Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine

Eine Rezension von Infernal Teddy

Vor vielen Jahren, fast zu Beginn der d20-Welle, da erschien eine Trilogie von Abenteuern, welche eine fremdartige und ungewohnte Fantasywelt beschrieben, eine Welt die sich nicht entscheiden konnte ob sie Steampunk oder klassische high fantasy sein wollte. Diese Welt, die eisernen Königreiche, wurde sehr bald über das hinaus erweitert was man in der Witchfire-Trilogie kennenlernen konnte, sowohl rollenspielerisch als auch in Form eines netten kleinen Tabletop-Spiels. Kennern dürfte wissen von welchem Spiel die Rede ist: Warmachine, und später dessen kleiner Bruder, Hordes. Doch bald stellte der Herausgeber, der amerikanische Verlag Privateer Press, den Support für die d20-Umsetzung als Rollenspiel ein, und lange Zeit gab es nur die beiden Skirmisher. Aber immer wieder hieß es aus den Reihen der Freibeuter, es würde ein eigenes Rollenspiel kommen, basierend auf den Tabletopregeln. 2012 war es dann endlich so weit, das Rollenspiel Iron Kingdoms, angesiedelt in den selbigen, erblickte das Licht der Welt, und 2013 erschien dann bei Ulisses Spiele, welche zuvor die d20-Version des Settings übersetzt hatten und auch seid Jahren erfolgreich die Tabletops in Deutschland vertreiben, auch die deutsche Übersetzung der wir uns heute widmen wollen (Nachdem wir schon vor einiger Zeit und mit dem Quickstart-Heft auseinandergesetzt haben). Ulisses Spiele haben uns hierfür freundlicherweise das PDF zur Verfügung gestellt.

Iron Kingdoms (IK) liegt uns als PDF vor, mit einem Umfang von 106 Megabyte und 362 Seiten. Das Buch ist selbstverständlich komplett in Farbe und sowohl die Illustrationen als auch das Layout sind vom hohen Standard den man von Privateer mittlerweile erwartet. Das Layout ist sehr angenehm gestaltet, selbst die Doppelseiten auf denen keine Illustration zu sehen ist wirken nicht allzu erschlagend mit dem Text. Als netter Gimmick sind die Lampen die sich im Seitenrahmen befinden in jedem Kapitel andersfarben, was zur Orientierung beiträgt. Der Text wirkt allerdings etwas dichter gedrängt als in der Originalausgabe, dafür hat man sich bei der deutschen Ausgabe dafür entschieden, die Karte West-Immorens aus dem Tabletopregelwerk zu nutzen, welche der Karte aus dem englischen Regelbuch gegneüber klar überlegen ist.

Der Text des Buchs besteht aus zwei Einleitungen, acht große Kapitel, drei Anhängen und einem umfangreichen Index. Die erste Einleitung ist die übliche Nummer, mit Willkommen zu unserem Rollenspiel, was ist ein Rollenspiel überhaupt, und was brauche ich denn eigentlich dafür? Die zweite Einleitung, Willkommen in den Eisernen Königreichen, bietet auf einer Seite eine grobe Übersicht darüber, was die besagten Königreiche sind, und wie man sie sich vorstellen sollte. Man könnte diese Seite zusammen mit der bereits erwähnten Karte ausdrucken und jedem Spieler als Handout mitgeben, eine sehr schöne Sache.

Mit dem ersten „richtigen“ Kapitel stürzt sich IK auch direkt in den Hintergrund des westlichen Immoren, des Kontinents auf dem das ganze angesiedelt ist. Dabei beginnt diese Übersicht mit der Schöpfung der Welt und einem religiös-kosmologischen Überblick, über die Entstehung der sterblichen Rassen, dem Bilden der ersten Königreiche, der Invasion einer barbarischen Kultur und deren folgenden Vertreibung mit Hilfe dampfbetriebener, magischer Kampfroboter, welches zu der heutigen Geopolitischen Situation führt. Diese Übersicht ist umfassend und bietet einen sehr schönen Einblick darüber, wie diese Welt zu dem wurde wie sie ist, aber ohne den Leser all zu sehr in unnötige Details zu erschlagen. nachdem das erste Kapitel erschöpfend in die Tiefe gegangen ist, geht das Zweiten in die Breite, und beschreibt nicht nur die Eisernen Königreiche der Modernen und deren Nachbarn, sondern auch die Völker Immorens, ihre Sprachen, ihre Religionen und – wenn man so will – deren Alltagsleben. Diese beiden Kapitel bieten dem Leser einen sehr umfassenden Einblick in diese Welt, und bieten dabei Informationen wie man sie zum Teil auch von sehr etablierten Settings nicht gewohnt ist.

Nach so viel Settingmaterial wird es zeit für das Regelsystem, und das beginnt mit der Charaktererschaffung. Charaktere haben drei primäre Attribute – Körper, Geschick und Intelligenz – zu denen jeweils zwei sekundäre Attribute gehören, Geschwindigkeit und Stärke, Gewandheit und Konzentration, Magie und Wahrnehmung. Dazu gibt es außerdem eine Reihe von abgeleiteten Attributen und eine Lebensspirale die an die Spirale aus Hordes erinnert. Bereits bei den Werten lässt sich die Nähe zum Tabletop erkennen. Die Charaktererschaffung besteht aus fünf Schritten: man sucht sich eine Rasse aus (Gobber („Bastlergoblins“), Iosaner (Xenophobe Elfen), Mensch, Nyss („Schneeelfen“), Ogryn (Noble Oger), Trollspillinge (Trollartige halt) und Zwerge), wobei jede Rassenbeschreibung vorgibt auf welchem Wert die Attribute starten und wie hoch das Maximum auf jeder Stufe ist, außerdem welche Archetypen diese Rasse wählen darf und welche Sonderregeln für diese Rasse gelten. Im zweiten Schritt wählt man sein Archetyp aus. Archetypen beschreiben grob was für eine Person der Charakter ist, und geben darauf basierend eine Reihe von Boni, und eine Auswahl an Sonderregeln die man dem Charakter geben kann. Die Archetypen sind „Begabt“ (Zwingend notwendig für magisch begabte Charaktere), „Fähig“ (Geschickte Charaktere), „Intellektuell“ (Charaktere die sich auf ihre geistigen Fähigkeiten beziehen) und „Mächtig“ (Die eher kampforientierten Charaktere). Als drittes wählt man zwei Karrieren, Berufe die der Charaktere bisher nachgegangen ist. Manche Berufe haben dabei bestimmte voraussetzungen, oder müssen zwingend bei der Charaktereschaffung gewählt werden, statt später beim Aufstieg (Beispiele wären der Warcaster oder der Khadorianische Eisenfang). Zu jeder Karriere gehören eine Auswahl an Fertigkeiten, Ausrüstung und andere Vorzüge. die den Charakter abrunden. Hat man dann alles notiert hat man noch drei Punkte um seine Attribute zu verbessern, und macht einige letzte Einträge auf seinem Charakterblatt. Der letzte Punkt hier sind die Abenteuerkompanien: die Charaktere felgen fest welche Art von Gruppe sie darstellen, ob Söldnereinheit, Piraten oder ähnliches, und bekommen dafür bestimmte weitere Boni. Nach der Beschreibung der Charaktererschaffung folgt dann eine Beschreibung aller Werte die den Charakteren zur Verfügung stehen, zum Großteil mit nützlichen Tabellen welche helfen einzuschätzen wie man die Werte einsetzt.

Nachdem nun der Charakter mit all seinen Details beschrieben worden ist folgt nun im Kapitel „Das Spiel“ alles, was man dazu braucht um mit diesem Charakter auch zu spielen. Das Wüfelsystem ist denkbar einfach, und dürfte Spielern des Tabletops bekannt vorkommen, nämlich (fast immer) 2w6 + (Attribut und Fertigkeit) + Modifikator, und mit dem Ergebnis versucht man einen Zielwert zu erreichen. Dieser Mechanismus gilt für alle Regelsysteme in diesem Buch, vor allem auch für die Kampfregeln. Diese sind ausführlich, aber nicht sonderlich kompliziert, und basieren auch wieder stark auf die Mechanismen die man schon aus dem Tabletop kennt. Das System empfiehlt den Einsatz von Miniaturen, aber ähnlich wie auch schon bei D&D oder Savage Worlds ist auch hier der Einsatz von Miniaturen zwar empfehlenswert, aber nicht notwendig. Ohne eine Testrunde mit den Regeln gemacht zu haben kann ich es nicht beschwören, aber die Kampfregeln erscheinen vom Lesen her schnell und flüssig zu sein, ohne dabei zu tödlich zu werden.

Nach den eigentlichen Regeln folgt die Magie, sowohl für die verschiedenen Arten von Zauberern als auch die verschiedenen Priesterschaften (Welche ja Settingintern eher Wunder wirken, aber da es ja alles nach dem selben Prinzip funktioniert…). Es gibt verschiedene Magische Traditionen, und jede Zauberklasse hat ihre eigene Zauberliste, unterteilt nach Erschöpfungskosten, wobei kein Zauber mehr als vier Erschöpfung kostet. Das Buch bietet eine ordentliche Auswahl an Zaubersprüche, wobei die meisten eher „Standardzauber“ sind wie man sie von einem typischen Fantasyrollenspiel erwarten würde. Man sollte an dieser Stelle aber auch anmerken das keiner der Zauber hier vergleichbar ist mit den Zaubern wie man sie bei Warmachine oder Hordes vorfindet. Nach den eher schon knappen Magieregeln folgt ein vergleichsweise großes Kapitel über Ausrüstung, mit allem was man begehren könnte, von Seil und Dolch über Speis und Trank bis hin zu wundersamen Mechanika wie die Warcasterrüstung und Sturmgleven. Die wichtigste Mechanika findet sich allerdings in einem ganz eigenen Kapitel wieder: Steamjacks. Hier findet man alles über die Konstruktion, dem Einsatz und der Reperatur dieser Dampfkolosse und ihrem Einsatz im Spiel. Das letzte Kapitel ist dann eine Ansammlung der üblichen Spielleitertipps, mit Augenmerk auf die Besonderheiten von Iron Kingdoms und des Settings. Abgerundet wird das Buch durch die drei Anhänge: ein (zu) kleines Bestarium, dem dreiseitigem Charakterblatt im Landscape-Format, den Schablonen die man benötigt falls man mit Miniaturen spielen möchte, und dem umfangreichen Index.

Fazit:
Ich war ja nach dem Schnellstarter skeptisch was das Iron Kingdoms Rollenspiel angeht, ich gebe es ja zu. Aber nach der Lektüre des Grundregelwerks bin ich hellauf begeistert. Dem Rollenspiel gelingt es, die Atmosphäre des Settings gekonnt einzufangen, und dem Leser der zum ersten Mal diese Welt erlebt gleich einen geeigneten Überblick zu bieten. Gleichzeitig ist der Überblick über die Welt auch so geschrieben das es für die „alten Hasen“ immer noch genug zu entdecken gibt. Das Selbe gilt auch für das Regelsystem: Warmachine-Kenner werden sich gleich heimisch fühlen, und neue Spieler werden sich, denke ich, schnell einleben. Ich würde Iron Kingdoms also jedem empfehlen, der entweder vom Tabletop kommt und „seine“ Welt auch mal näher kennenlernen- und bespielen will, aber auch den Spielern, die ein neues System kennenlernen wollen, oder die eine Fantasywelt etwas abseits des gewohnten suchen.

4 Kommentare zu Iron Kingdoms – Das Rollenspiel zu Warmachine

  1. Danke für die Rezension. Ich fürchte, ich habe mich grade neu verliebt…
    Eine Frage hätte ich aber doch noch:
    Wie läuft es mit der Weiterentwicklung der Charaktere? Stufen oder punktebasierte Entwicklung?

    Gruß Pergrin

    • Infernal_Teddy // April 26, 2014 um 10:40 // Antworten

      Punktebasiert, mit der Option in neue Karrieren zu wechseln. Quasi „Punkte, aber wie Warhammer“

      • Das…das klingt ja nahezu Perfekt. Da muss noch irgendwo ein Haken sein! Am Besten, ich lege mir das GRW mal zu und suche ihn 😉

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