Im Schatten des Elfenbeinturms

Abenteuer 189

Und wieder sind sieben Jahre vergangen und es wird Zeit für den nächsten allaventurischen Konvent. Und mit genau diesem befasst sich dieses Abenteuer, wenngleich man vorher noch einiges zu erledigen hat. Das Abenteuer ist daher im gesamten Jahr 1034 in und um das Horasreich mit Zentrum Kuslik angesiedelt, die Komplexität für Spieler und Spielleiter ist hoch. Die Helden sollten erfahren bis Experten sein und brauchen Interaktion, Hintergrundwissen, Talenteinsatz, Kampf und Zauberei.

Nachdem beim letzten allaventurischen Konvent die berühmte Magierin Prishya von Garlischgrötz ihre Erfahrung und Teiles des Gedächtnisses durch einen Überfall mit Borbaradmoskitos verlor, versuchte die nun fast ruinierte Magierin ihren Platz an der Spitze wieder zu erlangen. Ihr Plan, die Erforschung einer Globule aus den Magierkriegen, gelang. Mit Hilfe einiger Helden holte sie das in der Globule entrückte Dorf zurück und konnte danach im Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik mit der Untersuchung der Fundstücke beginnen. Doch die erhofften Erkenntnisse blieben bislang aus und nach und nach brach ihre Forschergruppe auseinander. Dies will der väterliche Freund Alwin K. Wippflügler nicht einfach zulassen und bittet daher die Helden zu helfen.
Soweit die Vorgeschichte. Natürlich ist hieraus schon ersichtlich, dass die Helden nicht einfach irgendwer sein können, sondern dass es sich um bekannte Gesichter handeln muss. Das ist nicht nur für den Anfang des Abenteuers sinnvoll, sondern auch für den weiteren Verlauf, da viele Interaktionen so auf einer ganz anderen Ebene stattfinden können.
Vor dem eigentlichen Abenteuer steht übrigens noch eine ausführliche Erklärung wie man dieses leiten sollte.

Prolog und Kapitel 1 – Forscherleben
Im Prolog werden die Charaktere eingeladen nach Kuslik zu kommen, treffen unter Umständen auf einen späteren Antagonisten und richten sich häuslich in Kuslik ein.
Das eigentliche erste Kapitel ist neben einer allgemeinen Übersicht, in welcher der Verlauf der Handlung nebst zusätzlichem System für Forschungspunkte erklärt wird, in sechs Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt enthält einen Handlungsstrang der von den Helden verfolgt werden sollte und sie an unterschiedliche Orte führt. Nachdem also die Helden alles Grobe erfahren haben, werden sie gebeten doch eine Stele zu untersuchen und wenn möglich mit zu bringen, da in den Aufzeichnungen immer wieder auf diese verwiesen wird. Jene Stele befindet sich zur Zeit in Untersuchung in Methumis, und so sollten die Helden dorthin reisen um dann mit einigen Geschick den Gegenstand wirklich mitnehmen zu dürfen. Als weiterer Auftrag werden die Helden gebeten doch einen alten Brief zurück zu holen, der nach Methumis entliehen war, aber seinen Weg noch nicht zurück gefunden hat. Als nächstes werden die Helden gebeten sich nochmal in das zurückgekehrte Dörfchen zu begeben und dort den Magier Eslam von Wagenhalt zu besuchen. Jener Magier ist nämlich mitsamt der Globule zurückgekommen und kann vielleicht weiteres Licht in einige Fundstücke bringen. Allen Voran in eine seltsame Schatulle, die sich nicht öffnen lassen will. Nach Rückkehr müssen die Helden feststellen, dass eine weitere Magiergruppe nun an der Erforschung der Artefakte arbeitet und sie nicht mehr die alleinigen sind. Um weiter vorne zu bleiben wäre vielleicht doch der verloren gegangene Brief wichtig, den die Helden nun versuchen sollten aufzuspüren und der letztlich eine Liste von seltsamen Zutaten enthält und den Verweis auf die Schatulle mit ihrem alchemistischen Schloß. Und um das zu knacken benötigt es einen Meisteralchemisten, den Kuslik leider nicht zu bieten hat. Thegun jedoch. Doch auf der Hin oder Rückreise versuchen Unbekannte den Helden die Schatulle abzunehmen und in Thegun selbst sogar den Alchemisten zu töten – was natürlich verhindert gehört. Weitere Aufschlüsse sind auch aus einer speziellen Ausgabe der Encyclopaedia Magica zu erhoffen, die aber ebenso erst gefunden werden muss. Und am Ende des ersten Kapitels, wenn eigentlich klar ist um was die alten Aufzeichnungen gehen, wird auch noch ein Magier aus der zweiten Arbeitsgruppe und zahlreiche Aufzeichnungen entführt – und ist damit auch ein Fall für die Helden, die dabei mehr entdecken als ihnen lieb sein kann.

Hier sieht man mal wieder wie nett ein kleines Schnitzeljagdabenteuer sein kann. Die Helden, obwohl groß und bekannt, können sich nach Lust und Laune beim Erforschen und Erkunden sehr unterschiedlicher Gegenden und ihrer Bewohner austoben. Zeitgleich kann der Spielleiter die weiteren Ereignisse des Convents schon einmal Anklingen lassen und die wichtigsten NSCs präsentieren. Dieses Kapitel enthält an den entscheidenden Stellen einen kleinen Kasten in dem das Ziel des vorangegangenen Abschnitts nochmal zusammengefasst wird und zudem auch Tipps für unwillige Heldengruppen oder einen erhöhten Schwierigkeitsgrad gegeben werden.
Natürlich benötigt der Spielleiter ein wenig Erfahrung um das alles unter einen Hut zu bekommen, der Aspekt „hoch“ in der Schwierigkeit für den SL ist aber für dieses Kapitel übertrieben, da es doch relativ linear verläuft auch wenn natürlich die einzelnen Teile in teils unterschiedlicher Reihenfolge oder parallel laufen können. Mit ein bisschen Talent und der entsprechen führigen Gruppe könnte dieses Kapitel sogar ein Anfänger leiten.

Kapitel 2 – Jäger des verlorenen Emblems
Nachdem die Charaktere nun wissen mit was sich in der Globule beschäftigt wurde, geht es ans Eingemachte. Aber zunächst erst einmal geht es um etwas ganz anderes, da der Antagonist am Ende des ersten Kapitels ja jede menge Unterlagen gestohlen hat. Und dem will natürlich ebenso nachgegangen werden. Dabei stoßen die Helden auf kleine Ungereimtheiten, können den Verursacher aber nicht Dingfest machen.Wohl aber gelingt es ihnen einen Diebstahl in Vinsalt – aus dieser Stadt wird noch ein weiteres Buch benötigt – zu verknüpfen und einen möglichen Dieb zumindest in Gedanken zu finden. Und diesem können die Helden dann auch noch auf die Zyklopeninseln folgen, als er eine Archäologische Expedition begleitet, weil er auf einer der Inseln eine alte Villa ausgraben möchte. Bei den Grabungen kommt es jedoch zu gewissen Vorkommnissen und am Ende ist relativ klar wer der Täter war. Und wieder können die Helden diesen Verfolgen, diesmal bis nach Shenilo ins Museum. Auch aus anderer Quelle können die Helden auf diese Stadt kommen, da sich dort eine Inschrift des Rituals befindet was sie benötigen. Doch vermutlich soll auch dieses Artefakt gestohlen werden und das müssen die Helden auf jeden Fall verhindern! Und dann gilt es natürlich noch das Versteck des Antagonisten zu finden!

Jaa… was im ersten Kapitel so vielversprechend begonnen hat wird hier versucht zu wiederholen. Leider mit mäßigem Erfolg. Das ganze Kapitel ist durchzogen von seltsamen Schlussfolgerungen, welche die Helden zu treffen haben damit der Plot dann auch in der richtigen Richtung weiter geht. So ist zwar der Anfang noch recht klar – ein Nachspüren des verschwundenen Magiers, dessen Identität gestohlen wurde – erfolgreich ist diese Suche aber leider wenig. Ebenso ist zwar klar, dass die Helden ein bestimmtes Buch suchen sollen und dann deswegen nach Vinsalt reisen, warum sie sich dann aber mit einem simplen Einbruch beschäftigen sollen ist irgendwo an den Haaren herbeigezogen, bzw wirkt als würde man hoffen, dass die Spieler alle einen Spielstil frönen, bei dem man alles was der SL einwirft für Plot hält. Zwar wird kurz darauf eingegangen was ist, wenn die Helden sich nicht interessieren, aber irgendwo eine deutlichere Spur hätte man schon bauen können. Ebenso ist der Hinweis während der archäologischen Expedition, dass die Helden ja schon wissen könnten wonach sie suchen merkwürdig. Ja, am Anfang des Kapitels wird auf den dritten Anhang verwiesen in dem die gesuchten Teile beschrieben sind. Aber leider keinerlei Hinweise wie diese Informationen denn zu den Helden gelangen sollen. Kein cooles Rätsel oder vergleichbares, sondern bloß ein simpler kurzer Text. Schade um die verpasste Möglichkeit. Ebenso schade – und vermutlich in wütenden Spielern resultierend – ist folgende Tatsache: Die Helden müssen in diesem Kapitel verlieren. Jeder Gegenstand wird gestohlen – bis auf den letzten, der aber nicht mal wichtig für den Feind ist – und die Spieler können es durch nichts verhindern…
Ansonsten enthält dieser Abschnitt durchaus nette Szenen, gut beschriebene NSCs und durchaus auch Stellen an denen darauf eingegangen wird, was passiert, wenn es eben nicht nach den Regeln läuft. Warum das dann nicht überall so ist.. irritierend.

Kapitel 3 – Der Allaventurische Konvent und Epilog
Nachdem im letzten Kapitel die Helden zwar die Zauberthesis, aber nicht die Gegenstände retten konnten, beginnt nun der allaventurische Konvent. Ein Ereignis das seinesgleichen sucht. Zahlreiche Magier von nah und fern kommen zusammen um miteinander zu tratschen, intrigieren und wissenschaftlichen Exkursen nachzugehen. So können sich die Helden mutig ins Getümmel stoßen und daran teilnehmen, werden aber eher früher als später darum gebeten ein Auge auf mögliche Eindringversuche seitens des Antagonisten zu achten. Denn obwohl man auf dem Konvent diesem den Prozess machen wird, fürchtet man, dass er mit den Gegenständen sehr viel Unsinn treiben kann – leider weiß man nicht wie. Das wird jedoch schnell klar, als die Basiliusprüfung beginnt. Jene Prüfung der sich alle unterziehen müssen um zum Erzmagier ernannt zu werden. Denn dorthin hat er sich eingeschlichen und die Helden müssen ihm nun folgen und seinen Plan – wie immer der auch aussehen mag – stoppen.

Der große Konvent. Und erst der zweieinhalbte wirklich spielbare in der Geschichte des schwarzen Auges (der erste während der sieben Gezeichneten, der dazwischen nur leidlich spielbar während der Schlacht in den Wolken im Jahr des Feuers). Und damit natürlich eine große Chance gerade für Spielermagier und erfahrene Helden mal wieder alte Bekannte zu treffen und sich mit diesen zu unterhalten. Die wichtigsten magischen Persönlichkeiten sind auch im Anhang beschrieben, ebenso wie eine Liste der weiteren Teilnehmer, die dann der Spielleiter nach Lust und Laune nutzen kann. Auch gibt es direkt am Anfang des Kapitel wunderbar viele Hinweise auf Ereignisse im Rahmen des normalen Konvents mit dem der Spielleiter vermutlich viele Spieltage seine Spieler beschäftigen könnte. Wenn da nicht die Sache mit dem Fiesling wäre. Die wiederum erfordert einiges an Können vom Spielleiter. Dürfte es noch recht einfach sein, die Helden in die Basiliusprüfung zu bugsieren – sie werden ja von den anwesenden Magiern einfach darum gebeten – so ist es innerhalb der Prüfung so richtig schwer. Hier muss der Spielleiter nämlich viel, viel Erfahrung und die Spieler einen gut ausformulierten und am besten lange gespielten Charakter besitzen (denn dieser wird in der Prüfung getestet und sollte da nichts bekannt sein, hat es der Spielleiter schwer sich was auszudenken). Hinzu kommt eine „hier stirbt man nur in Zwischensequenzen“ Szene, bei der die Helden tatenlos zusehen müssen, wenn ein anderer Charakter verschwindet. Ja, tatenlos. Er muss weg sein. Ist vorgeschrieben. Wird vielen nicht gefallen. Zudem werden am Ende, wenn sie ihrem Feind endlich gegenüber stehen zwei Dinge klar: Sie haben im zweiten Kapitel wirklich absolut nichts erreicht – weil der angeblich gerettete Gegenstand doch gar nicht für den Feind wichtig war – und sie haben auch nicht mal dafür gesorgt, dass der Fiesling wirklich drauf geht – Ja, hier haben wir das Gegenteil von oben, diesmal darf jemand einfach nicht sterben. Und ja, gut, sie haben den Plan scheitern lassen und den Dämon besiegt, aber die vollkommene Genugtuung gibts leider nicht. Wobei das ein fähiger Spielleiter vielleicht noch drehen kann.

Anhang
Der Anhang ist in fünf Teile aufgeteilt. Zunächst eine ausführliche Übersicht über alle wichtigen Personen, dann die oben erwähnte Übersicht über die Konventsteilnehmer (wobei es merkwürdig anmutet, dass etwa Tarlisin von Borbra im Basiliuskommitee sitzt, aber nur einen Eintrag in der Tabelle bekommen hat), der ebenfalls oben erwähnte Abschnitt über die Forschungen und neben der als letztes gegebenen Zeitleiste noch ein Überblick über das IAA an dem ja ein Hauptteil des Abenteuers stattfindet.

Fazit
Wenn man sich sicher ist, dass die Gruppe einem die Stahlwandszenen – denn Schienen sind das schon nicht mehr – verzeihen kann (oder so dermaßen selbstsicher ist, dass man glaubt das hinzubekommen, ohne das die Spieler die Wände bemerken), dann hat man mit diesem Abenteuer eine interessante Geschichte und ein Highlight für jeden Spielermagier vor sich liegen. Ist die Gruppe bekennender Schienengegner, so sollte man – leider! Den bis auf diese Szenen ist das Abenteuer wirklich gut gemacht – die Finger von der Sache lassen, oder sich darüber im Klaren sein, dass man wichtige Szenen im Vorfeld abändern – oder eben vom offiziellen Aventurien abweichen muss. Das erste Kapitel hingegen kann in jeder Spielrunde gespielt werden.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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