Maskenspiele und Kabale

Abenteuer 184

Das Horasreich – für die einen ein Ort voller wundersamer Technik und hochgestochenen Intrigen, für die anderen das Fleckchen Aventurien mit dem sie lieber nichts zu tun haben wollen – hat zur Spiel 2011 nun endlich auch seine eigene Abenteueranthologie erhalten. Enthalten sind vier Abenteuer, verstreut über das gesamte Gebiet, von Einsteiger bis Erfahren, sowohl was Spieler, als auch was Spielleiter betrifft. Die Spielzeit ist aktuell, also um 1034 rum, angesiedelt. Für den Band selbst ist der zugehörige Quellenband nötig, aber ebenso das inzwischen leider vergriffene Hinter dem Thron.

Tyrann der Tiefe
Das erste Abenteuer spielt auf den Zyklopeninseln, genauer gesagt auf Phrygaios und dem Wasser drum herum. Dort findet nämlich gerade die Regatta der Wagemutigen statt, eine Schiffsregatta mit außergewöhnlich mutigen Kapitänen. Die Helden werden angeheuert ein Schiff aus Belhanka zu begleiten um als zusätzlicher Schutz zu dienen, da Gerüchte über einen Wasserdrachen die Runde machen, welcher Schiffe zerstört. Und so kommen die Helden zwar heil im Zielhafen vor Beginn an, müssen dann aber miterleben, wie der Drache erst ein anderes Schiff und dann sogar den Hafen angreift. Nun liegt es an den Helden herauszufinden, woher der Drache kommt und etwas dagegen zu unternehmen.

Das Abenteuer klingt jetzt erstmal recht banal – ist es auch, aber das ist auch das schöne daran. Es ist so wunderbar simpel, dass es schon wieder für jegliche Art Gruppe geeignet ist. Die Geschichte ist einfach, aber spannend, die Helden haben viele verschiedene Möglichkeiten und der Autor hat es geschafft auch auch Eventualitäten überall zu berücksichtigen und für alles vorzusorgen. Es fehlt nicht an Beschreibungen und für das Ende gibt es neben dem finalen Kampf sogar noch ein Rätsel zum lösen. Alles in allem ein rundum gutes Abenteuer.
5/5

Goldfieber
Das zweite Abenteuer spielt in den Goldfelsen und später in der Wüste Khom. Inhaltlich geht es um die Suche nach der „Stadt der Sonne“, was die Helden zunächst aber gar nicht wissen. Diese werden von einer von drei Parteien angeheuert um zunächst einen kleinen Auftrag zu erfüllen und dann erst auf die wirkliche Such nach der Stadt zu gehen, die sie zunächst über ein merkwürdiges Kloster führt, das einen sehr interessanten Ursprung besitzt.

Hier haben wir ein Beispiel für ein Abenteuer, wie es nicht gemacht werden sollte. Zwar ist die Geschichte durchaus ganz nett, und mit Sicherheit auch für viele Runden interessant, auch die Beschreibungen sind durchaus passend, wobei hier viel zu häufig auf andere Werke verwiesen wird, die man dann haben muss, vor allem wenn es sich um vergriffene handelt, aber… aber die Art wie dem Spielleiter die Sache präsentiert wird, ist mehr als (politisch korrekt ausgedrückt) unpraktisch. Denn leider ist zwar laut Text der Fokus auf eine der drei Parteien gelegt, so dass man meint, man müsste den Rest vielleicht nicht zwangsweise lesen, aber leider hat man dann mehrfach stellen im Text, bei denen auf Handlungen Bezug genommen wird, die vielleicht irgendwo anders mal passieren könnten. Eine Stelle fallt da besonders heraus, bei der die Helden jenseitig bevormundet werden, da nicht sie die Hinweise zur Stadt der Sonne im Kloster finden, sondern ein NSC (kein Wunder, im Abenteuer sind auch schlicht keine angegeben) und damit tatsächlich ziel genau in der nun nicht kleinen Khom das Ende auch noch findet.
Gerade in Bezug auf das erste Abenteuer ist es fast unverständlich, wie dieses Ding in den Band gelangen konnte…
1/5

Rollende Würfel, doppeltes Spiel
Ein Spiel im Spiel – davon handelt das dritte Abenteuer im Band und für einsteiger bis erfahrene Helden geeignet. Aber von vorne: Die Helden treffen in einem Kuriositäten/Krimskramsladen auf zwei Schwestern edler Herkunft und können diese auf ihrem Nachhauseweg vor einem üblen Tod durch Ertrinken retten. Darauf hin läd die eine Schwester die Helden ein auf ihren Geburtstag zu kommen, welche noch am selben Abend stattfindet. Dort dürfen die Helden dann sogar für die Gastgeberin streiten und bei diversen Spielchen mitmachen. Leider stellt sich später heraus, dass ihre Schwester betrügt und so gibt es einen kleine Streit. Darauf hin werden die Helden losgeschickt noch ein „Ersatzgeschenk“ zu besorgen, dass sich jedoch als viel gefährlicher herausstellt, als es den Anschein hat. Ein nettes Würfelspiel mit kleinen Heldenfiguren… nur das die Helden dann selbst jene Spielfiguren werden.

Das Abenteuer ist sowohl vom Thema, als auch der Umsetzung gut gelungen. Das Thema – Spiel im Spiel – dürfte wohl für viele Runden ansprechend sein, das sie dann mal die Welt mit den Augen einer Spielfigur entecken können, auch wenn es ein recht banal – wenn auch tödliches – Spiel ist, an dem sie teilnehmen. Das Abenteuer drum herum ist durchaus logisch aufgebaut und fügt das ganze zu einer Runden Geschichte zusammen. Für die wichtigen Örtlichkeiten, Personen und vor allem das Spiel selbst, sind Regeln und Beschreibungen gegeben.
Einziger Wermutstropfen ist der Endkampf, welcher für eine etwas erfahrene Gruppe wohl kein Hindernis darstellen wird, obwohl er als fast unüberwindbar beschrieben wird.
4,5/5

Ein Spiel um Macht und Liebe
Das vierte Abenteuer spielt in der schönen Stadt Belhanka in der gerade die Wahl der Consiliere ansteht. Und die Spieler sollen dort kräftig mitmischen. Aber von vorne. Durch Zufall kommen die Helden in die Lage einen der Kandidaten vor einer üblen Räuberband zu retten und seine Entführung zu verhindern. Der Gerettete nimmt sie darauf hin gleich mit in die Stadt und heuert sie als ‚Wahlhelfer‘ an, um sich weiter Beschützen zu lassen. Das ist auch da einer der Konkurrenten mit allen möglichen Tricks versucht die Wahl zu gewinnen. Zusätzlich muss auch noch einem armen Bäckergehilfen in Sachen Liebe unter die Arme gegriffen werden.

Das letzte Abenteuer ist eher etwas für den Simulationsspieler unter den DSAlern, da hier die Möglichkeit gegeben wird durch das Ansammeln von Punkten die Wahl des Consiliere zu beeinflussen. Etwa indem er falsche Verdächtigungen aus dem Weg räumt oder aber besonders gesellschaftsfähig auftritt. Diese Werte dafür sind jedoch recht optional und so kann der Spielleiter auch einfach erzählen was passiert und einfach selbst entscheiden ob das gut oder schlecht war. Mit der Option dazu ist jedoch auch für den Spieler gut ersichtlich was Sache ist. Nebenher ist da Abenteuer vielleicht nicht irre aufregend mit großen Kämpfen, aber sehr solide geschrieben und eine gute Abwechselung zum allgegenwärtigen Weltretten was in den letzten großen Kampagnen ja der Fall war.
4/5

Fazit: Bei diesem Band kann der DSA Spielleiter gerne beherzt zugreifen, denn bis auf das zweite Abenteuer lassen sich alle mit Sicherheit gut in der eigenen Gruppe unterbringen und dürften auch für den Spieleranfänger Interessantes bieten.
4/5

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  1. Von der Unart unlogisch zu sein | Neue Abenteuer

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