Of Wolves and Men

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Ich möchte in den nächsten Wochen mal alphabetisch unsere gemeinsame Rollenspielsammlung durchgehen und zu jedem Spiel bzw. zu jedem Setting kurz über eine Idee oder eine Kampagne sprechen, die ich gerne mit dem entsprechenden Spiel erleben würde, entweder als Spieler oder als Spielleiter. Ich habe hier eine Liste mit 6870 Titeln drauf, wir werden also eine Weile mit diesen Artikeln beschäftigt sein. Mal sehen, ob mir wirklich zu allem etwas interessantes einfällt.

Abenteuer in allen Äonen!
Beware what is beyond the Woods
Dark Days Dawning
Out of Darkness, Adventure!
Of Eagles and Angels
Old Worlds and distant Stars
Kults of Magic
Magical Secrets of the West
Observations of stranger Orbits
Paths to stranger Worlds
Eyes between the Stars
Dreams of lost worlds

I.) Vampire: the Requiem
Für mich war Requiem eine „back to the Roots“-Sache. Ich hatte nicht lange nach der Revised-Edition und den Guides zu Camarilla und Sabbat Masquerade aufgegeben, das Spiel hatte sich für meinen Geschmack zu sehr in die eigene Mythologie verliebt, und vieles vom „persönlichen Horror“-Element verloren, welches noch in der 2nd Edition vorhanden gewesen war. Requiem war für mich so etwas wie ein Reboot – das Geheimnisvolle war wieder da, die Welt war wieder gefährlicher, auch für den Vampir. Die 2nd Edition von Requiem ist etwas anders geworden, und ich weiß nach etwas Probespielen nicht mehr so ganz was ich vom Regelupdate halten soll, aber diese „gefährliche Dunkelheit“ hatte mir einfach gefehlt.
The broken Children: Die Charaktere sind die Kinder des Prinzen und der Primogen der Stadt, und wurden vor 24 Stunden gezeugt. Ihre Erzeuger können sich nicht erinnern, warum sie die Charaktere gezeugt haben, und sie sehen sich außerstande die Neugeborenen zu vernichten. Auch die Charaktere wissen nicht mehr, was passiert ist. Sie versuchen herauszufinden was passiert ist, und warum – und stellen dabei fest das sie die Werkzeuge einer Rache sind, welche über den Untod hinausgeht…

II.) Werewolf: the Apocalypse
Ich bin eigentlich nie mit Apocplyse warm geworden. Ich habe mich bei diesem Spiel nie so ganz als Werwolf gefühlt, hatte nie dieses „Rudelgefühl“ wie man es meiner Meinung nach bräuchte – was dazu geführt hat das ich meist eher einen Corax oder Gurahl gespielt habe, wenn ich denn mitspielen musste. Aber als Quellenbücher für Mage, oder als Antagonistenbuch für Vampire war das Spiel eigentlich immer toll. Aber ich muss zugeben das mir das Spiel mittlerweile ein wenig ans Herz gewachsen ist. Zugegeben, es gibt nach wie vor Elemente davon die ich gerne ausgelöscht sehen würde, wie die Black Furies, oder ide Stereotypen bei den Fianna, aber doch, ich mag das Spiel mittlerweile…
One Nation of Wolves: Mir geht seid längerem eine Kampagnenidee im Kopf um, inspiriert durch den Metaplot für die Revised-Edition von Werewolf. Da verlassen die Stargazers die Garou Nation und schließen sich den Beast Courts an, weil die Garou den Gazern keine Unterstützung anbieten können, derren Stammesländer zurück zu erobern. In dieser Version der Wirklichkeit läuft es anderes: Die Garou verpflichten sich, den Gazern zu helfen. Gleichzeitig kehrt in den USA ein junges Rudel von ihrem ersten Ritus zurück – und hat ein uraltes Totem aus der Umbra zurückgebracht, welches seid über tausend Jahren verschwunden war – und welches von immenser Bedeutung für die Stargazer war. Sind die Charaktere etwa die Prophezeiten, welche die Garou des Westens und des Ostens wieder zusammenführen sollen?

III.) Werewolf: the Forsaken
Ich könnte es euch nicht sagen warum, aber Charaktere in Forsaken fühlten sich für mich immer eher nach Werwölfen an als es die Garou auf Apocalypse taten. Vielleicht liegt das daran, das diese Werwölfe wirklich territorial sind, wie es Wölfe wirklich sind, oder daran das die Charaktere wirklich versuchen müssen, Wolf und Mensch im Einklang zu halten. Positiv fand ich auch das die eher… problematischen Aspekte von Apocalypse weggefallen sind, das man es nicht mehr mit geradezu faschistoiden Ökoterroristen zu tun hat. Forsaken liest sich als besseres Spiel als es Apocalypse tut, auch wenn sich Apocalypse als bessere Lektüre herausstellt.
Auf der anderen Seite tue ich mich aber auch etwas schwer damit zu erkennen, was man denn eigentlich machen soll. Klar, am Anfang etabliert man sein Territorium, verprügelt und überredet Geister, bringt alles in Ordnung und vertreibt jene Kreaturen, welche eine Gefahr für das gebiet darstellen, und dann… tja, dann… irgendwann wird dieses Territoriumsdingens etwas Monoton. Man kann als Spielleiter natürlich irgendwann die Pure als Bedrohung einführen, oder die anderen Critter der CofD vorstellen, aber dann sind wir immer noch im Territorialmodus…

IV.) World of Greyhawk
Greyhawk ist für mich unter den „typischen“ Fantasywelten für AD&D stets mein Liebling gewesen. Weniger erschlagende Details als die Realms, weniger epische Story als Dragonlance, und und mehr Freiraum für eine Vielfalt an Arten von Kampagnen als Birthright. Ich habe eigentlich immer wieder über die Jahre über meinen persönlichen Bezug zu „Gary’s World“ geschrieben, so das ich gar nicht so genau weiß, was ich hier noch groß erzählen soll. Jedenfalls lag schon immer mein Augenmerk bei Greyhawk auf die City of Greyhawk selbst, in der ich auch problemlos jahrelang leiten könnte, ohne die Tore der Stadt jemals zu verlassen.
Wenn es um Abenteuer geht: Ich würde mir die zweiseitigen Karten aus der City of Greyhawk Box schnappen, und die dann nach und nach abarbeiten, mit Abenteuern zwischendurch, welche sich aus dem Leben der Charaktere innerhalb der Gen of the Flanaess ergeben. Als Regelsystem würde ich – wenn ich nicth ganz, ganz arg nostalgisch werden würde – D&D 5 nehmen, und einfach drauf losspielen.

V.) Wraith: the Great War
Der große Vorteil den The Great War als Setting gegenüber dem normalen Wraith hat ist, meiner unbescheidenen Meinung nach, die Tatsache das es neben dem bei Wraith üblichen internen Konflikt auch noch einen ganz klaren externen Konflikt anbietet. Normalerweise hat man bei Wraith zum Auftakt nur einen klaren Antagonisten, seinen Schatten, und der ist nunmal – trotz Shadowguide – intern. The Great War bietet dagegen mit dem Fourth Great Maelstrom und dem Putschversuch des Smiling Lords gleich zwei externe Konflikte, an die sich ein neuer Spieler aufhängen kann, womit gerade für Spieler, welche Wraith nicht kennen, der Einstieg deutlich erleichtert wird. Außerdem ist der erste Weltkrieg einfach deutlich spannender als es der Zweite ist, und es ist etwas weniger moralisch bedenklich, daraus ein Rollenspiel zu machen (Ich empfehle als Lektüre zum Verständnis wie es zum Krieg kam „The Sleepwalkers: How Europe Went to War in 1914“ von Christopher Clark).
Hong Kong Break-Out: Hong Kong wird von den Streitkräften des Jade Emperors belagert, der Smiling Lord hat die Macht an sich gerissen und die wichtigsten Anacreons der anderen Legionen zu Oboli schmieden lassen, und die Necropolis wird vom vierten großen Maelstrom heimgesucht. Aber die Charaktere, welche zur Legion des Schicksals gehören, haben keine Wahl – sie müssen die Seelen von drei Mädchen finden, welche vor wenigen Stunden an der Spanischen Gruppe gestorben sind, Drillinge, welche im Tode die Gabe der Prophetie erhalten haben, und sie zum Midnight Express schaffen, dem Zug der durch die Unterwelt seine Bahnen zieht, und sie nach Stygia zur Skeletal Legion schaffen.

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