Im Feuer der Dämonen

Destiny Quest 2

Mit dem Feuer der Dämonen geht Destiny Quest in die zweite Runde. Bereits der erste üppige Band wusste mich zu überzeugen, der Nachfolger legt aber noch einmal nach und konnte mich noch tiefer in seinen Bann ziehen.
Was zeichnet das Feuer der Dämonen aus? Zuerst wären da der Umfang und die Aufmachung. Mit fast 900 Abschnitten auf über 700 Seiten ist der Folgeband noch umfangreicher als das Erstlingswerk und das natürlich ohne am Preis etwas zu ändern. Man bekommt also grundsätzlich mehr von dem was man bereits gewohnt ist, wären da nicht eine gehörige Prise Salz (oder Grog) die das Spielbuchabenteuer noch intensiver macht als den Vorgänger…

Die Welt

Im Feuer der Dämonen lässt sich unabhängig vom Vorgänger spielen. Wir leveln also nicht unseren bestehenden Charakter auf, dürfen den aber – wenn wir wollen – als Partner für epische Kämpfe auswählen. Wer am Ende von Destiny Quest 1 immer noch weiterspielen wollte mag also etwas enttäuscht werden, dafür darf man ganz unbesorgt direkt mit Band 2 einsteigen. Wie auch im Vorgänger schlüpfen wir in die Rolle eines auserwählten Helden, der sich im Verlauf des Abenteuers für eine Klasse entscheidet und immer mehr an Charakter gewinnt. Dazu trägt vor allen Dingen die Hintergrundgeschichte bei. Wir sind diesmal ein mit prophetischer Gabe gesegneter (oder verfluchter) Held, der nur mit Mühe und Not aus den eisernen Fesseln einer qualvollen Gefangenschaft ausbrechen kann und mit seinen Visionen sowie einer erzwungenen Drogensucht kämpfen muss. Schon nach dem famos geschriebenen Prolog und den ersten Abschnitten wird klar, dass wir mitten in einen epischen Konflikt geraten sind. So stehen die Kirche bzw. die Inquisition und die Wiccaner im verdeckten Krieg und kämpfen um die Kontrolle des Gebietes und insbesondere den Glauben der Bevölkerung. Moment. Kirche? Inquisition? Ja, genau! Im Gegensatz zum Vorgänger ist das Feuer der Dämonen nicht in einer generischen Fantasywelt angesiedelt sondern in einem liebevoll gestalteten Piratensetting das reale Motive mit Phantastik verbindet. Zwar fehlen ganz offene Bezüge zum Christentum, die Anleihen des „Einen Gottes“ und die Pilgerfahrten sind aber ganz offen christlich inspiriert ohne dabei die Lockerheit eines Fantasysettings zu verlieren. Das Grundmotiv wird dabei überzeugend vermittelt. Der Glaubenskonflikt zwischen Heiden- und Christentum in Kombination mit der brutalen Inquisition und (heidnischer) Magie begegnet uns an jeder Ecke und lässt die Welt plausibel erscheinen. Nicht nur die Gerüchteküche und liebevoll verzahnten Quests, sondern gerade auch die etwas langen aber schön geschriebenen Abschnitte geben uns das Gefühl mitten in einer faszinierenden Welt gelandet zu sein. Der ungewohnte Hintergrund ist eine willkommene Abwechslung zum Fantasyklischee, obwohl wir natürlich auf alte Bekannte treffen, seien es Zwerge, Goblins oder diverse „mittelalterliche“ Waffen.

Das Spielprinzip

Grundsätzlich hat sich am Spielprinzip wenig geändert um nicht zu sagen gar nichts. Nach dem Prolog werden wir recht umstandslos auf die Karte des ersten Aktes verwiesen die uns zwei Städte, verschiedene Quests in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Monsterkämpfe eröffnet. Von hier dürfen wir direkt in eine Quest springen die uns mit einer längeren Einleitung ins Abenteuer führt. Wer klassische Spielbücher gewohnt ist mag diese Sprünge etwas störend finden, sehen wir uns doch oft in eine ungeplante Situation versetzt die wir kaum kontrollieren konnten. Statt uns einen Auftrag „abzuholen“, Fragen zu stellen und dann langsam auf die Quest zu begeben geht es hier direkt ans Eingemachte. Haben wir nicht aktiv nach Gerüchten gefragt und aufmerksam die Handlung verfolgt kann es sogar sein, dass wir gar nicht so recht wissen was gerade vor sich geht. Nach wenigen Abschnitten sind die einzelnen Abschnitte jedoch packend genug um über diese narrativen Sprünge hinwegzutrösten. Mit anderen Worten: Destiny Quest ist wie der Name verrät eine Questgesteuerte Spielbuchreihe die zwar frei gestaltet ist, sich aber wesentlich stärker in Episoden unterteilt als übliche Spielbücher. Das mag ungewohnt sein ist aber durchaus angenehm, da wir so häppchenweise spielen können und schnell der „noch eine einzige Quest“ Effekt eintritt. Die einzelnen Abenteuer sind dabei erstaunlich komplex konstruiert und ermöglichen uns immer verschiedene Auswahloptionen. Auch treffen wir häufig auf kurzzeitige Mitstreiter oder Rivalen. Auch wenn die Quests weitgehend für sich stehen, verbinden sie sich gut mit der Hintergrundwelt, bieten schwerwiegende Entscheidungen und wissen mit Überraschungen aufzuwarten. Das Rückgrat der Quests ist dennoch meist eine Serie von Kämpfen und Belohnungen. Die Kämpfe sind dafür variationsreich und die Belohnungen machen ständig Lust auf mehr. Dennoch liegt hier die Crux. Während man viele Spielbücher spielen kann ohne die Kämpfe allzu ernst zu nehmen und vielleicht ein paar Augen zudrücken kann, ist Destiny Quest stärker als die meisten Spielbücher auf die Kämpfe ausgerichtet. Da das Leveln und die Kämpfe das Herzstück ausmachen, verpasst man viel wenn man sich daran vorbeimogeln will. Zwar spricht die Hintergrundwelt für sich und sind die Quests kreativ genug um sie einfach nur zu lesen, der Fokus liegt jedoch auf den Kämpfen und dem Aufrüsten des Charakters.

Die Kämpfe

Das Kampfsystem von Destiny Quest ist unverändert geblieben. Wir werfen für uns und den Gegner 2W6 und addieren die jeweilige Flinkheit. Wer eine höhere Geschwindigkeit erreicht, darf einen W6+Kraft an Schaden zufügen, davon die gegnerische Rüstung abziehen und das Prozedere von vorne beginnen. Das bedeutet, dass jede Kampfrunde üblicherweise aus mindestens 3 Würfen besteht und Kämpfe so schnell zu einer Würfel- und Schadenspunktorgie ausarten können. Dafür sorgen zahlreiche Sondereffekte für Abwechslung – und mit zahlreich meine ich über 200(!) verschiedene Kampfeffekte. So dürfen wir Würfe neu werfen, einmalig pro Kampf Schaden ignorieren, Schaden reflektieren, Leben regenerieren, kumulativen Giftschaden erzeugen, zufällig Schadenseffekte auslösen, Rüstungen ignorieren, Werte des Gegners modifizieren, uns heilen etc. Und nicht nur das. Auch unsere Gegner verfügen entweder über Fertigkeiten aus dieser Liste oder lösen sogar weitere spezifische Sondereffekte aus. Ein definitives Kampfende nach einer bestimmten Rundenzahl durch Kanoniere die durch Mitstreiter geschützt werden oder Larvenspuckende Insekten die uns mit Zusatzgegnern versorgen sind nur zwei Beispiele. Kurzum: Die Kämpfe sind ziemlich kreativ, führen aber manchmal zu enormen Buchhaltungsaufwand. Der ist überhaupt ein großer Aspekt des Spiels. So ziemlich jede Quest wechseln wir zumindest einen Ausrüstungsgegenstand, der natürlich notiert werden will und unsere Gesamtwerte variiert. Man sollte dieses Charaktertuning schon mögen oder zumindest keine große Aversion gegen Radiergummis oder wasserlösliche Stifte haben um das Spielbuch im vollen Umfang zu genießen. Wer das mag. kriegt dafür das ultimative Dungeoncrawler Spielbuch und gewinnt mit der Zeit verschiedene taktische Optionen, sammelt Setgegenstände und wird mit diversen Nebenaufgaben belohnt. Wer das nicht mag wird immer noch eine wunderbare Spielwelt mit kreativen Abenteuern vorfinden, aber wird wie gesagt etwas vom Spielspaß verlieren.

Fazit

Damit ist auch schon das wesentliche zum zweiten Destiny Quest Band gesagt. Das Questdesign und die Hintergrundwelt konnten mich noch stärker überzeugen als beim Vorgängerband. Die Welt ist liebevoll gestaltet, die Abschnitte wunderbar immersiv geschrieben und die Spieloptionen zahlreich. Jeder der etwas mit Spielbüchern anfangen kann wird hier auf seine Kosten kommen und für den geringen Preis unzählige Stunden Spielspaß bekommen. Destiny Quest ist eine moderne und raffinierte Spielbuchreihe die Handwerklich nichts auszusetzen lässt. Ob es ein Pflichtkauf ist hängt letztlich daran welchen Stellenwert man Ausrüstungssammeln und Kämpfen zuspricht. Wer Regeln in Spielbüchern eher als notwendiges Übel betrachtet wird dem Buch deutlich weniger abgewinnen können als Spieler die Kämpfe, Achievements und Schlüsselwörter mögen. Dennoch, auch für narrative Spielbuchfans bietet der band einiges und ist allemal einen Blick wert. Ich bin schon gespannt was der dritte Band für ein Setting anbietet.

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