Heredium

NDE – Neue Deutsche Endzeit. Für viele Rollenspieler fast schon so etwas wie ein Schimpfwort. Ausser pompöser graphischer Aufmachung und halbgarer Prosa nicht viel dahinter. Unspielbare Systeme, oder genauer, der Mangel selbiger sind ebenso ein Markenzeichen dieser „Welle“ gewesen wie düstere, hoffnungsloser Stimmung. Mit Heredium ist seit Oktober 2008 ein weiteres deutsches Endzeit-Rollenspiel auf dem Markt. Ich habe mir die Chance nicht entgehen lassen und mir Heredium näher angeschaut, um festzustellen ob es sich nahtlos in die NDE einreiht oder frischen Wind in das Genre bringt.

Die Welt am Abgrund.
Im Jahre 2190 AD zerreißt eine Explosion die Mondoberfläche. Die Wucht des Aufpralls katapultiert einen Brocken des Erdtrabanten in Richtung blauer Planeten – das Geschoss zieht nur knapp oberhalb der Erdatmosphäre vorbei und versetzt die Weltmeere in Wallung. Gaja taumelt und gerät aus ihrer äonenalten Bahn. An der Erdoberfläche werden Staaten und Kulturen von Naturkatastrophen erschüttert, bis Jahrtausende alte Fundamente schließlich zusammenbrechen, und die Weltgemeinschaft als solche nicht mehr existiert. Zehn Jahre vergehen, bis die Erde ihr inneres Gleichgewicht wiederfindet. Noch dazu kommt die Naoh-Mutation. Ein Reinigungsverfahren der Luft, welches von einem Forscher namens Naoh entwickelt wurde, und auch wunderbar funktionierte, schlug katastrophal fehl. Das Naoh-Verfahren führte auf dem ganzen Planeten zu Mutationen bei Pflanzen und Tieren.

So stellt sich der Hintergrund von Heredium dar. Keine Atomkatastrophe, keine Aliens, kein Virus, nein der Mond und auch die Erde selbst sind für den Niedergang des Menschen verantwortlich. Erfrischend andere Idee, doch zurück zum Buch.

Äusserlich ist das Grundregelwerk zu Heredium mehr als nur gelungen. Ein massives, 418 Seiten starkes Hardcover liegt mir hier vor. Die Bindung ist sehr gut und zwei schwarze Lesebändchen erleichtern einem das blättern und wiederfinden. Die Aufmachung zeichnet sich durch eine simple aber gelungene Eleganz aus. Der Einband ist komplett in schwarz gehalten, auf der Front prangt in silberner Prägung das Symbol Herediums – der stilisierte Mond mit Flamme. Die Rückseite sowie der Buchrücken wurden weiß beschriftet. Insgesamt erinnert mich das Grundregelwerk eher an eine Sammlerausgabe oder einen limitierten Sonderdruck. Der gute Eindruck setzt sich auf den Innenseiten fort, genauso wie das schlichte aber sehr ansprechende Design. Schweres, hochqualitatives Papier ist im ganzen Buch Standard. Die Innenseiten des Einbands glänzen (sowohl vorne als auch hinten) durch eine wunderschön gestaltete Weltkarte von Tobias Mannewitz.

Kommen wir mal zum Inhalt. Das Buch unterteilt sich in 11 Kapitel, genauer genommen eigentlich nur 10, denn das 11. Kapitel besteht aus Anhängen.

Kapitel 1 – Mondfall. Am Anfang findet sich eine gelungene Einleitung mit einer Kurzgeschichte und einer Auflistung, welche die Ereignisse rund um den Mondfall von 2190 bis 2200 zusammenfasst. Zudem verschafft das Kapitel einen guten Überblick über die fünf großen Zivilisationen. Weiterhin wird kurz zusammengefasst, was einen in den folgenden Kapiteln so erwartet. Neulinge erhalten natürlich auch eine kurze Einführung zu dem Thema „Was ist Rollenspiel“ und, was auch für alte Hasen interessant sein dürfte, was es mit Dark Future so auf sich hat. Damit man sich im weiteren Verlauf des Buches auch zurechtfindet, gibt es gegen Ende des Kapitels noch ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen.

Das zweite Kapitel – Zivilisationen – dreht sich um die fünf großen Zivilisationen des Jahres 2200, den Hezekieliten, den Temora, den Raging Bull, der Nordallianz und den Debellatoren. Jede Zivilisation wird dabei zunächst allgemein beschrieben, mit Eigenheiten, Entwicklungsstand, Lebensregion, usw. Danach folgen jeweils mehrere Archetypen der größten Teilgruppen, sogenannte Berufungen, der jeweiligen Zivilisation.
Die Hezekieliten, welche größtenteils an der Küste Afrikas siedeln, lehnen sämtliche Technik als das Werk des Teufels komplett ab. Es handelt sich bei den Hezekieliten um eine Glaubensgemeinschaft, welche mehr oder weniger aggressiv missionieren und das Wort ihres Propheten verbreiten. Das besondere an ihnen ist jedoch, dass sie die Wunder, welche sie in ihren Augen durch den Glauben an ihren Propheten wirken können, tatsächlicherweise von Naniten in ihrem Blut stammen.
Die Debellatoren sind Mutanten, sie selbst sehen sich jedoch als die nächste Stufe der Evolution. Die Debellatoren sind psionisch begabt und geistig weit über den Mensch hinausgelangt. Sie wurden schon vor dem Mondfall weltweit verfolgt und haben nach dem Mondfall in den USA ihr eigenes Reich aufgebaut.
Die Raging Bull hingegen erinnern mich persönlich sehr stark an die Smoker aus Waterworld. Sie stellen den versammelten Abschaum der Menschheit dar, welche im anarchistischen Australien als Schrottsammler, Söldner und Piraten ihre Zeit zubringen, wenn sie nicht gerade mit ihren Schiffen die Meere unsicher machen. Sie weisen Mutationen wie Krallen, Knochenplatten, Gummigelenke, usw. auf.
Aus den Überresten des ehemaligen Europas hat sich ebenfalls eine Zivilisation erhoben. Aus den Resten der Militärs und der christlichen Kirche entstand die Nordallianz, welche sich immer weiter ausbreitet. Mithilfe der neu entstandenen Hegemonialkirche (natürlich inklusive einer Inquisition) werden die Menschen indoktriniert und angetrieben. Zusätzlich sitzen an der Spitze neben der Kirche und hochrangigen Militärs noch große Wirtschaftsmagnaten, sogenannte Postindustrielle.
Im asiatischen Raum hat die hochtechnisierte Zivilisation Temora die Macht an sich gerissen. Aus einem wahnwitzigen Projekt einer vollautomatisierten Kuppelstadt (Hirohito City) aus der Zeit vor dem Mondfall wurde die Heimat für über acht Millionen Menschen. Die Temora bieten neben jeder Menge Technologie natürlich die typisch asiatischen Verbrecherorganisationen und jede Menge Asiaflair. Die Stimmung bei den Temora entspricht wohl am ehesten einem Cyberpunk-Setting.
Neben den fünf großen Zivilisationen gibt es mit den Nomaden noch eine sechste Möglichkeit für alle, die in den Zivilisationen nicht finden, was sie sich vorstellen. Nomaden umfassen grob gesprochen alle anderen Menschen.
In dem Kapitel wird auch auf die Entwicklungslevel der jeweiligen Zivilisationen eingegangen, da dieser bei jeder Zivilisation anders aussieht. Diese Entwicklungslevel ziehen sich auch späterhin bei Ausrüstung u.ä. wie ein roter Faden durch das Spiel. Es wird unterschieden in Entwicklungslevel I (mittelalterlich anmutend), über Entwicklungslevel II (etwas fortgeschrittener – vergleichbar ca. 1900), zu Entwicklungslevel III (entspricht ungefähr unserer Jetztzeit) bis hin zu IV (alles, was über unseren jetzigen technologsichen Stand hinaus geht).

Das dritte Kapitel Landmasse beschäftigt sich mit dem Antlitz der Erde zehn Jahre nach dem Mondfall. Die Kontinente sind kaum wieder zu erkennen, riesige Urwälder überwuchern große Gegenden, andere Gegenden hingegen sind verdorrt oder wurden vom Meer verschluckt.Die Menschen haben sich entweder vor der wiedererstarkten und grausamen Natur in die wenigen verbliebenen Ballungsgebiete zurückgezogen oder sie wandern ziellos durch die Wildnis. Zudem wird in den Texten erklärt, auf welche Art und Weise sich die Tier- und Pflanzenwelt verändert hat, welche technologischen Entwicklungen und welche Ortschaften den Mondfall überlebt haben aber auch noch ein paar Randgruppen werden vorgestellt. Bei den jeweiligen Landstrichen und Ortschaften gibt es zudem jeweils Angaben zur Einwohnerzahl, welche Zivilisation vorherrschend ist, wie der Entwicklungslevel einzustufen ist und natürlich wichtigen Personen der jeweiligen Region/Ortschaft.

Im vierten Kapitel wird auf die bereits erwähnten, neben den fünf oben genannten großen Zivilisationen bestehenden, Randgruppen eingegangen. Randgruppen sind entweder zu klein, um eine eigene Zivilisation darzustellen, oder in ihrer Existenz zu sehr abhängig von ihrem Gegner, der Zivilisation in der sie leben und gegen die sie aufbegehren. Die Randgruppen sind sehr unterschiedlich, so gibt es beispielsweise die NRAF in Europa, die mit Terrorangriffen gegen die Hegemonialkirche vorgeht, oder die Bodysnatcher, die in Asien ihr Unwesen treiben und sich von allem was sie jagen ernähren, egal ob Tier oder Mensch.
Auch zu den Randgruppen gibt es wieder Informationen über wichtige Mitglieder, Mitgliederzahl, Entwicklungslevel, etc.

Die in Kapitel 5 – Mechanismen – vorgestellten Regelmechaniken sind sehr flott und eingehend. Die Charaktererschaffung verläuft nach einem Punktesystem. Dabei besitzt jeder Charakter 6 primäre Attribute (Werte von 1-4) und 5 sekundäre Attribute, die sich aus den primären ableiten. Weiterhin gibt es noch eine Reihe von Fertigkeiten, die sich in Basis- und Spezialfertigkeiten unterscheiden und Werte zwischen 1 und 16 annehmen können. Weiterhin gibt es je nach Kultur noch Vorteile und besondere Kräfte (Psi- oder Nanitenkräfte, Stimulantien, Mutationen, Ektoware), die durch entsprechende kulturelle Nachteile wieder ausgeglichen werden. Einen wichtigen Faktor nehmen auch die Aspekte ein. Ein System, welches den prägendsten Charakterzug einer Person widerspiegelt. Hiefür gibt es eine Reihe von Beispielen, wie beispielsweise Tatendrang, Hilfsbereitschaft, Idealismus oder Harmonie. Die Aspekte bringen auch sogenannte Aspektpunkte mit sich. Diese erfüllen im Spiel mehrere Funktionen. Zum einen sind Aspektpunkte die Währung, wenn man seine Kräfte nutzen möchte, zum anderen kann man mittels Aspektpunkten auch die eigenen Würfelergebnisse verbessern oder die eines Gegners verschlechtern. Aspektpunkte regenerieren sich dadurch, dass man sich entsprechend seines Aspektes verhält.
Die vorgestellten Spielregeln bei Bedarf durch optionale Regeln ergänzt werden. Das gesamte System basiert dabei auf W6. Bei Proben werden dann für jeden Punkt in einem Attribut ein W6 gewürfelt, die erwürfelte Augenzahl zusammenaddiert und der Wert der genutzten Fertigkeit noch dazugezählt. Die Gesamtaugenzahl wird dann mit einem Mindestwurf verglichen. Auch das Kampfsystem ist einfach und schnell. Die Initiativereihenfolge wird nach dem Reaktionsvermögen ermittelt und Angriffe werden gegen den Widerstandswert des Gegners geworfen. Je nach Situation ist auch eine aktive Parade oder ein Ausweichen möglich. Der Schaden entsteht zum einen durch den erwürfelten AUgenwert, so geht jeder Punkt über dem Widerstandswert in den Schaden mit ein, und zum anderen durch die Waffe selbst. Der ermittelte Gesamtschaden wird dann von der Vitalität und im Anschluss von der Substanz abgezogen.

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit den besonderen Fähigkeiten der einzelnen Zivilisationen, seien es die Psi-Kräfte der Debellatoren, die Mutationen der Raging Bull oder die Nanitenkräfte der Hezekieliten. Das Kapitel beschreibt dabei eine große Auswahl möglicher Kräfte, wie diese funktionieren und wie sie erworben werden können. Das System funktioniert in der Regel so, dass der Spieler einen oder mehreren Aspektpunkte ausgiebt und dadurch die Kraft aktiviert wird. Bei manchen Kräften ist auch eine Probe auf eine Fertigkeit oder ein Attribut notwendig, einige Kräfte führen auch zu vergleichenden Proben zwischen Wirker und Ziel.
Bei den Kräften gibt es so ziemlich alles zu finden, was man sonst auch so kennt. Die Nanitenkräfte der Hezekieliten spezialisieren sich dabei größtenteils auf das kontrollieren von Wasser oder dessen Lebewesen. Die psionischen Kräfte der Debellatoren decken hingegen fast alles ab, was es so gibt. Sei es Telekinese, Telepathie oder Kontrolle über die Elemente. Die Mutationen der Raging Bull entsprechen eher dem, was man sonst so an Cyberware bzw. Bioware aus Shadowrun und ähnlichen Spielen kennt.

Mit Kapitel Sieben fängt den männlichen Spielern das Herz vor Freude bald aus dem Brustkorb. In dem Kapitel mit dem Namen Katalog dreht sich alles um Waffen, Ausrüstung und sonstigem Spielzeug. Das vorgestellte Waffenarsenal ist jedoch nicht alles, so finden sich auch einige Aussagen zum Marktgeschehen und über gängige Währungen.
Die Waffen decken größtenteils Waffen der heutigen Zeit ab, aber auch Bögen, Wurfspeere oder auch Plasmawaffen sind zu finden. Auch Sprengstoffe gibt es in unterschiedlichen Varianten und zudem einige verschiedene Rüstungsarten.

Eine detaillierte Beschreibung der Welt nach dem Mondfall, aber auch den Naoh-Mutationen sowie deren Entstehung und Wirkung findet sich im folgenden Kapitel Leben. Die Tierwelt im Jahr 2200 ist durch die Naoh-Mutationen sehr häufig stärker, schlauer und größer. Man findt in diesem Kapitel auch einen entsprechenden Abschnitt mit Werten und Beschreibungen einiger Wesen, die einem in der freien Wildbahn so begegnen können. Auf fast 50 Seiten finden sich im nächsten Abschnitt verschiedenste Archetypen der einzelnen Zivilisationen. Diese wurden zudem komplett ausgearbeitet und komplett mit Werten als Einstiegscharaktere präsentiert. Postapokalyptische Geografie stellt als nächster Abschnitt dieses Kapitels einen Gesamtüberblick über die Situation der einzelnen Kontinente dar.

Kapitel 9 – Leitfaden. Das neunte Kapitel ist das obligatorische Spielleiterkapitel. Das Kapitel beginnt mit Beschreibungen über Abenteuerideen und Abenteuerbau, geht aber auch eingehend auf die unterschiedlichen Rollen von Spieler und Spielleiter ein. Auch zum Thema Kampagnen in Heredium findet sich hier die ein oder andere allgemein gehaltene Information. In weiteren Abschnitten findet man in diesem Kapitel auch Informationen zur Entwicklung der Charaktere durch Erfahrungspunkten und der Steigerung von Attributen und Fertigkeiten. Damit der Spielleiter auch etwas an der Hand hat, mit dem er den Spielern einheizen kann, gibt es den Abschnitt über die Gestaltung von Bedrohungen. Hier finden sich Regeln für Stürze, Ersticken und Ertrinken aber auch einen Abschnitt über typische Widersacher sowie Möglichkeiten um solche selbst zu gestalten. Auch findet man hier einige spieltechnischen Werte zu den in Kapitel 4 vorgestellten Randgruppen.

Im Kapitel Mondsplitter findet sich ein komplettes Einstiegsabenteuer in der unterirdischen Stadt Subsuelo in Südamerika. Den Charakteren fällt hier die Aufgabe zu, den Mord an einer Gruppe von Archäologen aufzuklären. Es handelt sich um ein recht flottes und geradliniges Abenteuer, welches die Spieler direkt mit allen grundlegenden Mechanismen des Spiels vertraut macht. Durch das Ende ist es auch möglich, das Abenteuer als Aufhänger einer Kampagne zu nutzen.
Im elften „Kapitel“ finden sich nun noch die Anhänge. Diese umfassen sämtliche wichtigen Tabellen, einen sehr guten Index und den Charakterbogen.

Fazit:
Heredium ist ein sehr interessantes Spiel und zudem das erste Spiel der NDE, welches nicht nur absolut spielbar ist, sondern auch Hunger auf mehr macht. Dennoch bin ich hin- und hergerissen. Das Buch gefällt von der Aufmachung, das System ist flott und eingängig und die Welt ist absolut genial. Das Lektorat ist mir allerdings etwas negativ aufgefallen, so enthält das Buch häufiger orthographische Fehler und auch Regelausdrücke greifen bisweilen auf unterschiedliche Namen zurück – als bestes Beispiel sei hier der Begriff „Wahrnehmung“ zu nennen, der zwar mehrfach Verwendung in Erklärungen findet, aber nirgendwo sonst auftaucht. Trotz dieser kleinen Schönheitsfehler spreche ich für Heredium dennoch eine klare Kaufempfehlung aus. Endlich einmal Endzeit die Spaß macht und spielbar ist. Ich bin auf mehr zu Heredium gespannt.

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