Runnerkompendium

Shadowrun Regelwerk

Das 192 seitige Runnerkompendium beinhaltet weiterführende und alternative Regeln zur Charaktererschaffung, Tipps zum Überleben in der sechsten Welt und neue Möglichkeiten seinen Runner weiter auszuschmücken, wie zum Beispiel durch ausgearbeitete Connections und Gestaltung des persönlichen Lebensstils.

Auf dem Hardcoverquellenbuch ist eine vollausgerüstete Runnerin vor einem Taliskrämerladen zu sehen. Im Gegensatz zum Farbcover ist der Inhalt des Kompendiums in schwarz-weiß und auf normalem Papier gedruckt.

Das in acht Kapitel unterteilte Buch beginnt mit „Der Anfang“, in dem verschiedene Möglichkeiten erläutert werden, warum jemand Shadowrunner wurde und was er vorher gemacht hat. Ein Charakter könnte vorher in einem Konzern als Lohnsklave gearbeitet haben, sich von seiner Gang lossagen wollen oder bereits früh auf seine Schattenkarriere vorbereitet worden sein. Neben wichtigen Fertigkeitentipps werden die Funktionen, die ein Runnerteam abdecken sollte vorgestellt und wie verschieden Charaktertypen diese abdecken können. Zum Beispiel kann ein Ki-Adept mit Hilfe seiner magischen Kräfte genauso gut Verhandlungen führen, wie ein Mundaner mit entsprechenden Implantaten. Dazu gibt es Tipps und Charakterentwürfe zu jedem Spezialisten und seiner Funktion im Team. Das Kapitel schließt mit einem Charakterfragebogen ab, der dem Spieler helfen kann, seinem Charakter Leben einzuhauchen.

In Überlebenstipps geht es darum, trotz immensen Überwachungssystemen und Datenerfassungen unsichtbar zu bleiben. Sei es durch Verbreitung von Fehlinformationen, häufiges SIN-wechseln oder Beauftragung eines virtuellen Löschdienstleisters. >> „Und Drek, löscht eure RFID-Chips in eurem Essen und eurer Kleidung. Es gibt nichts Auffälligeres als ein Chip von einem anderen Konzern, wenn ihr irgendwo rein schleicht.“<<
Anschließend wird auf die unterschiedlichen Arten zu Reisen eingegangen, wie man Grenzpatrouillen umgeht, schmiert oder wo man professionelle Hilfe bekommt. Das Ausschalten von Sensoren, Überwachungssysteme und Scannern ist in jedem Run nützlich. Die hierfür benötigte Tech wird beschrieben und aufgelistet.

Das dritte Kapitel befasst sich mit Alternativen Charaktererschaffungsregeln. Das aus SR3 bekannte Prioritätensystem macht es Neulingen einfacher einen Charakter zu bauen (ohne das unausweichliche und große Punkteloch am Ende). Hierbei werden den Kategorien Rasse, Talent, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen die Prioritären A bis E zugeordnet. Je nach Priorität erhält der Charakter eine bestimmte Anzahlt an Attributen- oder Fertigkeitspunkten, ist erwacht oder Technomancer und hat unterschiedlich viel Nuyen und Connections. Das obligatorische Verteilen von 200 Aufbaupunkten auf Attribute und dazu noch 250.000 Nuyen oder ein Magie-/Resonanzattribut von 5 ist mit diesem System nicht möglich. Auch ist fraglich, ob ein reicher Charakter automatisch viele Connections kennt.
Das Karmasystem stellt dem Spieler ein Karmabudget zur Verfügung, mit dem er sich Attribute und Fertigkeiten erwerben und steigern kann wie im laufenden Spiel. Ressourcen, Connections und Gaben können zu einem Umrechnungskurs ebenfalls mit Karma erworben werden. Dieses System ist flexibler und fairer als das GP-System aus dem Grundregelwerk, da sich die Steigerungskosten proportional zur neuen Stufe des Attributes oder der Fertigkeit erhöhen und Karma bereits vor Spielbeginn für Fokibindungen oder Initiationen ausgegeben werden kann.

„Alternative Charakterkonzepte“ stellt neue spielbare Rassen vor. Neben den Metavarianten wie die Nächtlichen (Elfen) und Gnome (Zwerge) sind exotische Rassen wie Naga (Schlangen), Pixie (Feen) und Gestaltwandler spielbar. Darüber hinaus können weitere Spezies ausgewählt werden wie MMVV-Infizierte (Vampire, Guhle, Werwölfe usw.), Künstliche Intelligenzen und Freie Geister. Von allen Kreaturen werden Lebensraum und –weise beschrieben, auf Besonderheiten eingegangen und bekannte Persönlichkeiten der Spezies vorgestellt. Wusstet ihr zum Beispiel, dass die einzig bekannte Matrixexpertin der Pixies während des zweiten Crashs online war und seitdem im Koma liegt; oder dass ein Jaguargestaltwandler von der Atzlanischen Eliteeinheit ausgebildet wurde, flüchtete und jetzt einer radikalen Ökogruppe angehört?
In der zweiten Hälfte des Kapitels werden die „Spielinformationen“ zur Verfügung gestellt. Neben GP-Kosten, rassenbedingten Modifikatoren, Umweltvoraussetzungen, Gaben und Handicaps wird auf das „spielbar?“-Problem eingegangen, da manche Spieler dazu neigen nur die Coolpowers einer Rasse zu sehen, jedoch die damit verbundene rollenspielerische Herausforderung vernachlässigen.

Im nächsten Kapitel werden weitere Gaben & Handicaps vorgestellt. Zu den aus SR3 bekannten Vor- und Nachteilen gesellen sich neue wie zum Beispiel Verhaltenskodizes, Treuhandfonds, Adrenalinjunkie und Spam-Opfer. In diesem Kapitel werden darüber hinaus SURGE-Effekte beschrieben, die nach dem Halleyschen Kometen das erste Mal auftraten und sich bei hoher Manakonzentration im Laufe des Spiels noch entwickeln können. Die SURGE-Mutationen können metamenschliche Rassenausprägungen einer anderen Rasse sein wie Hörner oder Klauen, oder tiefergehende Veränderungen bewirken – zum Vor- oder Nachteil eines Charakters. Als Beispiele seien ein zweites Paar Arme, Astrale Verunreinigung und Missbildungen genannt.

„Du bist, wen du kennst“ leitet das Connection-Kapitel ein, in dem Regeln zu Gruppenconnections beschrieben werden, die die unterschiedlichen Eigenschaften wie Mitgliederanzahl und Einflussbereich berücksichtigen. Nach ein paar Beispielen (Gangs, Policlubs) werden virtuelle Connections näher beleuchtet, sprich virtuelle Netzwerke wie Exchange oder ShadowSEA durch die der Charakter Boni auf passende Wissensfertigkeiten erhält. Optionale Regeln zur Pflege einer Connection, zu der die Beziehung über das Geschäftliche hinausgeht, werden ebenfalls vorgestellt. Das Kapitel schließt mit einer Vielzahl an Beispielconnections ab, die neben den Spielwerten und einem kurzen Text auch immer eine kleine Illustration enthalten. Diese ergänzen die Connections aus dem Grundregelwerk.

Der Lebensstil eines Runners kann vielfältig und individuell sein. Er lässt sich unter anderem durch bestimmte Eigenschaften in den Kategorien Unterhaltung, Wohngegend und Sicherheit beschreiben. Um Darstellen zu können, dass ein Runner in einer C-Gegend wohnt, aber seine Haussicherheit frisiert hat, damit ihn niemand beim Hacken stört, bedient sich Shadowrun eines Punktewertesystems, aus dem sich schlussendlich die monatlichen Lebensstilkosten ermitteln lassen Zu dieser grundsätzlichen Bewertung können weitere Faktoren wie Mitbewohner, Nachbarn, Resonanzquellen, Haushaltsgremlins oder Ungeziefer hinzukommen.

Das letzte Kapitel „Runnerleben“ hält einige Kurzgeschichten aus dem Leben und der Sicht eines Mr. Johnsons, eines Riggers, eines Händlers und einer Technomancerin bereit, die zusammen mit den Übersichten auf den letzten Seiten, den Band abschließen.

Das Buch enthält keinen Index, jedoch eine thematische Zusammenfassung mit Verweisen auf diverse Quellenbücher.

Fazit
Insgesamt ist das Runnerkompendium durch seine Tipps, alternativen Generierungsregeln sowie neuen Rassen, Gaben & Handycaps ein umfangreicher Ergänzungsband zur Charaktererschaffung und bietet die Möglichkeit mehr Tiefe und Vielfalt in Lebensstil und Connections einzubringen. Hier sei der Spielleiter davor gewarnt, dass der ein oder andere Spieler, ungeachtet der (Rollen-)Spielbarkeit gerne alle novaheißen Besonderheiten in einem Runner vereinen möchte.
Die wenigen Schattenkommentare lassen das Buch an einigen Stellen steril-informativ wirken, was es nicht minder interessant macht. Die gute Lesbarkeit und Rechtschreibung sowie die Übersichten und Verweise runden das Gesamtbild trotz fehlender Aktualität der Verweise ins Grundregelwerk und ins Straßenmagie positiv ab.

Ein gelungenes Quellenbuch für jeden Runner!

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