N steht für Nachteil

Buchstabensalat mit Caninus

Nachteile – kennen wir ja alle. Sie sind das Salz auf dem Charakterbogen und sollen dem Spieler und Spielleiter ermöglichen den Charakter etwas tiefer zu beschreiben und Ansatzpunkte zu liefern mit denen man dann spielen kann. Zu einem Großteil schaffen das auch die Nachteile, die so in den verschiedenen Systemen stehen, aber dennoch scheint es mir, dass es verschiedene Arten von Nachteilen gibt, praktisch Nachteilklassen. Natürlich ist die Einordnung in diese Klassen sowohl von Spielleiter, als auch vom Spielleiter abhängig, aber man kann bei fast allen Nachteilen schon sehr deutliche Tendenzen erkennen. Welche Klassen ich meine? Nun, schauen wir sie uns doch mit ein paar Beispielen einmal an:

Nachteile, die eigentlich Vorteile sind

Hier fallen solche Nachteile rein, die zwar nominell ein Nachteil sind, im Spiel aber eigentlich immer so genutzt werden, dass damit der Charakter eben doch keine Nachteil hat. Berühmtestes Beispiel für einen solchen Nachteil ist wohl Mündel (und vergleichbares aus nicht WoD Systemen), bei dem der Charakter auf jemanden aufpassen muss (und der allerhöchstens ein, zweimal angespielt wird, und dann hinten rüber fällt. Ebenfalls fällt hier in vielen Runde der Nachteil Neugier aus dem schwarzen Auge rein – bringt er doch eher den Charakter dazu den nächsten Plothook zu finden und damit das Spiel voran zu treiben (und Neugier ist in anderen Systemen sogar durchaus ein Vorteil). Hier kann übrigens auch SIN-Mensch aus Shadowrun rein fallen, hängt aber doch sehr vom Spielleiter ab und meistens wird es halt eher als ein Freifahrschein genutzt, weil man ja eine legale ID besitzt.

Nachteile, die keine Auswirkung haben

Besonder von entsprechenden Spielern mit powergamerischen Absichten werden diese Nachteile auf den Charakterbogen aufgeschrieben. Sie bringen einem Punkte und man kann dafür coole andere Dinge kaufen und einen wirklichen Nachteil hat man dann doch nicht davon. Klar, man kann auch bei jedem von den hier hin zu sortierenden Nachteilen auf die Schnauze fallen, wenn dann der Spielleiter doch einmal den Charakter genau beschaut und beschließt, dass mal zu verwenden – die meisten werden aber wohl nie getriggert. An Beispielen mangelt es hier leider nicht. Sehr oft gesehen habe ich bei DSA den Nachteil ‘wahrer Name’ – wurde nie angespielt. Oder Medium – genau dasselbe Problem. Aus Shadowrun könnte man hier das Beispiel des Elfen/Orkposers nehmen, aus eigentlich allen Systemen Allergie bzw Sucht (die eben auch sehr schnell von allen beteiligten vergessen werden und keine Rolle mehr spielen).

Nachteile, die das Spiel nachhaltig stören

Hierhin fallen die “nerv” Nachteile – solche bei denen der Spielleiter oder andere Spieler nur genervt die Augen verdrehen. Solche Nachteile, die einfach das Gruppengefüge nachhaltig negativ beeinflussen. Wie etwa der Nachteil Pazifist in einem Spiel wie Shadowrun, in dem es ja im Regelfall nun wirklich eher darum geht mit der größeren Kanone zu schießen, als es der Gegner tut (natürlich KANN man auch in Shadowrun ein Abenteuer gestalten in dem ein solcher Nachteil nicht nervt, aber da muss man halt als Spielleiter dann schon extra darauf hin seine Geschichte wählen). Auch aus Shadowrun: Lügner. Dürfte, wenn entsprechend ausgespielt, den restlichen Spielern sehr fix auf den Keks gehen. Sprachfehler, die es ja in verschiedensten Systemen gibt, zählen auch in die ‘nervig’ Kategorie. Irgendwann kann man den babylispelnden Charakter einfach nicht mehr hören (selbst schon erlebt – fürchterlich). Als hierbei letztes Beispiel sei ‘sexuell faszinierend’ aus Kult genannt. Mit dem entsprechenden Spieler dahinter… ihr könnt es euch wohl vorstellen.

 

Die meisten Nachteile fallen natürlich immer noch in die letzte Gruppe, die der “normalen” Nachteile, die eben so genutzt werden, wie sie gedacht sind, aber dennoch liegt es stark am Spieler und Spielleiter wie die Nachteile denn nun eingebunden sind und werden und ähnlich wie bei dem Problem des tierischen Gefährten auch, werden sie oftmals vergessen. Daher ist es sinnvoll, diese Nachteile extra raus  zu schreiben und sichtbar auf dem Spieltisch liegen zu haben. Als kleine Erinnerungsstütze – das beugt dann zumindest den Nachteilen vor, die nicht angespielt werden.

Welche Erfahrungen habt ihr bisher damit gemacht? Welche sind euch aufgefallen? In welche Kategorie sortiert ihr sie ein?

4 Kommentare zu N steht für Nachteil

  1. Hmm… ich glaube ich werde mir dieses spezielle Thema aus dem Buchstabensalat mal rauspicken…

  2. Als gute Daumenregel hat sich erwiesen, dass ein Nachteil dann gut zum Charakter passt, wenn der Spieler ihn auch wählt, wenn er nicht durch Bonuspunkte dafür belohnt wird.
    Davon ab kommt es immer auf die Konstellation von Spielern und SL an, welche Nachteile Sinn machen und sich stimmig ins Spiel einfüge. Da kann dann auch eine Allergie gegen Chemikalien bei Shadowrun für Spiel sorgen ;)

  3. Nachteile also. Die Dinger sind für mich meist überflüssig wie ein Kropf.

    Insbesondere, wenn sie so in Spiel eingebunden sind wie bei DSA oder Savage Worlds.
    Da geben Nachteile erstmal nur zusätzliche Charakterpunkte oder schalten ein Charakterkonzept erst frei (Magier & Schwertgesellen bei DSA, Priester bei SW). Im Spiel muss dann meist doch wieder die Spielleitung darauf achten, dass die Nachteile auch als solche zum Tragen kommen. (Bei SW kann ein Spieler durch das Ausspielen dann wertvolle Bennies Gummipunkte/Bennies gewinnen. Was dann nicht selten doch wieder auf Kosten der ganzen Gruppe geschieht. => Nervig!!)

    Nachteile habe ich nur funktionieren sehen, wenn der Hintergrund des Spiels über eine starke Sozialordnung mit entsprechendem Moralkodex verfügt. Beispiele wären Rokugan (L5R) oder das Britannien des König Artus (Pendragon, Prince Valiant Storytelling). Alternativ klappt das auch mit Nachteilen, wenn ein SC sich die während des Spiel einfängt (WFRP, Cthulhu) oder, wenn Nachteile nicht regelseitig definiert sind, sondern spielerseitige Interpretation schlechter Spielwerte sind (Sturmbringer, DCC RPG).

    Meine Einteilung von Nachteilen folgt also der Systematik:
    1) Spiele, die keine funktionalen Nachteilssysteme haben (DSA, SW, WoD, … die meisten Mainstream-Spiele).
    2) Spiele, bei denen Nachteile von vorn herein, als für den jeweiligen SC nachteilhaft, ins Spiel eingebunden sind (Pendragon, L5R, Prince Valiant, Qin, TSoY/Solar System, Cthulhu, WFRP, diverse Indies).
    3) Spiele, bei denen Nachteile nur “colour” sind und bei denen die Auswirkungen am Tisch offen verhandelt werden können (OSR-Spiele, Freiform).

    1) ist meist damit verbunden, dass es in der Hand des Spielers liegt einen Nachteil einzubringen. Außerdem kann der Spieler in etwa die Folgen des Nachteils abschätzen.
    2) bedeutet oft auch, dass der Spielleiter den Nachtteil benutzen kann, um die Spieler (inbesondere den Spieler des Nachteilsträgers) vor neue Herausforderungen zu stellen.
    3) meint kooperatives Nutzen (gemeinsam durch die Spieler und die Spielleitung) von Nachteilen, um das Spiel interessanter zu machen.

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