Portal

Rollenspiel der alten Schule

Der „Old-School“ Trend ist die letzten Jahre kaum zu stoppen. Und auch Ace of Dice – eine kleine Ein-Mann Rollenspielschmiede – versucht sich jetzt bereits das zweite Mal an diesem Spielformat. Mit „Portal“ wird jedoch ein ganz anderer Ansatz gewählt als mit dem Oldschool-Regelsystem von „Destiny Dungeon“.

Old School vs. Alte Schule

Bei den verschiedenen Angeboten oldschooliger Systeme stellt sich die Frage wodurch sich das jeweilige System auszeichnet. Im wesentlichen wollen ja alle etwas ähnliches: Den alten Stil aufgreifen aber eben doch komfortabler machen als früher. Wo sich Destiny Dungeons vor allen Dingen durch sehr gradlinige Regeln und eine unglaubliche Fülle an Material auszeichnete, geht Portal einen etwas anderen Weg. Portals Motto „Rollenspiel der alten Schule“ wählt nämlich nicht zufällig die Bezeichung alte Schule statt Oldschool. Während sich die meisten (meist englischsprachigen) Systeme an D&D und Konsorten orientieren hat sich Portal (zumindest meines begründeten Erachtens nach) das deutsche „Schwarze Auge“ als Orientierungsrahmen gewählt – oder zumindest dessen Stil.

Ein Regelsystem

Zuerst einmal ist auffällig das es sich bei „Portal“ um ein Ace of Dice typisches kleines Regelwerk handelt. Auf ca. 130 etwa A5-Formatigen Seiten wird das gesamte Grundregelwerk abgehandelt, was zu einem wirklich vertretbaren Softcover Preis (ca 13€) und einer handlichen Nutzung führt. Die 130 Seiten versammeln nun ein ganzes Spielsystem, enthalten aber keinerlei Hintergrundinformationen. Genau dies mag mich vielleicht auch an meinen DSA Einstiegskontakt erinnern, wo ich Hintergrundinformationen nur in den Fertigkeitsbeschreibungen oder Klassendarstellungen gefunden habe und mich allein das genug gefesselt haben muss um gute 10 Jahre später immer noch Rollenspiele zu lesen…
Aber genug der Schwelgerei, Portal liefert ein ‚reines‘ Regelwerk das mit einem low-fantasy Hintergrund der Wahl gespielt werden kann. Ausserdem ist eine Verlagseigene Spielwelt Namens „Araclia“ angekündigt. Das Buch setzt damit sowohl beim Spielstil als auch in den oben genannten Hintergrundandeutungen deutliche Akzente. Im Fokus steht kein High-Fantasy Kampfgetümmel, sondern ein etwas raueres, erzählorientiertes Lowfantasy wie ich es gerade aus deutschen (oder eben östereichischen) Landen kenne (also hauptsächlich DSA, aber auch neuere Projekte wie Schnutenbach (bzw. dessen Neuauflage)).

Völker, Klassen, Typen

Portal macht auch nicht viele Umwege um ans Eingemachte zu kommen, eine kurze Einleitungsseite stellt uns das Projekt vor und schon finden wir uns mitten in der Charakterrschaffung wieder. Das System nutzt dabei eine Trias aus Rasse/Volk, Typus und Klasse. zuerst wird eine von 6 Rassen gewählt, die das körperliche Aussehen die Lebensdauer und einige Fertigkeitsveränderungen bestimmen. Nett sind hier die kleinen Würfellisten für Augenfarb, Größe etc.pp.. Danach wird einer von 5 Typen gewählt wie Priester, Krieger, Wildling oder das Glückskind (ein etwas differenzierterer „Streuner“). Jeder der Typen ist wieder in 4 „Klassen“ aufgeteilt. Das genannte Glückskind kann also z.B. ein Dieb, ein Schausteller, Glücksritter oder Abenteurer sein. Kurzum: Es gibt hier ein 3 stufiges Baukastensystem dass das zusammenstellen auch ungewohnter Kombinationen ermöglicht und sehr schnell macht. Regeltechnisch besitzen alle 3 Ebenen zudem mindestens eine starke und charakterisierende Sonderfertigkeit.

Attribute und Fertigkeiten

Der Kern des Systems ist eine klassische Kombination aus 8 Attributen und 84(!) Fertigkeiten. Beide hängen dergestalt zusammen das sich jede Fertigkeit aus der Summe von drei Attributen und einem Fertigkeitswert zusammensetzen. Gewürfelt wird dann mit einem W30(!) gegen diese Summe, wobei der Fertigkeitswert in sofern wichtiger ist als im stark negativen Fertigkeitswert (<-6) keine Proben durchgeführt werden dürfen, selbst wenn gute Attribute einen würfelbaren Wert ergeben würden.
Das Erstellungssystem lässt sich nun wieder mit DSA 3 vergleichen. Nachdem Attributspunkte verteilt (nicht erwürfelt) werden, wird die Fertigkeitsliste erarbeitet. Hier gibt es einen Gundwert für alle Fertigkeiten, der die grundsätzliche Schwierigkeit der jeweiligen Fertigkeit angibt. Dann modifizieren Rasse und Typus die Fertigkeiten noch einmal und schließlich darf man Steigerungen von Stufe 0 auf 1 ausführen. Letztere verlaufen übrigens wieder DSA-ähnlich, da sie mit 2W6 die jeweilige Sufe überschreiten müssen, es gibt aber Besonderheiten was das grundsätzliche Erlernen einer Fertigkeit angeht und die Möglichkeit Steigerungen auch generell ohne Würfeln durchzuführen.
Das ganze macht die Charaktererschaffung tatsächlich altschuliger, einfach weil es nicht um die völlig individuelle Gestaltung aller Einzelcharakteristika geht oder viele kleine Sets kombiniert werden, sondern drei Grundentscheidungen mit einer individuellen Steigerungsphase feingeschliffen werden. Mir gefällt der Ansatz sehr gut, da das Baukastensystem zum Experimentieren einlädt, aber sehr klare Charaktere erzeugt. Es löst also wirklich dieses „wie früher“ Gefühl bei mir aus, bietet mir nur etwas mehr Spielraum da ich mehr als lediglich einen Archetypen habe…
„Portal“ ist regeltechnisch keine große Innovation, man merkt aber schon das hier Regelerfahrung mitspielt. Die Zusammenfassung der Attribute plus Fertigkeit zu einem Wert ist komfortabel(er) und Regeln für Erschöpfung und Erholung sind gut umgesetzt. Etwas störend (aber eben altschulig) finde ich das bei manchen Zaubern die altlast von etwas umständlichen Formeln mitschwingt. Die haben einen ähnlichen Effekt wie die DSA-Formeln: Sie ergeben plausible Wertebereiche sind aber umständlich zu handhaben… Schön finde ich dafür das an verschiedenen Stellen (Steigerung und einige Tabellen) zwei Würfel geworfen werden und der Spieler die Zuteilung entweder selber wählen kann oder die Klasse bestimmt was der höhere und was der niedrigere Würfel verändert. So erhält man auch bei tabellen Entscheidungsmöglichkeiten bzw. ergeben sich gewollte Werteveränderungen quasi hinter dem Rücken.

Kampf

Etwas gewöhnungsbedürftig ist für mich der Kampf. Grundsätzlich ist es ein Attacke/Parade System, das darauf achtet das die Parade das Spiel nicht stillstellt, die Schadensphase ringt aber mit dem DSA Rüstungsproblem. War es in DSA möglich das die Rüstung einfach allen Schaden schluckt (2W6 Schaden vs. Rüstungsschutz 13…) umgeht das Portal mit einem geworfenen Rüstungsschutz. Dieser nutzt nun jedoch als einziger fester Bestandteil (neben ein paar Tabellen) verschiedene Würfeltypen. Dies wird zwar zusätzlich genutzt indem der Maximalwert (also 4 auf W4, 6 auf W6 etc.) die Möglichkeit einer Beschädigung der Rüstung angibt, ich halte diese Statistik aber nicht immer für plausibel (warum geht eine Plattenrüstung seltener kaputt als ein Lederwams?) und sehe hier sowohl zusätzlichen Würfelaufwand als auch eben die Anwendung aller Würfeltypen kritisch. Interessant stelle ich mir an der Stelle übrigens vor statt die abstrakte Stabilität der Rüstung zu verändern, einfach die „Behinderung“ mit jeder gewürfelten Maximalzahl teigen zu lassen…

Aufmachung

Das Buch ist sehr kompakt und optisch durchaus ansehnlich. Die Illustrationen sind professionell (wenn auch nicht gerade altschulig), die Tabellen sehr schick und es wird – zumindest im pdf – mit einem angenehm lesbaren Rot in manchen Überschriften gearbeitet. Leider ist letzteres nicht für die Fertigkeitentitel übernommen worden und es fehlen bei denen ausserdem die Klammerangaben zu den relevanten Attributen. Überhaupt sind die Absätze nicht immer optimal aufgegliedert. So werden z.B. unterschiedliche Volksfähigkeiten nicht mit Absätzen getrennt und auch Fettdruck findet in solchen Fällen leider keine Anwendung. Das macht die Orientierung manchmal etwas schwieriger.
Bei der Präsentation der Regeln bin ich etwas zwiegespalten. Sehr gelungen sind die kurzen vorgelagerten Infoblöcke der Kapitel, dafür ist die Kapitelanordnung eher auf das Nachschlagen denn das Durchlesen angelegt was beim ersten lesen irritierend wirken mag. Ausserdem werden manche Regeln eher indirekt beschrieben. Hier rächt sich die Knappheit etwas und hätte ich mir mehr Platz für Erklärungen gewünscht…
Ähnlich ambivalent bin ich beim Schreibstil. Der ist zwar durchgehend solide, versucht aber etwas zu viel altertümlich zu wirken. Das ist zwar offensichtlich als hommage gedacht, macht das Verständnis aber an manchen Stellen unnötig schwieriger.

Fazit

Mit „Portal“ bekommt man also ein vollständiges Regelsystem der alten Schule das sich stark an DSA 3 orientiert und einiges besser bzw. einfacher macht. Das Buch ist umfangreich, enthält eine vollständig wirkende Auswahl an Klassen, Rassen und Typen, natürlich eine große Fertigkeitenliste und eine noch größere Zauberliste (fast 100 Zauber). Waffen- Elixier und Artefkatlisten ergänzen das Ganze. Das System scheint mir gut spielbar und den alten Stil einzufangen. Dafür fehlt mir etwas die Innovation.
Da auf einen Hintergrund verzichtet wurde gibt es kein Startabenteuer, dafür einige Essays zum Aufbau von Abenteuern, Spieltipps etc. Das macht es auch gegend en eigenen Anspruch für Einsteiger tauglich – zumindest auf Spielerseite. Der Regelaufbau und der teilweise etwas zu präzise Erklärungsstil setzt aber immer noch einen Spielleiter voraus der sich bereits etwas mit Rollenspielen auskennt, zumal er ja eh den genutzten Hintergrund mit an den Spieltisch bringen muss.
Alles in allem ist „Portal“ auf Grund seines eher an das deutsche Erzählrollenspiel angelegten Stils anders als andere Oldschoolsysteme. Auf Grund des niedrige Softcoverpreis und der (niedrigauflösenderen) Gratis-pdf (downloadlink (2,4MB)) sollten Rollenspieler die Lust haben einmal ein Rollenspiel „alter Schule“ auszuprobieren allemal einen Blick auf dieses liebevolle aber nicht perfekt geschliffene Rollenspiel riskieren.

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