und Fertigkeiten, sowie der Würfelmechanismus sind gleich geblieben. Auch wenn der bisherige Edge-wert in den Schnellstartern fehlt, gehe ich davon aus das etwas vergleichbares auch im 5er-Regelwerk kommen wird. Es wurden einige Regeln für den Schnellstarter vereinfacht oder zurückgehalten (Connections/ Vor-Nachteile) Bei der Initiative ging man stattdessen eine Schritt zurück in die 3. Ed. Man erhält nun wieder die zusätzlichen W6 in der Ini und Kampfrunden werden mit je -10 in ihre Durchgänge gespalten – das halte ich für problematisch, da nun das Cybermonster, dass den garantierten Vorteil hatte mehrere Aktionen in einer KR zu haben nun das Pech haben kann als letzter dran zu sein – einfach weil er mies würfelt – und dann auch noch nur einmal.

Als besondere Neuerung seien auch die sog. Limits erwähnt. Es gibt nun klare Erfolgsgrenzen für Proben – was früher hausgeregelt wurde ist jetzt Regelbestandteil. Auf der einen Seite bietet es die Möglichkeit, das ich mit unmenschlichen Würfelpools arbeite, auf der anderen, die Sicherheit das ein Stufe-1 Gerät mein Stufe-6 Gerät nicht schlägt.

Es gibt körperliche, soziale und geistige Limits, die sich, so vermute ich aus den Attributen zusammen setzen und Standartproben begrenzen – leider findet sich in den Schnellstartern keine Aufschlüsselung über die Bildung dieser Limits. Außerdem kann Ausrüstung eigene Limits haben – meist die Stufe oder bei Waffen die Präzision.

Im Kampf hat sich auch ein wenig getan. Zum einen wurde in den Schnellstartern die Panzerung auf einen Einzelwert und nicht in die altbekannte Ballistik/Stoß-Panzerung geteilt. Weniger rechnen und ausklamüsern von Panzerungskombinationen – soll mir recht sein wenn es so bleibt.

Aus Angriffen werden nun immer vergleichende Proben: In der 4. brauchte man die Fertigkeit Ausweichen und konnte damit auf recht komplexe Weise und mit Angriffs- und Ausweichsart dauermodifizierten Pool Angriffen entgehen – das ganze wurde zusammengestampft, zwei Attributen zugewiesen und auf alles gleich angewandt. Finde ich sehr gut, weil schlanker und einfacher.

Da sich in der Magie nicht wirklich etwas getan hat: nun zur Matrix.

Es gibt wieder Decker!!! – der Klassiker ist zurück. Das liegt aber auch nur daran das der gewöhnliche Kommlink-Nutzer jetzt ein Deck als Erweiterung braucht um zu hacken. Wifi und das volle Programm sind noch mit von der Party – inwiefern sich das positiv auf das decken in SR5 auswirkt wird sich in Zukunft zeigen. Zumindest ist es jetzt wieder Geldintensiv, hoffe ich, ein Decker zu sein. Auch Programme sind nicht mehr in Stufen angegeben sondern Erweiterungen mit festen Boni (zb. +2 Würfel beim Markieren durch „Ausnutzen“). Dadurch kommt beim decken auch wieder das Attribut zum tragen. Die Deckstufe bildet das Limit.

Auch neu sind die Marken – sie bilden die Möglichkeiten des Hackers auf einem System ab. Je mehr Marken (Erfolge bei der Cracken-Probe) umso mehr Rechte. Das lässt sich zumindest einfacher darstellen als die bisherige Accountregelung, da auch klar formuliert wurde was mit wie vielen Marken möglich ist.

Soviel zu den bisherigen Änderungen die man für die Regelzukunft aus dem Schnellstarter ziehen kann. Jetzt aber mal zu Schnellstarter ansich. Den es soll ja auch den SR-Neuling in das System einführen – und das tut es gut. Beginnend mit den Grundlegenden Regeln was sind Attribute, Fertigkeiten, wie bilden sich Pools etc. die allesamt gut und verständlich erklärt sind, befindet sich auch ein Satz Beispielcharaktere zum losspielen samt einen Abenteuers im stabilen Heft, auf dessen Cover sich eine Gruppe Runner mit Sicherheitskräften beschießen und einem Insektengeist vor einer Großstadtkulisse. Der sonstige Stil ist sehr dem der 4. Ed nachempfunden und auch die Bilder entsprechen 1zu1 denen der 4. Ed.

Das Abenteuer ist kurz und einfach gehalten (Johnson hat sein Schutzgeld nicht bezahlt, also wurde seine Tochter von einem Mafiosi entführt. Bitte retten! Der Mafiosi treibt sich immer in einem McHughs Fastfood-Laden rum) – beginnend mit Erklärungen für den Meister. Was tut der Johnson, was ist der Auftrag, wie verhalten sich die Mafiosi… dazu wird eine Karte eines Schnellrestarant geliefert, die den Mittelpunkt des Runs darstellt. Sehr schön finde ich das man dem Meister besonders bei der Umgebung viele Hinweise vorgibt. Deckung von Tischen, Schaden wenn jemand auf die Herdplatten fällt etc. Das gibt die Möglichkeit etwas cineastisch mit der Umgebung zu interagieren.

Das Abenteuer selbst legt es auf eine bewaffnete Konfrontation an – für einen Schnellstarter völlig in Ordnung, da gerade die Kampfregeln ausprobiert werden sollten.

Fazit

Von den Regeln her muss ich ganz klar sagen macht mir Shadowrun 5 unheimlich Lust auf mehr, allerdings muss ich sagen schrecken mich von der Edition ganz andere Quellen ab. SR wird in 2075 angesiedelt was ich per se erst einmal gut finde – zum aktuellen Zeitpunkt einen großen Zeitsprung zu machen hätte einfach von der bisherigen Story nicht gepasst. Aber das schockierende ist was man in Übersee an der Story alles verkorkst hat… aber das ist ein anderes Thema. Im bin gespannt was Pegasus retten kann, das mich dazu bewegen könnte weiterhin SR-Produkte zu kaufen.

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*