Pilgerpfade

DSA Abenteuer 164

Die Abenteueranthologie zum Regelband Wege der Götter zeigt auf dem Titel eine Szene aus dem zweiten Abenteuer. Eine Hesindegeweihte und eine Art Geist/Elementar über den Dächern Beilunks auf der Kuppel des Praiostempels.

Die Anthologie ist sowohl für Einsteigerhelden als auch für Erfahrene spielbar, die Komplexität der Abenteuer wird mit mittel angegeben. Im ersten Abenteuer In Noionas Armen werden die Helden mit der Situation konfrontiert ohne Erinnerung in einem Noionitenkloster in den Trollzacken zu erwachen, das zweite Bunte Scherben spielt im belagerten Beilunk. Das dritte Abenteuer Blinde Wut führt die Helden auf die Spuren der alten Echsengötter über halb Südaventurien und das vierte Spiegelseele nach Perricum.
Um die Abenteuer leiten zu können, sollte der komplette Satz Regelwerke vorhanden sein. Außerdem ist es hilfreich für die Beschreibungen der Städte Schild des Reiches, sowie für jene im Süden In den Dschungeln Meridianas zu besitzen.

In Noionas Armen [Sebastian Thurau]
Die Helden erwachen im Noionitenkloster hoch oben in den Trollzacken ohne jegliche Erinnerung wie sie dort hingelangt sind. Jegliches Beteuern ihrerseits, dass sie doch geistig gesund sind, wird nur müde belächelt. Die Helden werden zunächst die zum Teil recht eigenen Bewohner des Klosters kennen lernen und dann vermutlich bei einem Fluchtversuch scheitern. Erst da versuchen einige Geweihte den Helden über verschlüsselte Botschaften Hinweise zukommen zu lassen, was ihre Aufgabe hier sein soll – die Untersuchung eines ganz und gar nicht göttergefälligen Tun und letztlich die Rettung einiger Geweihter vor einem Fastpaktierer.

Dieses Abenteuer ist sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet, da die Situation des Gedächtnisverlustes und die daher vom Abenteuer für diese Zeit übernommenen Handlung der Charaktere nicht jedem gefallen dürfte. Der Autor des Abenteuers weißt jedoch direkt am Anfang auf diese Tatsache hin und wenn man eine Gruppe hat, der es Spaß macht mit dieser Unwissenheit zu spielen und so langsam aufzuklären worum es eigentlich geht, liegt hier ein wunderbares Abenteuer vor.
Jegliche Personen im Kloster sind kurz charakterisiert, sowie ob der doch schwer vorhersehbaren Taten stehen am Anfang jeder Szenen Kurzbeschreibungen, die erklären was passieren wird und eingetroffen sein muss um diese Szene spielen zu können und auch der Hintergrund, welcher zu dieser Situation geführt hat ist letztlich spannend, logisch und zeigt den Helden, dass auch Geweihte nicht ohne Fehler sind. Das letztliche Finale wirkt allerdings etwas merkwürdig, da der Antagonist, den die Helden im Kloster eigentlich bewachen sollen, und der von einem Geweihten ob seiner möglichen Tat untersucht wird, sich recht schnell davon abwendet. Ob die Helden dies als göttliches Wunder interpretieren, oder als etwas anderes bleibt jedoch ihnen überlassen.
Insgesamt gesehen ist dies ein eher schwieriges Abenteuer, da der Spielleiter eine Vielzahl an Personen spielen können muss, so die Helden auf die Idee kommen, all diese mit in ihre Erkundungsgänge mit ein zu beziehen. Da auch die eigentliche Handlung sehr von den individuellen Helden abhängt ist dieses Abenteuer wirklich nur etwas für erfahrene Spielleiter. Für jene jedoch ein gutes Abenteuer.
(4/5 Punkten)

Bunte Scherben [Philippe Mindach]
Die Helden werden von Saldor Foslarin angeheuert ein Buch, welches aus seiner Akademie Schwert und Stab entwendet wurde, zu suchen und die Diebe zur Rechtschaffung zu ziehen. Die Spur führt über Perricum nach Beilunk. Hier müssen die Helden zunächst die Spur wieder aufnehmen, einem weiteren Diebstahl hinterher jagen und dann auch noch während eine Revolte in der Unterstadt losbricht um sich gegen die Herrscher aufzulehnen, im Praiostempel verhindern, dass das Arcanum Interdictum, also die völlige Unmöglichkeit Magie über diesem Teil der Stadt zu wirken, durch ein Ränkespiel ausgelöscht und somit der inzwischen belagerten Stadt die beste Verteidigung genommen wird.

Der eigentliche Auftrag ist zunächst einmal simpel und sollte für die Helden durch den Auftraggeber mehr als genug Motivation bieten sich nach Beilunk einzuschiffen um die Buchräuber zu stellen. Beilunk ist natürlich nicht für jeden Helden das richtige Pflaster. Magier haben es äußerst schwer, können gar in der Oberstadt in der ein Teil des Abenteuers spielt gar keine Magie wirken, von eventuellen Paktieren einmal ganz abgesehen. Diese Tatsache führt unter Umständen dazu, dass sich einige Spieler weigern könnten, die Stadt überhaupt zu betreten, da den Helden zu Anfang nicht klar ist, welche Tragweite der Diebstahl letztlich haben könnte – eben die Auslöschung des Arcanum Interdictum. Dies erfahren sie erst relativ spät im Abenteuer, da erst in Beilunk nachdem einige Steine eines Mosaiks ebenfalls entwendet wurden überhaupt Überlegungen in diese Richtung gehen könnten. Das ist auch der große Nachteil dieses Abenteuers, dass eigentlich eine sehr schöne Geschichte bietet, da die Helden unter Umständen während des Abenteuers gar nicht merken worum es geht. Die Ereignisse in Beilunk folgen so schnell aufeinander, dass wenig Zeit zum geruhsamen Überlegen oder Nachforschen bleibt und sobald der Aufstand begonnen hat, könnten die Helden völlig vom Pfad abkommen, da sie zwar die Mosaikdiebe in die Unterstadt verfolgt und bestenfalls gestellt haben, aber doch das Mosaikstück wieder in die Oberstadt gelangt ist, ohne das die Helden dies verhindern können.
Es ist also durchaus eine Herausforderung für den Spielleiter seine Spieler bei Laune und beim Plot zu halten, daher
(3/5 Punkten)

Blinde Wut [Stefan Unteregger]
Im Hafen von Havena werden die Helden von Bori-Shan zum Kauf einer alten Karte auf einem Stück Holz verleitet. Ein Thorwaller, der eben diese Karte für seinen rechtmäßigen Besitz hält (da er ein ähnliches, vermutlich zweites Kartenteil besitzt) versucht den Helden das Stück abzujagen. Der Käufer der Karte hat in der nächsten Nacht einen Traum von einem Schatz und so machen sich die Helden auf die Suche nach diesem, der auf ihrer Karte angegeben ist. Zunächst muss jedoch die Karte des Thorwaller, der ebenfalls den Schatz finden will, ausgeborgt werden, da dieser die eigentliche Wegbeschreibung zur Insel enthält und die Helden bloß die Ortsangaben auf der Insel haben und dann geht die Reise über Mengbilla nach Selem zu dieser Insel. Dort finden die Helden neben besagtem Schatz einen geschändeten Echsentempel und erfahren, dass hier vor einiger Zeit Thorwaller dafür verantwortlich waren und einer davon nun hofft durch die Helden seinen Seelenfrieden zu finden, da ihn der echsische Totengott für die Schändung verfluchte.
Die Helden müssen sich nun aufmachen und sich den durchaus tödlichen Aufgaben im Tempel des echsischen Totengottes stellen um der gequälten Seele Frieden zu verschaffen.

Das Abenteuer ist vom Aufbau her zunächst eine einfache Schatzsuche bei der sicherlich eine Vielzahl von Spielern und auch Helden Interesse zeigen werden. Für all jene, denen ein Schatz an sich eher weniger bedeutet ist die zweite, im späteren Teil des Abenteuers sehr viel wichtigeres Situation der Seelenrettung eines Thorwallers mit eingewoben. Und selbst wenn die Helden es letztlich nur auf den Schatz ausgelegt haben, so wird dem Spielleiter die Möglichkeit an die Hand gegeben, sie ebenso mit dem Fluch zu belegen, den der Thorwaller traf, damit sie sich doch um die Richtigstellung der damaligen Tat kümmern.
Da im Abenteuer die Macht der alten Echsengötter auf eine recht anschauliche Weise präsentiert wird, haben zwölfgötterliche Geweihte unter Umständen eine kleine Sinnkrise mit der sich aber hervorragend weiterspielen lässt (entsprechende Spieler natürlich vorrausgesetzt)
Das durchschreiten der Tempelanlage des echsischen Totengottes ist ein klassischer Dungeonteil, der in letzter Zeit eher selten in Aventurien zu finden war, aber mit dem Hintergrund der Seelenprüfung und Reinigung der Helden selbst und der durchaus tödlichen Situationen wunderbar ins angegebene Setting passt.
Da sowohl Motivation für den ersten Teil (goldgierige Helden oder einfach Schatzsuchende Spieler hat man eigentlich immer mindestens einen) als auch für den zweiten Teil (notfalls der Fluch des Schatzes) gegeben ist, liegt die einzige Schwierigkeit daran den Antagonisten des ersten Teils, den Thorwaller, welcher die zweite Hälfte der Karte hat, vernünftig in den Plot einzubauen und einen spannenden Wettlauf zum Schatz zu gestalten.
(5/5 Punkten)

Spiegelseele [Michael Masberg]
Die Helden werden gebeten in Perricum den Draconiter und Trollkundler Eboreus aufzusuchen um einige Informationen über Trolle einzuholen. Eboreus wurde während des Jahrs des Feuers geistig angegriffen und ringt seitdem um seine Seele in der dortigen Akademie. In seinem Zimmer angelangt müssen die Helden feststellen, dass er auf unbekanntem Wege aus dem Zimmer entkommen ist und nun durch Perrcium irrt. Die Draconiter bitten nun die Helden, ihn für sie zu suchen.
Nach einigem Suchen können die Helden den verwirrten Draconiter ausfindig machen und erfahren, dass dieser wohl zum Schweigen gebracht werden sollte, aber trotzdem noch bewacht wurde. Und zwar von jemandem innerhalb des Ordens. Bei einer Zusammenkunft der wichtigsten des Ordens entfesselt eine alte Bekannte einen Grimärenstrum, ein Ritual Amazeroths, bei dem sie Eboreus verwendet. Die Helden können den fatalen Folgen entgehen indem sie zusammen mit einem Draconiter eine Liturgie anrufen, die lange als verschollen galt. In einer Geistesebene müssen die Helden sich selbst finden und nachdem die Liturgie geendet wurde die Übeltäter stellen.

Das Abenteuer bietet den Helden eine erneute Zusammenkunft von einer alten Bekannten, die vielleicht sogar die Charaktere näher kennen – Azaril Scharlachkraut, und zugleich eine Weiterführung von Ereignissen, die im Jahr des Feuers ihren Anfang nahmen und – so laut Einleitungstext – auch in der Drachenchronik aufgegriffen werden.
Im Grunde ist der Aufbau des Abenteuers recht einfach gestrickt. Helden sollen Person aufsuchen, müssen diese dann suchen und werden durch die Antagonisten schließlich zum Handeln gezwungen. Schwierig könnte hierbei werden, dass die Spieler zunächst gar nichts über die Hintergründe wissen und diese auch erst sehr spät im Abenteuer erfahren, denn der erste Teil des Finales findet so oder so statt. Es könnte daher eine Herausforderung für den Spielleiter sein, die Helden am Plot zu halten und darauf weißt das Abenteuer auch hin.
Die Prüfungen, denen sich die Helden in der Liturgie stellen müssen ermöglichen es einmal mehr auf den Charakter des Charakters einzugehen und nicht nur seine Werte zu sehen.
Insgesamt gibt es daher ein
(4/5 Punkten)

Fazit:
Der Abenteuerband bietet die Möglichkeit die Götter und ihre Geweihten einmal richtig in den Vordergrund zu rücken. Und nicht nur die zwölf Götter, sondern auch die alten Echsengötter treten auf den Plan. Es ist ein bisschen Schade, dass zwei der vier Abenteuer hesindisch beeinflusst sind und der Fokus nicht etwas weiter gestreut wurde, aber die Qualität der Abenteuer lassen einen auch so auf seine Kosten kommen.
Gerade das erste Abenteuer fällt durch seinen Ungewöhnlichen Plot, das dritte durch seine gute Verflechtung von Althergebrachtem mit neuem positiv auf.
Einziges Manko ist, dass es alles keine einfachen Abenteuer sind und einiges an Erfahrung vom Spielleiter erfordern, weshalb die Schwierigkeit mittel für Meister auf dem Band eigentlich nicht ganz korrekt angegeben ist.
Alles in allem verdient dieser Abenteuerband
(4/5 Punkten)

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  1. Fünf Charakter-Arts | Neue Abenteuer

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