Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

Fischwesen!!

Der dritte Band der Lovecraft County Reihe über die kleine Stadt am Rande des Lovecraft County enthält neben einer Beschreibung der Stadt und Umgebung auch noch sechs Abenteuer.

Die Stadtbeschreibung nach Vorwort und Übersicht beginnt zunächst mit einem kurzen Abriss der Stadtgeschichte von 1643 bis zum Sturm auf Innsmouth sowohl in Textform, als auch in einem extra Kasten kurz zusammengefasst um danach dann auf das Leben in der Kleinstadt einzugehen. Hier wird hauptsächlich die neue Fertigkeit namens Innsmouth-Wissen erläutert, welche aufzeigt wie gut die Charaktere über den Hintergrund Bescheid wissen und wo sie dieses Wissen erlangen können.
Der letzte Abschnitt vor der eigentlichen Stadtbeschreibung befasst sich speziell mit der unheiligen Verbindung zwischen tiefen Wesen und Menschen in Innsmouth. So werden Werte für Hybride angegeben, aber auch der esoterische Orden von Dagon erläutert.
Der Stadtführer unterteilt die Stadt wie auch schon in „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ in Stadtviertel und beschreibt dort dann jeweils einzelne wichtige Orte (insgesamt rund 90 Orte) nach einem kleinen Überblick zu Anfang des Abschnitts, in dem jeder Ort mit Bewohnern und Besonderheiten in ein oder zwei Zeilen aufgeführt ist. So etwa ein Haus an der Fish Street im Armenviertel, das Haus von Ephraim Waite im Patrizier-Wohnviertel oder der alte Leuchtturm am Hafen. Aber auch das Umland mit Falcon Point und Y’ha-nthlei, der Stadt der tiefen Wesen, wird näher erläutert.
In den einzelnen Beschreibungen sind teilweise Werte für Bewohner angegeben oder Bücher und Dokumente welche man dort finden kann. Teilweise sind sogar kleine Plothooks eingebaut, wie etwa Proben auf etwas, welches dann weiteres offenbart.

Die Stadtbeschreibung ist mit ihrer Nummerierung sehr gut nachzuvollziehen und ermöglicht ein schnelles Finden auf der mitgelieferten Karte. Zusätzlich, was im Buch „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ noch nicht enthalten wird, hilft einem die kurze Zusammenfassung zu Beginn der Beschreibung über die einzelnen Häuser und Wohnstädten.
Zur allgemeinen Lebensart wird in diesem Buch allerdings nicht wirklich viel gesagt. Dies liegt vermutlich daran, dass diese sich zu Arkham nicht sonderlich unterscheiden dürfte, sieht man einmal von dem Umstand ab, dass in Innsmouth viel von den tiefen Wesen durchdrungen ist. Dieser Teil des Hintergrundes wird jedoch ausführlichst behandelt, so dass dem zukünftigen Innsmouth-Spielleiter kaum Fragen offen bleiben und direkt beim Lesen schon Ideen für Abenteuer entstehen. Für eine allgemeinen Überblick sollte man sich jedoch das Arkham Buch zusätzlich zulegen.

[B]Das Erbe der Crawfords[/B] [Kevin Ross]
Einer der Charaktere wird von seinen Verwandten kontaktiert, dass die Familie ein Haus geerbt hätte und wird gebeten sich das mal näher anzusehen. Die Charaktere fahren dann nach Innsmouth um sich dort das alte Crawford Anwesen und Innsmouth selbst mal näher anzusehen um dort zunächst einmal den sehr heruntergekommen Zustand der Stadt zu bemerken.
Im Haus selbst findet sich außer jeder Menge Staub noch einige alte Tagebücher, die etwas Licht in die dunklen Geschehnisse der Stadt und der Mythen darum herum bringen und deuten darauf, dass unter Umständen dem Charakter, welcher das Anwesen geerbt hat schlimmes bevorstehen könnte.

Dieses Abenteuer kann theoretisch auch von einem einzelnen Spieler erlebt werden für den das Spiel dann besonders intensiv sein dürfte. Das Abenteuer selbst enthält neben den Abläufen der Handlung und Beschreibungen der Personen auch noch einige Karten und einen Stammbaum der Familie mit denen sich entsprechend improvisieren lässt, falls die Spieler etwas vom Weg abkommen. Besonders interessant ist die Möglichkeit, dass offen gelassen wird ob der Charakter tatsächlich verwandt ist, oder ob er heraus findet, dass er es (vielleicht zum Glück) nicht ist. Beides bietet entsprechende Möglichkeiten für die Fortsetzung des Charakters, erfordern aber vom Spielleiter eine gute Einschätzung seiner Spieler, dass sich zum einen die anderen Spieler nicht wie ein fünftes Rad am Wagen fühlen, weil nur er die Träume erhält, und zum anderen mag der eine oder andere Spieler nicht zwangsläufig, wenn eine so starke Änderung an seinem Charakter vorgenommen wird.
3,5/5

[B]Der Einsame im Sumpf [/B][Mirko Bader]
Die Charaktere werden gebeten an einer Expedition in die Sümpfe vor Innsmouth teilzunehmen, bei denen sich der leitende Professor Dr. Morgan erhofft Aufschlüsse über die hier in der Gegend beheimateten Ureinwohner zu finden. Im laufe der Zeit passieren jedoch einige merkwürdige Gegebenheiten. So wird immer mal wieder ein Wanderer im Sumpf gesehen, Dr. Morgan entführt und das Verhalte der Expeditionsteilnehmer verkehrt sich mehr und mehr ins Gegenteil. Zu guter Letzt passieren auch noch Morde im Lager bevor sich der Fremde aus dem Sumpf direkt an die Gruppe wendet und um Hilfe bittet.

Das Abenteuer hat einen recht eindeutig beschriebenen Ablauf, bei dem für jeden Tag angegeben ist was genau an diesem passieren kann. Somit ist die Handlung recht strickt geführt und sehr einfach zu leiten und zu spielen. Auf der anderen Seite ist es jedoch nicht ganz einfach das Umkehren der eigenen Wünsche und Interessen auch am Spieltisch so darzustellen, dass es entsprechend atmosphärisch wirkt, da sich hierfür die Spieler viele Gedanken zu ihren Charakteren gemacht haben müssen. Für die teilnehmenden NSCs sind jeweils genügend Beschreibungen angegeben, dass der Spielleiter dies darstellen kann.
Da das Ende des Abenteuers recht variable ist, ist es kaum ein Problem, falls die Charaktere nicht mit dem einsamen aus dem Sumpf reden wollen, oder dann nicht auf seine Bitten eingehen. Gehen sie jedoch darauf ein und suchen de geheimen Tempel auf, wird es ein bisschen kniffelig für den Spielleiter. Hier müssen die Charaktere aus dem Zusammenhang von vorher den einzig richtigen Befehl finden um das Abenteuer „erfolgreich“ abschließen zu können. Selbst im Spielbericht des Autors benötigte die Runde zwei Versuche um auf die Lösung zu gelangen.
Insgesamt ist das Abenteuer aber durchaus gelungen und eine angenehme darstellerische Herausforderung für die Spieler.
3,5/5

[B]Mary[/B] [Mike Lay]
Die Charaktere werden von einer Frau namens Mary angeheuert ihren Sohn ausfindig zu machen. Sie selber stammt aus Innsmouth und hat ihr Kind in jungen Jahren zur Adoption freigegeben. Die Charaktere finden den Jungen und halten den Fall für abgeschlossen, bis ein Zeitungsartikel erscheint in dem von einem Einbruch bei den Adoptiveltern berichtet wird.
Nun gilt es herauszufinden welchen Hintergrund dies nun hatte und in welchem Zusammenhang es zu Mary und ihrem Sohn steht.

Das Abenteuer hat eine außergewöhnliche Hintergrundgeschichte von der die Charaktere jedoch nicht zwangsläufig etwas mitbekommen müssen.
Es ist recht offen gehalten und erklärt hauptsächlich die im Hintergrund feststehenden Ereignisse, sowie eine Beschreibung der Rechercheergebnisse und wichtigen Personen.
Dies bedeutet für den Spielleiter eine besonders gute Vorbereitung und Improvisationstalent, falls Handlunge der Charaktere die eigentlich ablaufende Geschichte unplausibel machen würde. Somit ist dieses Abenteuer nicht für jede Gruppe etwas.
3,5/5

[B]Ein alter Bekannter[/B][Ralph Dula]
Die Charaktere werden von einem alten Freund, Willy Harsen gebeten zu ihm zu kommen, da er um sein Leben fürchtet. Die Charaktere finden Harsens derzeitigen Wohnort kurz außerhalb der Stadtgrenzen von Innsmouth auf einer kleinen Farm und dort angelangt berichtet er den Charakteren, dass er etwas höchst merkwürdiges in Innsmouth erlebt hätte, was ihn eben dazu veranlasste zu vermuten, dass die Bewohner seinen Tod wollen. Völlig falsch liegt er damit nicht, da er am morgen an einem unbekannten Gift verstirbt. Die Charaktere versuchen nun in Innsmouth etwas Licht in die Sache zu bringen, und können so einiges entdecken.

Dieses ist das zweite der ausgewiesenen Abenteuer, welche auch mit nur einem Spieler gespielt werden können. Das Abenteuer an sich ist recht übersichtlich und zunächst sehr einfach gestrickt, jedoch ist die Story an sich nichts ungewöhnliches oder Besonderes. Wenn es dann jedoch an die Nachforschungen in Innsmouth geht, ist dieses Abenteuer recht offen und dementsprechend nur für erfahrenere Spielleiter geeignet, welche auch damit zurecht kommen, dass ihre Spieler mal nicht genau wissen wo sie lang sollen. Das Abenteuer bietet jedoch einige Möglichkeiten um dieses Problem zumindest abzuschwächen. Wie bei den meisten Cthulhuabenteuern üblich ist auch dieses mit einigen herauskopierbaren Skizzen und neuen Zaubersprüchen versehen.
3/5

[B]Die Innsmouth Connection [/B][Gary Sumpter]
Die Charaktere werden gebeten sich das Anwesen des alten Ephraim Babson nahe Innsmouth anzusehen, da sein Großneffe sich nicht sicher ist, ob er das Haus verkaufen oder lieber behalten möchte. Das Anwesen steht in Boynton Beach in direkter Nähe zum Aussichtspunkt Falcon Point und zwischen Arkham und Innsmouth an der Küste. Im Verlaufe des Abenteuers können die Charaktere herausfinden, dass Schmuggler sich des Hauses bemächtigt haben und dort ihr Schmuggelgut unterbringen, bevor es weiter ins Inland gebracht wird.

Das Abenteuer enthält bis auf eine Szene kaum etwas, was direkt oder indirekt mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung gebracht werden kann. Da normale, menschliche Schmuggler diejenigen sind, die hier etwas machen, ist es zum einen einfach mal eine nette Abwechslung neben den ganzen Übernatürlichen Problemen anderer Abenteuer. Andererseits mag das nun auch nicht für jede Gruppe passend sein, könnte man dieses Abenteuer doch bis auf die eine Szene mit jeglichem anderen Rollenspiel spielen und müsste dafür nicht zwangsweise Cthulhu nehmen.
Jene eine Szene ist eine Begegnung mit einem Shoggothen, die die Charaktere wohl in den seltensten Fällen überleben dürften, was an sich durchaus typisch ist, allerdings in diesem Abenteuer ungünstig eingeleitet wird, da die Charaktere vorher kaum eine Chance haben zu bemerken, dass sie in ihr Verderben rennen, und das kann Spieler schon mal frustrieren.
2/5

[B]Fischfutter[/B] [Bernhard Bihler]
Die Charaktere werden von einem Freund mit auf einen Segelausflug anlässlich ihrer Eheschließung genommen. Vor der Küste Innsmouth zieht jedoch ein Sturm auf und das Schiff strandet auf einem Riff, dort hin gelockt von Wrackbergern. Diese nehmen die gesamte Besatzung zunächst in Augenschein und vollführen ein Ritual an ihnen, bei dem einzig die Charaktere als nicht würdig empfunden und dann zum sterben dort zurückgelassen werden. Diese können sich jedoch aus den Überresten des Schiffes ein kleines Floß zusammenbauen und zur Küste fliehen. Es bleibt nun die Frage offen, ob sie sich um das Schicksal ihrer Freunde kümmern möchten, oder nicht… andererseits sind dann noch diese Visionen und Träume, die von schrecklichen Erlebnissen der Gefangenen künden…

Das Abenteuer ist mit Sicherheit kein einfach zu leitendes, da sehr offen gehalten. Die Spieler haben im Grunde nach dem sehr einengenden Anfang bei dem sie kaum mehr als zusehen können, wie ihre Freunde entführt werden (was unter Umständen nicht für jede Spielgruppe etwas ist), alle Möglichkeiten, die sich so bieten können. Die Spielleiter hat ein wenig die Möglichkeit das ganze doch in Richtung Befreiung zu drücken, da das Ritual um zu testen, ob die Besatzung würdig ist gefressen zu werden, ein emotionales Band erschaffen hat über das er den Spielercharakteren ein schlechtes Gewissen machen kann. Für den Mittelteil des Abenteuers sind einige Anlaufpunkte in Innsmouth angegeben, bei denen die Charaktere etwas erfahren können, aber natürlich stehen ihnen theoretisch alle Punkte des Ortes offen (was kein Problem darstellen sollte, da die Orte ja im ersten Teil des Buches alle beschreiben sind). Für das Finale sind einige mögliche Charakteraktionen angegeben, aber es wird auch direkt darauf verwiesen, dass es vermutlich eher eine Mischung aus allem darstellen wird.
Angenehm ist der Tonfall in dem das Abenteuer geschrieben ist. Es ist nicht nur eine Sammlung der Fakten und Szenen, sondern hat zusätzlich einen Humoristischen Touch, etwa wenn beschreiben wird, dass der Seetang alleine nicht so toll ist, weil er vermutlich nach Lakritze schmeckt, oder dem Rettungsplan Nummer 5, der da lautet: „Wahre Helden brauchen nur eine dicke Knarre und Gottvertrauen. Die Charaktere entschließen sich dazu, das Problem mit Stumpf und Stil auszurotten und greifen Cthylla direkt an. Ergebnis: tote Charaktere, tote Nichtspielercharaktere, eine satte Cthylla und ein depressiver Spielleiter.“
4/5

Von Pegasus selbst gibt es noch einen kleinen Zusatz unter [URL=“http://www.pegasus.de/419+M5de659aa510.html“]Innsmouth Easteregg[/URL]

[B]Fazit:[/B]
Der erste Teil dieses Bandes ist mit seiner äußerst detaillierter Beschreibung ein Fest für jeden Spielleiter, welcher wirklich tief in die Materie eindringen möchte. Mit dieser Sammlung ist es ohne weiteres möglich völlig frei Abenteuer in Innsmouth handeln zu lassen, sofern einem die Rahmenhandlung einfällt. Mit der mitgelieferten großen Karte lässt sich das ganze dann auch am Spieltisch entsprechend anschaulich darstellen.
Der zweite Teil mit den Abenteuern enthält sowohl gute, als auch weniger gute Abenteuer. Ihnen allen gemein ist jedoch eine deutlich engere Verknüpfung mit dem ersten Teil das Bandes in Form von Angaben wo genau etwas ist über die Eintragsnummern, als der Abenteuerband „Grauen in Arkham“. Etwas irritierend beim Lesen ist der häufige Verweis auf den Band „Sturm auf (über) Innsmouth“, der den Eindruck erweckt, dass dieser Band bloß das lästige Vorkapitel für eine tolle Geschichte sei, was aber überhaupt nicht der Fall ist. Die meisten Abenteuer in diesem Band sind zwar als Vorläufer zum großen Sturm auf Innsmouth geeignet, können aber auch ohne weiteres alleine gespielt werden.
Spielleiter die gerne detailverliebt leiten, oder mal ein etwas anders geartetes Abenteuer leiten möchten, sei dieser Band durchaus empfohlen. Für Spielleiteranfänger sind die Abenteuer jedoch schon eine etwas größere Herausforderung.
3,5/5

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