Geschichte machen – Historische Kampagnen

Zwei Kampagnenformen des historischen Spiels

Vor kurzem habe ich an dieser Stelle mit euch darüber gesprochen das Geschichte wohl der größte und genialste Metaplot ist den man sich vorstellen kann. Heute möchte ich mich kurz mit euch über zwei Kampagnenarten unterhalten, welche man zwar wohl auch mit anderen Settings auch betreiben kann, aber wohl am besten mit historischen Szenarien funktionieren: Dem Generationenspiel, und dem Epochenspiel. Beide Kampagnenarten bieten spielerische Möglichkeiten die man tatsächlich am besten ausnutzen kann mit einer möglichst detailierten Hintergrundwelt, und welche Hintergrundwelt ist so gut ausgearbeitet wie unsere eigene Geschichte? (Wenn jetzt tatsächlich jemand mit „Aventurien“ oder „DSA“ antwortet bekommt er Schläge. Mit 3w20, ohja!) Aber was sind das denn jetzt für Kampagnen fragen sich bestimmt einige unserer Leser? I’m glad you asked!

Das Generationenspiel:
Bei dieser Kampagnenart beginnt man mit einem Charakter, und spielt diesen auch erstmal aus, bis dieser stirbt – danach spielt man dessen Nachkommen oder Erben, dann dessen Nachkommen, und so weiter, und so fort. Die bekannteste Umsetzung dieses Prinzips dürfte King Arthur Pendragon sein, welches die Geschicke Englands von (potenziell) 495 A.D., dem Jahr in dem Uther Pendragon stirbt, bis zum Jahre 565 A.D., dem Jahr in dem Arthur und Mordred sich bei der Schlacht von Camlann gegenseitig töten, verfolgt, und bei dem die Spieler mehrere Generationen von Rittern verkörpern. Ein anderes Spiel das diese Form der Kampagne ermöglicht ist Aria: Cantacle of the Monomyth. Der Vorteil dieser Kampagnenart ist natürlich das man nicht nur den Charakter beim wachsen und gedeihen zusehen kann, sondern selbst beim Ableben des Charakters geht das Spiel für den Spieler weiter, mit einem Charakter der eine direkte Verbindung zur Kampagne und den anderen Charakteren hat. Der Nachteil dieser Art von Kampagne ist natürlich der immense Aufwand den man unter Umständen für die Recherche aufwenden muss – Wenn man seine Story im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation um 1500 ansiedelt und nicht die Reformation und Martin Luther thematisiert könnte das den einen oder den anderen Spieler irritieren.

Das Epochenspiel:
Bei dieser Kampagnenart handelt es sich um eine Spielweise bei der man immer wieder episodenhaft kurze Geschichten bespielt, welche in zeitlich eng gefassten Rahmen stattfinden, welche zudem durch größere zeitliche Abstände von einander getrennt sind. Bestes Beispiel dafür wäre die Kampagne The Giovanni Chronicles für Vampire: the Masquerade, welche im Mittelalter beginnt, und deren einzelne Episoden immer näher an die Gegenwart liegen, bis zum letzten Kapitel, welches dann endgültig in der Gegenwart ankommt. der Nachteil einer solchen Kampagne ist natürlich das man entweder mit unsterblichen Charakteren spielen muss, oder aber die Spieler bekommen jedes mal neue Charaktere zum spielen, wodurch allerdings auch der Bezug zum Charakter und vielleicht auch zur Kampagne verloren geht. Dementsprechend eignet sich eine solche Kampagne – wenn in unserer Welt angesiedelt – am ehesten für solche Spiele wie Vampire: the Masquerade oder ähnliche Spiele mit Unsterblichen als Protagonisten.

Beide Kampagnenformen haben natürlich ihren Reiz, wenn auch einen sehr unterschiedlichen. Für Spielergruppen die gerne der Entwicklung ihrer Charaktere zusehen wollen ist das Generationenspiel wahrscheinlich die interessantere Variante, ebenso für Gruppen die innerhalb einer bestimmten Epoche bleiben wollen. Für Gruppen die aber lieber ihren Weg vom Jahr X an bis zur Gegenwart gehen wollen ist wahrscheinlich das Epochenspiel die bessere Wahl – es sei denn, sie haben sehr viel Zeit, noch mehr Geduld, und einen masochistischen Spielleiter. Ich leite seid kurzem eine Dark Ages: Vampire Kampagne, welche im Moment sich in Konstantinopel um 1197 A.D. befindet. Es ist als Epochenspiel konzipiert, und wer sich in Geschichte ein wenig auskennt kann sich bestimmt denken welcher Zeitabschnitt als nächstes folgt…

4 Kommentare zu Geschichte machen – Historische Kampagnen

  1. Schöner Artikel 🙂
    Bei Pendragon hat glücklicherweise schon Greg Stafford die Arbeit übernommen und die ganze Recherche gemacht. Seine Great Pendragon Campaign bietet unheimlich viel Information, ist manchmal sogar überwältigend, aber fast die gesamte arthurische Geschichte zusammen.

    Es gab auch mal ein französisches Spiel was sich mit dem Epochenkonzept befasst hat… Nephilim war der Titel. Vielleicht auch einen Blick wert 😉

  2. Infernal_Teddy // November 14, 2013 um 11:24 // Antworten

    Nephilim steht tatsächlich auch bei mir im Regal, aber ich hatte es beim schreiben irgendwie nicht auf dem Schirm. ..

  3. Ich hab es auch nie gespielt, aber ich musste dran denken ;-]
    Weiterhin viel Spaß mit den Vampiren in Konstantinopel :-]

  4. Nephilim war nicht wirklich ein Epochenspiel. Man spielte schon am Vorabend der Jahrtausendwende und versuchte herauszufinden, wer man selbst war, welche Vorleben die eigenen früheren Inkarnationen hatten und welche Macht man eigentlich einmal besaß.

    In Frankreich gab es allerdings ein echtes Epochenspiel, die beiden Systeme Hurlements und Chimères (erste und zweite Edition des gleichen Settings mit radikal unterschiedlichen Systemen; H war ein extrem minimalistisches %-System und C schwamm auf der WoD-Würfelpool-Welle), in denen man einen unsterblichen Lykanthropen spielte, der mit einer mysteriösen Karawane durch die französische Geschichte reiste.

    Und das System Fireborn von FFG war eine amerikanische Antwort auf Nephilim. Darin spielte man einen in Menschengestalt wiedererweckten Drachen in einer sehr nahen Urban-Fantasy-Zukunft. In Flashbacks pendelte das Spiel zwischen der Moderne und der Antike (als die Drachen in voller Blüte standen) hin und her. (Es wurde gerne mit einer parallelen Shadowrun-Earthdawn-Kampagne verglichen, in denen jeder ein Dunkelzahn war.)

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