Grauen in Arkham

Abenteuer in der Universitätsstadt

Der Abenteuerband zum ersten Lovecraft Country Quellenbuch über Arkham enthält sieben (acht) Abenteuer in und um Arkham. Im Abenteuer gedruckt sind nur sieben vorzufinden, da das achte Abenteuer ‚Das Grauen von den Sternen‘ leider vergessen wurde. Pegasus hat es aber pünktlich zum kostenfreien Download unter Spielhilfen und dann Abenteuer) bereitgestellt und auch der Preis ist ohne das Abenteuer berechnet worden. Die Spieldauer der Abenteuer ist zwischen einem und drei Spielabenden. Jedes Abenteuer ist mit Anhang ausgestattet, in dem die wichtigsten Werte und Handouts stehen.

[Unsterblich – Richard Watts]
Das erste Abenteuer verwendet den Hintergrund der Lovecraftgeschichte um Herbert West. Der Medizinstudent Claude Owen, der im frühen Alter seine Eltern verlor und seitdem Angst vor dem Tot hat, findet alte Aufzeichnungen von West im Keller der Bibliothek und beginnt ihnen nachzuforschen. Er erlangt einige Weisheiten dadurch und als er von einem Mitstudenten beleidigt wird, sieht er die Chance sich zu rächen. Er tötet diesen und belebt ihn wieder um ihn zu quälen. Leider entwischt er ihm und begeht Selbstmord, durch den die Charaktere auf diesen aufmerksam werden. Sie müssen nun herausfinden was wirklich der Hintergrund war und über einige Umwege Owen stellen.

Das Abenteuer ist sehr einfach und gradlinig gestrickt und sollte auch für Cthulhuanfänger keine Probleme bereiten. Die Ausarbeitung der einzelnen Szenen ist sehr ausführlich und so bleibt kaum ein Handlungsweg für die Spieler ungeklärt.
4/5

[Die Puppenmacherin – Richard Watts, Keith Herber]
Das zweite Abenteuer handelt wie schon der Name sagt von Puppen. Im Grunde stolpern die Charaktere mehr in dieses Abenteuer, da sie durch anderweitige Umstände auf eine ältere Dame namens Hilda Francks treffen, die in den Charakteren sehr böse Menschen sieht und nach ihrem Tod in Form von belebten Puppen, welche sie selbst hergestellt hat, verfolgt und attackiert. Die Helden können diese Geschehnisse nur aufhalten wenn sie die wahren Beweggründe für die Besessenheit herausfinden und beseitigen können. Hierbei helfen Nachforschungen zum Hintergrund der alten Dame die zu einem mysteriösen geborstenen Felsen außerhalb von Arkham führen.

Bei diesem Abenteuer kommt es etwas auf die Gruppe an, ob sie den Hinweisen folgt, oder letztlich vom Abenteuer überrascht wird, wenn plötzlich eine alte Frau als Geist in Puppen auf sie los geht. Daher ist es etwas anspruchsvoller für den Spielleiter genau die richtige Mischung bei der Darstellung des ersten Zusammentreffens zwischen Francks und den Charakteren zu finden. Um als Spielleiter auf mehr vorbereitet zu sein bietet das Abenteuer zwei Lösungsmöglichkeiten an, so dass für viele Gruppen etwas Passendes dabei sein sollte.
4/5

[Der Hunger der toten Kinder – Keith Herber]
Im dritten Abenteuer sind wiedererweckte Kinder die Gegner der Charaktere. 1905 starben die drei Kinder von Jason Checkley und dieser war so traurig darüber, dass er seine Haushaltshilfe aus Haiti darum bat sie wieder lebendig zu machen. Diese erhoben sich auch, waren jedoch nicht mehr von Verstand und so tötete Checkley seine Haushälterin, hielt seine Kinder allerdings gefangen. Die Charaktere geraten in dieses Abenteuer, wenn sie dem Fund eins Skelettes auf dem Checkley Anwesen nachgehen, dass gerade abgerissen und neu bebaut werden soll. Im weiteren Verlauf finden sie immer mehr Hinweise, dass irgendetwas aus einem versteckten Keller entkommen ist und müssen dann die drei Kinder an ihren jeweils eigenen Behausungen stellen.

Auch dieses Abenteuer ist recht gradlinig, wenn die Charaktere erst einmal auf die Spur gekommen sind. Eine gewisse Schwierigkeit könnte sich lediglich dadurch ergeben, dass die einzelnen Kinder auch gefunden werden müssen. Der jeweilige Kampf gegen die Zombiekinder kann je nach Erfahrung und Gruppengröße durchaus für den einen oder anderen tödlich Enden, falls sie nicht den Spruch erlernt haben um sie so zu beseitigen. Im Anhang sind drei neue Zauber aufgeführt (Rufe Zombie, Vernichte Zombie, Beschwöre/Binde Veerla) und Kopiervorlagen für Zeitungsberichte und Tagebuchseiten.
3/5

[Regiment der Verdammten – Geoff Gillan]
Das vierte Abenteuer handelt von einer längst vergangenen Schlacht. Der First Lieutenant Upton Lamar Weedon hatte sich in einer Schlacht des amerikanischen Bürgerkrieges nach einem riskanten Manöver für seine Truppen feige zurückgezogen. Nun hat er eine Möglichkeit entdeckt diese Tat rückgängig zu machen und doch zu einem echten Helden zu werden. Die Charaktere werden durch äußere Umstände eines zerstörten Bürgerkriegsdenkmals in den Fall hineingezogen und müssen dann mit Weedon zusammen die Schlacht noch einmal schlagen.

Ein sehr interessantes und mit völlig unerfahrenen Charakteren zu spielendes Abenteuer das eher auf Intelligenz und Mut setzt und somit sogar von Cthulhuunkundigen Spielern gespielt werden kann. Gerade wenn die Charaktere an schwersten Verwundungen im Kampf gegen die andere Seite fallen, können spannende Szenen gestaltet werden. Der Spielleiter muss allerdings an einer Stelle etwas aufpassen, da das Abenteuer einzig mit den Charakteren zum Höhepunkt gelangen kann, wenn diese sich zum gegebenen Zeitpunkt auch im oder am Haus von Weedon befinden, so dass es eher für leichtgängige Runden geeignet ist, bei denen sich die Spieler wenig gegen die Geschichte sträuben.
3/5

[Tag der Rache – Keith Herber]
Vor über 150 Jahren wurde der Zauberer Sermon Bishop von einigen Bewohnern Arkhams gestellt und in eine Statue verbannt, da er unsterblich ist. Er schwor sich Rache zu nehmen und erhält nun die Gelegenheit dazu. Durch einen Blitz wird das Siegel mit dem er gebunden war zerstört und der geschwächte und verkümmerte Körper kommt frei. Nur wenige Meilen entfernt schafft es Bishop sich des Körpers eines Studenten namens Atwater mittels Bewusstseinstransfers zu bemächtigen und landet am nächsten Tag in einem Krankenhaus. Dort entflieht er und beginnt seine Rache nun an den Nachkommen der sieben Bürger von damals auf äußerst grausame Art und Weise zu vollziehen.
Die Charaktere kommen auf die Spur über Atwater, der sich plötzlich sehr merkwürdig verhält. Nun können sie sowohl Atwaters Bewusstsein in Bishops altem Körper in der Nähe der Statue entdecken, als auch die jeweiligen Mordschauplätze. Es liegt dann ganz bei den Charaktere wie viele der Nachkommen Bishop töten kann und ob sie ihn stellen können, bevor er wieder Unsterblichkeit in seinem neuen Körper erlangen kann.

Dies ist ein eher klassisches Cthulhu Abenteuer, welches sich durchaus für SL Einsteiger eignet, da es sehr gradlinig ist. Die Charaktere müssen einen wahnsinnigen Mörder finden und stellen, der seine Morde auch noch auf eine recht absurde Art und Weise begeht. Das Abenteuer sieht dabei durchaus vor, dass auch einer der Charaktere ein Nachkomme jener Menschen sein könnte, die damals Bishop eingesperrt haben und damit selbst zum Ziel wird. Im Abenteuer werden für alle sieben Morde entsprechende Beschreibungen gegeben, allerdings können die Charaktere auch schon vor dem letzten Mord Bishop stellen. Wie er zu besiegen ist, hängt letztlich davon ab, wann sie ihn stellen, da er unter Umständen schon neue Unsterblichkeit erlangt hat und dann nur noch mit entsprechenden Zaubern zu beseitigen ist. Als einziges Abenteuer im Band enthält dieses noch einen Spielbericht. Im Anhang sind die Zauber (Erschaffe Zeichen des Barzai, Maden, Paktiere mit Quachil Uttaus, Würmer) die Bishop verwendet und auch von den Charakteren erlernt werden können neben den Zeitungsartikeln, Buchauszügen, Briefen und Karten.
3/5

[Dunkle Rivalen – J.Todd Kingrea]
Ein Abenteuer der etwas anderen Art ist das sechste Abenteuer. Hier stehen die Charaktere zwischen zwei dunklen Seiten und sollen mit einer der beiden zusammen arbeiten. Der Hexenzirkel Arkhams möchte ein neues Gebiet erschließen und dringt dabei in die alten Ghoultunnel vor. Um vom Hexenzirkel anerkannt zu werden versucht der Leichenbestatter Grescht mittels einer Substanz, die er den Leichen beimengt, die Ghoule im Tunnel zu töten. Doch diese kommen hinter das Geheimnis und greifen ihrerseits an. Für den Mord wird der junge Brady Whitecombe verantwortlich gemacht und die Charaktere sollen helfen seine Unschuld zu beweisen. Dabei stoßen sie letztlich auf die Ghoule, welche den Charakteren erklären was genau passiert ist. Ab da liegt es in der Hand der Charaktere zu entscheiden, ob sie den Ghoulen helfen sollten.

Dies ist ebenfalls ein eher ungewöhnliches Abenteuer, gerade für jene Gruppen, die sonst immer nur Abenteuer spielen, welche die Charaktere auf der einen Seite und die Bösen auf der anderen Seite haben. Für den Spielleiter könnte es sich als schwierig gestalten, die Ghoule so rüber zu bringen, dass sie nicht direkt als Feinde angesehen werden, aber allzu sympathisch sollen sie natürlich auch nicht sein. Das Abenteuer ist jedoch recht schnell vorbei, wenn die Ghoule die Charaktere als Feinde betrachten, da sie dann erbarmungslos attackieren werden. Möglicherweise fühlen sich einige Spieler gegängelt von den aufeinander folgenden Ereignissen, die genau so passiere müssen um die Stellung aller Parteienfest zu legen, wie etwa der Angriff des Hexenzirkels beim Besuch der Ghoule auf dem Schrottplatz.
4/5

[Schöne neue Welt – Todd A. Woods]
Das letzte Abenteuer ist ebenfalls etwas anders geartet. Die Charaktere werden beauftragt den entführten Sohn Carter einer reichen Familie zu finden und stoßen dabei auf ein schon länger währendes Geheimnis. Vor vielen Jahren wurde der Pfarrer Harold Snowden aus der Stadt getrieben, da der kleine Danny behauptete er sei unsittlich berührt worden, obwohl es sein eigener Onkel gewesen war. Snowden wollte sich nahe Innsmouth das Leben nehmen, wurde jedoch von einem jungen tiefen Wesen gerettet und Snowden glaubte an ein Wunder. Er zog nach Innsmouth und entführte Danny, um ihm ein besseres Leben als bei seiner Familie zu bieten. Nach und nach begann er zu sehen, dass das Kind sich an die seltsamen Bewohner gewöhnte und er erkannte sein Schicksal Menschen und tiefe Wesen näher zusammen zu bringen. Seitdem hat er immer wieder Kinder entführt um sein Lebenswerk zu vollenden.
Die Charaktere jedoch können über den geisteskranken Danny, der inzwischen geflohen und eingewiesen wurde die Spur zu Snowden aufnehmen um den kleinen Carter zu retten.

Für die Spieler zwar ein eher ’normales‘ Abenteuer mit einer Entführung und Wiederbeschaffung eines, und später zweier, kleiner Kinder ist es durch seine Hintergrundgeschichte doch etwas Besonderes. Zwar ist Snowden geisteskrank und damit irrational in seinem Verhalten, aber seine Beweggründe werden auch für die Charaktere nachvollziehbar, wenn der Spielleiter es entsprechend rüberbringt. Etwas schwierig gestaltet sich wohl die Darstellung von Danny im Sanatorium, da dieser hier im Grunde aus der Zelle fliehen muss um den Charakteren den richtigen Weg zu weisen.
4/5

Fazit: Ein Buch voll interessanter Abenteuer, die eins ums andere zeigen, dass nicht immer der Böse auch ein Fiesling ist und vielleicht ganz ‚humane‘ Gründe in seinem Verhalten liegen, die sowohl für Anfänger als auch erfahrene Spieler/ Charaktere und Spielleiter geeignet sind und auch ohne den zugehörigen Settingband geleitet werden können (was zum Teil auch schade ist, da so eine wirklich Integration mit den Infos in diesem Band nicht vorhanden ist)

4/5 Punkten

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  1. Spielerunde: Call of Cthulhu | Neue Abenteuer

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