Handbuch für Spielleiter

Eine SL-Hilfe für Rolemaster

Wer den Rezensionsbereich von Aktion Abenteuer bzw. vorher von Blutschwerter länger verfolgt mag sich erinnern das ich mich vor einigen Jahren mit der neue deutschen Auflage von Rolemaster aus dem Hause 13Mann auseinandersetzte. Und auch noch zur Überraschung aller sehr zufrieden war. Damals hat der Verlag angekündigt das eines der nächsten Quellenbücher die erscheinen sollten das Handbuch für Spielleiter sein sollte. Nuja, es hat etwas länger gedauert, es sind ein paar Jahre vergangen, aber jetzt endlich haben wir dieses Handbuch, und wir werden es uns jetzt gemeinsam ansehen.

Rein äußerlich ist das Handbuch für Spielleiter richtig hübsch: Hardcover, mit einem schönen Coverbild in dem eine Gruppe von Spielercharakteren aus einem Buch tritt um ein paar Dämonen zu vermöbeln (Hat jemand außer mir im ersten Moment gedacht der Zwerg wäre ein Astronaut mit einer Knarre?), innen komplett in Farbe auf Hochglanzpapier, mit Illustrationen sowohl in Farbe als auch in Sepia, und jede Seite mit farbigem Randdesign. Das Papier ist schwerer geworden als das im Grundregelwerk, und wieder einmal haben die Jungs und Mädels von 13Mann dem Buch zwei Lesebändchen spendiert, was wieder einmal Pluspunkte bedeutet. Aber das wichtige bei einem Rolemaster-Buch ist ja nun mal der Inhalt, was ist also damit?

Das Handbuch für Spielleiter teilt sich inhaltlich in zwei große Überkategorien, einmal das Spielleiten allgemein und einmal spezifische Fragen und Mechanismen für Rolemaster. Nach der Einleitung fängt der allgemeine Teil – eigentlich ganz sinnvoll – mit der Gruppe an, und zwar mit den Spielern. Das Buch bietet mit seinem „Spieler-Zodiak“ eine Reihe von Kategorien in die man Spieler einteilen kann, so ist „Die Schlange“ jemand der sich an den Missgeschicken seiner Mitspieler freut, und möglichst individuell seinen Charakter ausspielt, während „Der Bär“ ein Sturkopf ist, der seiner Meinung nach alles richtig macht, und alle anderen sind schuld. Diese Archetypen sind ganz nett, aber es stellt sich die Frage warum hier schon wieder das Rad neu erfunden wird. Es wird auch die Frage gestellt – und versucht zu beantworten – warum manche Menschen lieber Spieler sind und manche Spielleiter, und wie man als letzteres die Wünsche ersterer Erkennt und erfüllt. Zuletzt geht man hier auf mögliche Tischregeln ein.

Das dritte Kapitel, Geschichtenerstellung, dreht sich um Abenteuer- und Kampagnenentwurf, und zwar auf den allgemeinen Teil, sprich, wie gestaltet man eine Geschichte, wie baut man Spannung auf, wie man mit Material verfährt, das man doch nicht gebraucht hat, und so weiter. Auch das Einsetzen von NSCs und wie man diese glaubwürdig darstellt ist hier ein Thema, ebenso wie man den Hintergrund der Charaktere einbaut und aufgreift. Hier finden sich auch Buch-, Musik- und Film-Tipps, aber an diesen Tipps wird auch gleichzeitig zumindest dem Rezensenten etwas deutlich: Hier wurde einfach älteres Material aus der US-Ausgabe übersetzt, ohne auf die Aktualität zu achten – Beastmaster als Filmtipp? Wirklich? Den Shannara-Zyklus als Buchtipp? Gibt es einen Grund warum hier nichts dabei ist das nach 2000 erschienen ist? Thematisch steht das vierte Kapitel, Kampagnenerstellung, in engem Zusammenhang mit dem dritten, wobei man sich dazu einen „Rolemasterismus“ vor Augen führen muss – hier bedeutet Kampagne nämlich nicht „eine Reihe von mit einander verknüpften Abenteuern“, sondern „Die Spielwelt“. Das Buch geht hier sowohl auf „Top Down“-Design ein (Sprich das grobe Entwerfen der ganzen Welt, gefolgt vom Erstellen der Details nach Bedarf) als auch auf „Bottom Up“ (also das detaillierte Entwerfen einer kleinen Region, und die Ausweitung dessen nach Bedarf). Angerissen werden hier Themen wie der Entwurf von Kulturen, welchen Einfluss Magie auf die Umgebung haben kann, und wie man für spezielle Schauplätze die Regeln abändern kann um besondere Auswirkungen darzustellen.

Auch die nächsten beiden Kapitel, Handlungsaktualisierung und Hintergrundaktualisierung, hängen thematisch zusammen. Hier geht es darum, zunächst seine Abenteuer an die Veränderungen anzupassen, die sich durch die vorhergehenden Sitzungen ergeben, außerdem wie man die Spielwelt an die Ergebnisse der gespielten Abenteuer anpasst und abändert, etwas das jeder Spielleiter irgendwann vergisst, oder einfach dem Status Quo seiner Welt zuliebe unterlässt. Das siebte Kapitel beschreibt wie man eine Spielsitzung für die beteiligten Spieler aufbauen kann, mit Musikeinsatz, Location, und so weiter. Das letzte Kapitel des allgemeinen Teils trägt zwar die Überschrift „Spezielle Umgebungen“, aber eigentlich geht es um Turniere, ein weiterer Anachronismus der ein Hinweis darauf ist das hier ein älterer Text einfach nur übersetzt wurde – kann sich hier jemand an Rollenspielturniere erinnern?

Der Rolemaster-spezifische Teil nimmt die andere Hälfte des Buches ein, und bietet einerseits Regelmechanismen an, die eher vom Spielleiter verwendet werden als vom Spieler (Zum Beispiel die Regeln für Gifte, oder die Handelsregeln) und die dem Spielleiter Möglichkeiten der Regelanpassung bieten (Wie das Kapitel zur Systemformung, oder das System zur Erschaffung eigener Völker). Ebenfalls hier enthalten sind die Konvertierungsregeln um Charaktere früherer Rolemaster-Versionen auf die aktuelle Edition umzurechnen, die mechanische Seite der Welterschaffung (eine leicht modifizierte Version der Welterschaffung aus dem alten Campaign Law wenn mich nicht alles täuscht) in der auch erklärt wird wie bestimmte Landschaftsformen entstehen, und wie man das nutzt um Kulturen und Monsterverteilung zu entwerfen, Klima, Kulturen und kulturelle Entwicklung, Handelsregeln und Regeltipps für Spielleiter – insgesamt ein sehr umfangreiches und für Rolemaster-Spielleiter sehr hilfreiches Sammelsurium an Material, gleichzeitig aber für Anhänger anderer Systeme zum großen Teil nicht wirklich verwertbar.

Fazit:
Es fällt mir schwer dieses Buch in seiner Gesamtheit zu bewerten, zu unterschiedlich sind die beiden Hälften – fast könnte es sich um um zwei unterschiedliche Bücher handeln. Die erste Hälfte ist eher ein allgemeiner Spielleiter-Ratgeber, der sich allerdings eher an Anfänger richtet als an erfahrene SLs, und dem man das Alter des Originaltextes anmerkt. Die andere Hälfte dagegen besteht aus reinem Rolemaster-Material das für Spieler anderer Systeme keinen Nutzen hat. Sollte 13Mann auf die Idee kommen, die erste Hälfte zu überarbeiten, zu erweitern, und dann als eigenes Buch auf den Markt zu bringen, so hätten wir einen recht interessanten Ratgeber. So wie aber das Buch vorliegt kann ich es nur Rolemaster-Spielleitern empfehlen, was schade ist, da es ein gutes Buch ist. Aber 40€ sind zu viel für ein Buch von dem man nur die Hälfte nutzen kann, und Rolemaster-Spielleiter werden sich das Buch eh kaufen – für sie ist er aber auch von höchstem Nutzen, und ihnen kann ich das Buch nicht wärmstens genug empfehlen.

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