Meine Fünf Lieblingskaufabentuer (Von jemanden der Kaufabenteuer hasst)

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

I.) Hügel des Grauens (D&D)
Hügel des Grauens ist ein Abenteuer für das klassische Dungeons & Dragons, und wahrscheinlich das Kaufabenteuer das ich am häufigsten geleitet habe. Die Prämisse ist eigentlich ganz einfach – die Charaktere kommen in einem Dorf an, erfahren das auf der anderen Seite des Flusses ein bewaldeter Hügel ist, auf dem sich böse Kreaturen herumtreiben, und gehen diese ausmerzen. Der erste Teil des Abenteuers beseht aus einer Wildniserkundung, bis die Charaktere des zerstörte Kloster finden, welches sie im zweiten Teil „befrieden“, gefolgt von dem Dungeon darunter. Alles etwas generisch, alles etwas altbekannt. Was das Abenteuer für mich so interessant macht ist, das es fast eine Minisandbox ist, und für  manche Spieler ein erster Hauch von Freiheit war. Außerdem war es immer wieder interessant zu sehen was die Spieler selbst aus dem Abenteuer rausholen – eine Gruppe machte das Kloster zu ihrer Heimatbasis, und baute die Anlage immer weiter aus – ohne was vom Dungeon und dessen gefährlichsten Bewohner zu ahnen…

II.) Rappan Athuk (d20)
Über den ersten Teil dieses Megadungeons habe ich hier bereits berichtet – ein riesiger Dungeon welcher lange vor der OSR-Welle an Megadungeons erschien und den man am besten umschreiben kann als „Was passiert wenn ein Metzger zum Dämonenfürst aufsteigt, unendlich Geld hat, und das Dungeonäquivalent zum Fleischwolf bauen lässt“. Als ich zum ersten mal the Dungeon of Graves leitete war das als Abentuer in meienr ersten D&D 3 Kampagne, die Spieler wollten unbedingt ein richtiges Dungeon machen – woraufhin die Kampagne ein jähes Ende fand. In der ersten Ebene. Seid dem habe ich Rappan Athuk mehrfach auf Cons geleitet, jedes mal mit der Aufforderung, man möge doch seine besten und mächtigsten Charaktere bringen. Alle sind gescheitert. Nicht ein Abenteuer für jede Gruppe, nicht ein Abenteuer für jede Gelegenheit, aber wenn es mal ein Megadungeon sein soll ist Rappan Athuk meine erste Wahl.

III.) Der Sänger von Dôhl (CoC)
So, und jetzt ein Abenteuer das ich quasi von der anderen Seite des Schirms her kenne. Der Sänger von Dôhl erschien in der Cthulhoiden Welten, und handelt von den Ereignissen nach einer sturmgepeitschten Nacht auf einer kleinen Nordseeinsel in den zwanziger Jahren. Das Abenteuer ist zwar eine ziemliche Eisenbahnfahrt, aber das fällt unter einem guten Spielleiter kaum auf, die Charaktere sind… merkwürdig wie Sau, aber es ist ein Abenteuer das man so schnell nicht vergisst, vor allem wenn einem nach und nach die Zusammenhänge klar werden…

IV.) The Eternal Boundry (AD&D – Planescape)
The Eternal Boundry war das erste Abenteuer das für das D&D Setting Planescape erschien, und in meinen Augen ist es nach wie vor das beste Einsteigerabenteuer. Die Charaktere werden von einer der Faktionen Sigils angeheuert (Wenn die Spieler Planare spielen von ihrer eigenen, ansonsten werden welche vorgeschlagen), weil wichtige Mitglieder der Fraktionen verschwunden oder verstorben sind – und dann wieder auftauchen, bei anderen Fraktionen und mit neuen Erinnerungen. Die Spieler sollen dem Ganzen nachgehen und herausfinden was denn dahinter steckt. Das Abenteuer nutzt gekonnt die Besonderheiten und Eigenheiten von Sigil und dem Planescapesetting aus, und führt die Spieler an wichtige Konzepte wie die Portale heran, ohne etwas vorauszusetzen oder die Spieler zu überfordern mit zu vielen Informationen auf einmal. Nach wie vor ein sehr cooler Einstieg in diese Spielwelt.

V.) Greenwar (Cyberpunk 2020)
Als letztes ein Abenteuer aus der finsteren Zukunft von Cyberpunk 2020, damals bei Atlas Games als Lizenzprodukt erschienen. Trotz der Gedanken die man bekommen könnte beim Begriff „Greenwar“ in einem Cyberpunksetting geht es bei diesem Abenteuer nicht um Ökoterrorismus, nein, es behandelt ein Thema das man so in Cyberpunkrollenspiele meist nur von Straßenenbene behandelt: die feindliche Übernahme eines Konzerns. Das Abenteuer geht davon aus das sich mindestens ein Konzerner in der Gruppe befindet, und beauftragt die Spieler damit, mindestens 51% der Aktien eines angeschlagenen Konzerns zu erwerben. Sie bekommen dafür ein Büro, ein Buget, und eine Liste der wichtigsten Anteilseigner. Wie die Charaktere an die Aktien kommen ist deren Sache, aber wenn die Börse von der Übernahme Wind bekommt werden die Aktien teurer, und wenn der Konzern zu schwer in Mitleidenschaft gezogen wird ist er für den Auftraggeber uninteressant. Ein gewöhnliches Abenteuerthema aus einer ungewöhnlichen Perspektive, Greenwar zeigte das man auch bei Cyberpunkspiele nicht immer dem altbewährtem Schema folgen muss.

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