Mistborn Spielrunde – SL Vorbereitung Teil 2

Der Hintergrund

Keine Ahnung worum es geht? Schau hier nach.

So das Regelwerk ist intus, weiter geht es zu dem alternativen Welthintergrund für meine Mistborn Runde.

Achtung Spoiler für die Mistborn Bücher bzw. Sanderson Bücher allgemein! Außerdem sollten meine Spieler diesen Artikel nicht lesen!

Auch wenn ich einen neuen Hintergrund für die Welt bastel, ist es mir wichtig, dass es sich immer noch wie eine Sanderson Welt anfühlt. Ich möchte sogar einige klare Parallelen zum Original Mistborn Hintergrund haben. Das wiegt die Spieler erst in Sicherheit (ist ja alles bekannt), um ihnen dann im großen Twist den Boden unter den Füßen wegzuziehen.
Damit es überhaupt vergleichbar ist, kommt hier also auch nochmal der original Hintergrund von Mistborn / dem Sanderson Universum (das Cosmere) allgemein.

 

Der Original Mistborn Hintergrund (stark vereinfacht):

Vor langer, langer Zeit war Adonalisium. Ein nahezu allmächtiges Wesen, das das Universum schuf. Irgendwie wurde Adonalisium jedoch zerstört und zerbrach in zahlreiche Scherben (Shards). Jeder dieser Shards war eine Intention, ein Teil von Adonalisium, und wurde von einem Menschen aufgenommen. Daraus entstand eine Art minderer Gott, der stark durch die Intention geprägt war (und auf Dauer förmlich eine reine Personifikation dieser Intention). Ein Beispiel wäre ein Shard wie Ehre, dessen Träger immense Macht erhält und eigene Magie erschaffen kann, jedoch immer unfähiger wird sich unehrenhaft zu verhalten.

Diese minderen Götter schufe sich teils alleine, teils zusammen,  ihre eigenen Welten. Auf diesen Welten erzeugten sie Menschen und gaben ihnen Magie. Jeder Shard hatte eine andere Magie in sich und hängt mit seiner Intention zusammen. Auf Scadrial (der Mistborn Welt) sind die Shards / Götter Ruin (Vernichten von Existierendem) und Preservation (Erhalten vom Status Quo). Beide alleine waren unfähig Leben zu erschaffen, zusammen jedoch im Wechsel von Vernichtung und Erhaltung, gelang es ihnen. Als Magie erschuf Preservation die Feruchemy (Erhalt von eigenen Fähigkeiten durch Speicherung in Metall) und die Allomantie (Zugang zu seiner göttlichen Kraft selbst durch Metall als Katalysator). Ruin erschuff Hemalurgy (stehlen von den vorherigen Kräften und Mord als Instrument). Leider konnten die beiden Gegensätze auf Dauer nicht miteinander arbeiten und die Buchreihe ist das letzte Kapitel im Kampf miteinander, bevor sie am Ende der Reihe miteinander verschmelzen zu Harmony (Leben und Sterben im Gleichgewicht).

Vermischtes:

  • Die Kandra, Steel Inquisitoren, Kolosse sind hierbei nur normale (wenn auch schwierig zu replizierende) Ergebnisse von Hemalurgy.
  • Der Nebel ist die „körperliche“ Form von Preservation.
  • Die Ascheberge speien ihre Asche, um den Planeten zumindest im Final Empire bewohnbar zu halten (der Planet ist im Konflikt leider nähe an die Sonne gekommen).
  • Der Lord Ruler hatte kurz Zugang zu Preservations Kräften und hat daher Feruchemy und Allomanty was er in Kombination dazu nutzt unsterblich zu sein.

 

Mein Versuch:

Auf Scadrial gibt es nur einen einzigen Shard Introspection (Selbsterkenntnis usw.). Die Welt ist ein Weg für den Shard sich selbst durch seine Schöpfung besser zu begreifen. Allomanty und Feruchemy sind beides Wege zur Selbsterkenntnis und daher Zugang zu magischer Macht. Allomanty erhält man (auch im Original) durch Snapping. Man snapt, wenn man die Anlage zur Allomanty hat und ein traumatisches Erlebnis durchlebt. Ein Trauma, das einem zwingt sich dem inneren Selbst nackt zu stellen. Feruchemy erlernt man durch lange Meditation und Gedankenübungen, um schlussendlich seine eigenen Eigenschaften in Metall festzuhalten. Selbsterkenntnis wie sie im Buche steht!

Story so far: Alles war gut. Introspection lies die Menschen als sein Experiment leben. Dann kam Guile (List/Tücke), ein Shard wie Introspection, aber ohne eigene Welt. Stattdessen wandert er von Welt zu Welt und stiehlt anderen Shards ihre Macht. Man stelle sich die Freude von Guile vor als er Introspection fand: Ein Shard so sehr mit sich selbst beschäftigt, dass er die Gefahr erst sah, als es schon viel zu spät war. Guile zersplitterte Introspection in hunderte kleine Teile. All diese Energy hätte Guile jedoch Introspections Charakter gebracht und nichts liegt ihm ferner. Stattdessen erschuf er die Hemalurgy. Mit jedem Quäntchen Macht, dass Allomanten und Feruchemikern gestohlen wird, verwandelt sich ein wenig von Introspection in Guile. Ganz ohne den störenden Intent.
Guile wollte jedoch nicht, die nächsten Jahrhunderte damit verbringen Introspections Macht zu stehlen, in dem er die Menschen zur Hemalurgy verführt, also schuf er die erste Generation der Kandra. Die gestaltwandelnden Wesen sollten die Menschheit infiltrieren und sie dazu bringen die Macht ihres Shards mit Hemalurgy zu wandeln.  Guile selbst verließ Scadrial mit dem Plan irgendwann wiederzukehren und sich die gesammelte Macht einzuverleiben.

Seitdem sind Jahrhunderte vergangen. Die erste Generation der Kandra (7 Kandra) hat den Lord Ruler erschaffen und intrigiert gegeneinander, um die Möglichkeit ihn gerade zu verkörpern.  Die anderen Kandra der ersten Generation haben sich im Final Empire in wichtigen Positionen eingegraben und warten auf ihre Chance. Die ganze Legende, um den Lord Ruler und seinen Splitter der Unendlichkeit ist nichts weiter als eine Lüge, um die Adligen und Skaa gefügig zu halten. Die zweite Generation (von der ersten geschaffen) sind die einzigen, die um dieses Geheimnis wissen. Auch hier gibt es einen ersten Vertrag, der es Kandra verbietet, die Menschen zu töten und sie in den Dienst der Menschen stellt. Die erste Generation hat diese Beschränkung der dritten und allen nachfolgenden Generationen auferlegt, damit ihr Spielplatz, das Final Empire nicht zusammenbricht.

Kolosse sind das natürliche Endergebnis von fast jeder Hemalurgy. Nach und nach verliert ein hemalurgischer Träger die Kontrolle und wird zum Koloss. Auch die Steel Inquistoren müssen alle paar Jahrzehnte ausgewechselt werden. Kolosse mögen Hitze und verlassen daher das Final Empire und streunen in Banden an dessen Rand herum. Nur mächtige Kandra (erste, zweite und vereinzelt die dritte Generation) können sich in einen Koloss verwandeln und so eine Bande „anführen“.

Guile hat nur eins nicht bedacht. Die Kandra wollen nicht sterben, sie wollen nichtmal die Menschen loswerden. Die erste und zweite Generation weiß von Guile und seinen Plänen, aber haben sich mittlerweile dafür entschieden ihnen nicht zu folgen. Sicherlich nach und nach erschaffen sie mehr Hemalurgy und tun so immer noch was Guile will, aber das ist ein Nebeneffekt geworden und nicht mehr ihr Ziel. Sie wollen das Final Empire so wie es ist so lange wie möglich erhalten. Ihre Hoffnung ist, dass Guile ihnen mehr Zeit gibt, wenn der Planet droht von der Sonne verschlungen zu werden, aber die Macht von Introspection noch nicht gesammelt ist. Spätere Generationen der Kandra wissen nicht einmal von Guile oder dem Lord Ruler als einen der ihren.

Vermischtes:

  • Der Nebel ist ein körperlicher Splitter von Introspection. Er hat nur wenig Verstand, aber versucht die Allomanten und Feruchemists zu unterstützen in der Hoffnung, dass sie gegen Guiles Kräfte vorgehen.
  • Die Mistwraith sind ebenfalls (sehr kleine) körperliche Splitter von Introspection. Sie sind jedoch nicht wie im Original „proto“ Kandra, sondern eher geisterhafte Vampire, die nicht Blut sondern magische Macht aufsammeln. Introspection versucht so theoretisch sich selbst wieder zusammenzufügen. Leider bekämpft Introspection oft sich selbst (Allomancer, Feruchemy, die Ziele des Nebels). Sie sind jedoch in der Lage, auch die Magie von Kolossen wieder zurück zu holen (auch wenn ein Mistwraith niemals ohne Hilfe einen Koloss besiegen könnte).
  • Um die „Ernte“ am Ende leichter zu machen hat Guile den Planeten Richtung Sonne geschoben. Über 2000 Jahre wird die Umlaufbahn des Planeten immer weiter degenieren, bis kein Leben mehr auf Scadrial möglich ist. Nur die Kolosse (und damit die in ihnen gefangene Macht) können in solcher Hitze leben.
  • Guiles Stoß Richtung Sonne hat den Großteil des Planeten unbewohnbar gemacht. Die Ascheberge sorgen daher dafür, dass sich die magische Macht auf einen kleinen Ort konzentriert, damit die Kandra leichter ihre potentiellen Ziele finden.
  • Da die Kandra, aber nicht mehr rigoros jede Magie stehlen haben sie vor, damit es nicht viel Gegenwehr gegen sie gibt.
    • Feruchemy ist durch Hemalurgy zwar aberntbar, aber Feruchemists sind gefährlich. Deswegen halten die Kandra ihre Anzahl durch die Breeding Camps klein.
    • Die Adligen werden aus vergleichbaren Gründen „rein“ und in geringer Anzahl gehalten.  Dementsprechend dürfen sie sich nicht mit Skaa fortpflanzen. Außerdem haben sie deswegen ein so angenehmes Leben, damit sie nicht „snappen“ und zu Allomancern werden. So ist die Anzahl der potentiellen Allomancern managebar.
  • Lerasium und Atium sind keine „God“Metalle. Was die beiden bei mir in den jeweiligen Magiearten bewirken, lasse ich mir noch offen.

 

Das ist „mein“ Hintergrund für Mistborn. Gut möglich, dass sehr viel davon in unserer Kampagne nie eine Rolle spielt. Vieles bleibt vielleicht sogar für immer geheim, aber solange mit nichts besseres einfällt, bleibt es dabei. Allemal gibt es mir Sicherheit für die Kampagne und Spaß hat es mir auch gemacht, die Mistborn Welt so umzumodeln.

Nächstes Mal werde ich die Session 0 in der wir Charaktere und die Gruppe gemacht haben beschreiben.

 

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