Fünf Gründe DSA NICHT zu spielen

Ein Rant... errrr... Friday Five von Infernal Teddy

Einer der Punkte über die Caninus und ich uns wahrscheinlich nie einig werden ist Das Schwarze Auge. Während sie eine langjährige DSA-Spielerin und Meisterin ist, bin ich eher der DSA-Verweigerer. Klar habe ich das gespielt – man kann dem Spiel in Deutschland ja schließlich nicht entkommen. Aber jede Interaktion mit dem System hat nur dazu geführt das mir das Spiel weniger gefallen hat als vorher. Und da das Caninchen euch letzte Woche erzählen wollte warum ihr das spielen solltet bekommt ihr diese Woche zu hören warum man von das absehen sollte…

1.) Einsteiger-freundlich ist anders
Theoretisch braucht man um mit DSA anzufangen nur das Basisregelwerk (BRW), ich weiß. Zumindest theoretisch. Aber nehmen wir mal an unser theoretischer Einsteiger hat sich mit dem BRW beschäftigt, und ist bereit den großen Sprung ins System zu machen. Wenn er nur spielen will, und nichts magisches machen will braucht er schon mal mal mindestens Wege des Schwertes und Wege der Helden. Solls ein Geweihter sein? Upps, Wege der Götter. Irgendwas magisches? Tja, Wege der Magie und Liber Cantiones müssen dann schon sein. Um so schlimmer wenn er gerne alle Optionen hätte oder sich nicht entscheiden kann, dann muss er sich fünf dicke Hardcover zulegen – und das zugegeben schicke BRW ist obsolet. Er wird es nie wieder brauchen, das Geld dafür war für die Katz. Und wenn er Spielleiter sein will wird es sogar noch teurer, denn man braucht ja noch Spielwelt, es sollte also mindestens die Geographica Aventurica sein, und vielleicht noch eine weitere Regionalspielhilfe. Unser neuer Spielleiter hat also gerade mindestens sechs dicke Bücher gekauft (Und bevor hier jetzt jemand einwirft der Spielleiter bräuchte nicht alle Wege-Bände kaufen, mal im Ernst: in den meisten Runden ist es nun mal so das sich niemand außer dem Spielleiter die Regelwerke kauft, oder?), für insgesamt ca. 200€ (Sagt mir Amazon). Gegenbeispiel Pathfinder – Da brauche ich drei Hardcover um das Spiel leiten zu können, das Grundregelwerk, das Monsterhandbuch (Worauf ich in meiner Rechnung oben noch verzichtet habe) und den Weltenband. Seien wir fair und legen noch das „Zweite Grundregelwerk“ wie die Expertenregeln gerne genannt werden dazu. Da kommen wir auf 180€ für vier DICKE, aber voll-farbige Hardcover. Ohne die Expertenregeln sind es sogar nur 140€, und die Expertenregeln sind ein wenig wie Wege des Entdeckers oder so was, nett zu haben aber wirklich kein Muss. Einsteigerfreundlich ist anders.

2.) Frankensteins Regeln
DSA ist vom Regelwerk her ein Monster. Alleine schon der Probenmechanismus ist schwerfällig, mit drei zwanzigseitigen Würfeln gegen drei Attribute modifiziert durch welchen Wert auch immer man in der Fertigkeit hat die gerade geprüft wird. Ein etwas schwerfälliger Prozess also, der auch noch den Nachteil hat, das es nicht wirklich möglich ist abzuschätzen wie groß die Erfolgschancen sind. Dazu die aktive Parade, welche den Kampf auch noch in die Länge zieht und jede Auseinandersetzung unter Umständen zu einem höchst langweiligen Würfelfest machen kann. Dann Sondertalente, Zauberei, göttliche Wunder, und und und. Bei jeder neuen Edition ist auf das Grundgerüst weiter Regelmaterial aufgeschichtet worden, und es kommen immer wieder neue Sonder- oder Spezialregeln dazu, und man beginnt sich zu fragen wie ein Spielleiter oder ein Spieler dieses Ungeheuer bändigen soll, zumal es keinen Gesamtindex oder ähnliches gibt um dem Meister zumindest bei der Suche nach der gerade gesuchten Regel zu helfen (Das Wege der Helden immer noch der Meinung, das die Ausrüstungsliste in Wege der Schwerter zu finden ist, ist einfach nur peinlich).

3.) Das. Macht. Keinen. Sinn.
Wir haben hier also im Norden ein Land das sich als Analogie zu Skandinavien zu Zeiten der Wikinger versteht. Südlich davon kommen zwei Königreiche aus Grimms Märchen, gefolgt vom Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation, das barocke Frankreich, ein Dschungel und das Spanien der Reconquista. Auf einem Kontinent der von der Größe her irgendwo zwischen Grönland und Australien liegt. Man fragt sich ja spontan ob Dere nicht gerade von einer Eiszeit heimgesucht wird wenn im Norden dieser Insel Aventurien ewiges Eis liegt während im Süden schon tropischer Regenwald gedeiht. Aber davon mal abgesehen – so eng gedrängt wie die Kulturen sind (Auf der Ostseite haben wir übrigens Russland, zwei mal Arabien, eine Insel, die asiatische Elemente einbringt und die aventurische Version von Mordor) kann es das starke kulturelle und technologische Gefälle so wie es dargestellt wird nicht geben. Oder diese schreckliche Wüste in der man sich so fürchterlich verlieren kann, die man aber problemlos in einer Woche durchqueren kann. Oder ein Dutzend anderer Dinge in der Weltbeschreibung einfach. Keinen. Sinn. Ergeben.

*Tief Luft holen*

Ich kann da stundenlang argumentieren, zum Beispiel das die Praioskirche als Analogon zur Katholischen im Mittelalter bei einem Pantheon nicht funktioniert, erst recht nicht mit einem Gott der so direkt und offensichtlich in die Geschicke der Welt eingreift , oder das die Kosmologie schon mal nicht so objektiv wahr sein kann wie sie in Wege der Götter dargestellt wird wenn die Myranische ebenfalls korrekt ist, oder… aber dann sitze ich nächste Woche immer noch hier.

4.) DSA-Spieler sind scheiße
Okay, okay, bevor ich jetzt wieder hatemail bekomme, lasst mich erklären. DSA ist, wie wir wissen, das meistverkaufte Rollenspiel in Deutschland. Das heißt natürlich das man vermutlich in fast jedem Kaff und jedem Loch in der Republik DSA-Spieler finden kann. Ist ja auf der einen Seite ganz toll – fragt mal die Fans von Exotensysteme wie leicht es ist für IHR Liebling Mitspieler zu finden – aber denkt mal genau drüber nach. Unter Umständen besteht die einzige Gruppe bei euch im Ort aus lauter sozial inkompetente Spinner. Oder der Spielleiter ist so ein autokratischer Tyrann. Oder – und da Gnaden euch die Zwölfgötter – ihr gerät an einen Haufen Kanonwichser, die sich so sehr am Hintergrund aufgeilen das sie euch zwei Stunden lang Hassmonologe halten weil euer Söldner nicht die in Quellenband XY vorgeschriebene rote Feder hat, und man muss das doch wissen, das weiß doch jedes Kind und überhaupt… Genau. Ihr dachtet Reenacter wären pingelig? Außerdem wissen wir doch alle: Je mehr Menschen einer sozialen Gruppe angehören, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit das ein Arschloch unter ihnen ist. Und es gibt VIELE DSA-Spieler.

5.) My God, it’s full of stars…
Ich denke immer wieder ungern an einer Diskussion zurück die ich vor einigen Jahren in einem Rollenspiel gehört habe. Es ging um das übliche Für und Wider zum Thema Metaplot, als plötzlich ein stadtbekannter DSA-Fanatiker sich zu Wort meldete. Er fände Metaplot ja scheiße. Eine plötzliche Stille senkte sich über den Laden. Aber.. er spiele doch DSA, meinte einer der Anwesenden. Der Fan bejahte, und meinte, DSA habe ja schließlich keinen Metaplot. Es habe Lebendige Geschichte.

*Seufz*

Aventurien hat ein unheimlich dichtes, gewachsenes Setting, mit viel liebe zum Detail, vielen NSCs und jede Menge Metaplot. Eigentlich kann man schon sagen Metaplots. Und es ist zu viel. Die Menge an Daten die man sich theoretisch zu jeder Region aneignen kann ist mittlerweile unüberschaubar. Es gibt DSA-Spieler. die könnten nicht mal aufsagen wer in den letzten zwanzig Jahren Bundeskanzler war, aber sie können mühelos die Geschlechterfolge des Mittelreichs in seiner Gänze im Schlaf herunter beten. Es werden mehr Details beschrieben als die meisten Spielleiter sich jemals merken können, und was tragen sie zum Spiel bei? Eigentlich gar nichts. Was bringt es mir zu wissen wer der Urgroßonkel des Barons ist und wer seine Burg gebaut hat wenn ich eigentlich nur seine Tochter vor den Ogern retten soll? Und was die „Stars“ angeht… Eigentlich sollten doch die Spielercharaktere die Stars eines Abenteuers sein – warum passiert es dann all zu oft das irgendwelche Plotcharaktere, die eigentliche Arbeit erledigen und die Spieler nur zugucken und nicken dürfen? Ich weiß, ich weiß, es soll ja besser geworden sein, aber wenn ich zugucken will wie jemand anders die Welt rettet guck ich eine Fernsehserie und spiele nicht ein Rollenspiel!

Gut, ich könnte wie gesagt noch stundenlang weiter meckern, aber ich will es jetzt mal dabei belassen. Ich wünsche euch ein schönes Wochenende, und zockt schön!

38 Kommentare zu Fünf Gründe DSA NICHT zu spielen

  1. Hmmm… was würde passieren, wenn man euch beide mit dem Gesprächsthema DSA in einen Raum vor Publikum ließe? Würde sich der Popcorn-Verkauf lohnen? ^^

  2. [quote]Je mehr Menschen einer sozialen Gruppe angehören, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit das ein Arschloch unter ihnen ist. Und es gibt VIELE DSA-Spieler.[/quote]

    LOL ! Lovin‘ it!

    Ansonsten: Mit DER Aufzählung hier kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der von Cani 😉

    LG
    Durro

  3. 1. Da schaust du aber arg durch die Pathfinderbrille. Ob 140 für drei Bücher oder 200 für fünf – das ist jetzt wirklich egal. Oder sind die Pathfinder Bücher tatsächlich so viel DICKER als die von DSA? Zumal ich einfach mal behaupte, dass ich für den Einstieg auf die Magie und die Götter gut verzichten kann. Und auf die Geographica eigentlich auch. Und das Grundregelwerk hast du ja selber schon als unnötig bezeichnet. Dann packen wir noch ein noch ein Einsteigerabenteuer drauf (wobei ich ehrlicherweise nicht weiss, ob es da gerade ein brauchbares gibt) und sind dann bei ca. 100 Euro. Mit Grundregelwerk sind es dann auch 140.
    Zu Pathfinder: Ich kenn mich nicht mit dem Spiel aus, aber hab gerade gesehen, dass es noch eine Einsteigerbox gibt, ein Spielleiterhandbuch und Ausbauregeln für Magie und Kampf. Taugt die Einsteigerbox was, sprich, lohnt es sich die zu kaufen und kann man allein damit losspielen? Und „brauch“ man den Rest? Zumindest das Spielleiterhandbuch wirkt so, als wäre es schon notwendig.

    2. Die grundsätzliche Talentprobe find ich gar nicht so schlimm. Das Regelsystem insgesamt ist allerdings viel zu undurchsichtig und undurchdacht um meinen Spielspass zu unterstützen. Was ich aber noch schlimmer finde, und was in deiner Aufzählung fehlt ist es, wenn die Autoren des Spiels selber die Regeln in offiziellen Produkten nicht benutzen. Gibt es ein ehrlicheres Geständnis für „Diese Regeln sind scheisse“?

    3. DSA an den reellen Bedingungen zu messen ist nicht nur unfair, sondern auch schlichtweg falsch. Das Horasreich ist eben nicht Frankreich, die Wüste Khom nicht Arabien und Asiaten sucht man vergeblich. ja, alle diese Dinge haben DSA inspiriert, aber dennoch ist es nicht das Gleiche. Daher kann man da auch nicht dieselben Masstäbe benutzen. Was man aber auch gar nicht muss. Die inneraventurische Logik ist für sich genommen schon völlig durcheinander, da brauch man gar nicht mehr die grimmschen Märchen heranziehen. Was die Wüste Khom angeht hast du Recht. Abgesehen davon, dass eine Woche in der Wüste immer noch eine Woche in der Wüste ist. Und das ist garantiert alles andere als „problemlos“.

    4. Das ist doch ein schlechter Witz? Der größte Vorteil von DSA soll ein Nachteil sein? Das kannst du nicht wirklich ernst meinen.
    Selbst wenn die Chance bei DSA auf ein Arschloch zu treffen höher ist, als bei jedem anderen Spiel, ist auch die Chance höher, das man überhaupt auf Spieler trifft. Und ansonsten gibt es überall Arschlöcher, da hat DSA kein Patent drauf. Aber bei DSA ist es wesentlich leichter sich von diesen zu trennen – es gibt schließlich genug andere Spieler.

    5. Ach ja, der Metaplot. Da scheiden sich wahrscheinlich wirklich die Geister. Letztlich ist die Frage doch: Ist es mir lieber, einen Metaplot selber zu erfinden oder bekomme ich lieber einen Metaplot vorgesetzt, den ich bei Bedarf ignorieren kann? Ich für meinen Teil ziehe letzteres vor. Das Problem störender NSC seh ich da gesondert. Was ich da allerdings als noch viel nerviger empfinde, ist die plötzliche Inkompetenz solcher Gestalten, die spontan dann immer auftritt, wenn diese NSC den Helden mal hilfreich zur Seite stehen könnten. Aber das sehe ich, wie gesagt, losgelöst vom Metaplot.

    P.s.: Zum ersten Mal auf eurer Seite und ich kann sagen, mir gefällts. Ich werd in Zukunft öfter mal reinschauen 🙂

    • Infernal_Teddy // März 17, 2013 um 12:19 // Antworten

      1.) Die Pathfinder-Einsteigerbox ist tatsächlich ganz nett, und bringt im gegensatz zum BRW auch material mit das man auch noch weiter nutzen kann wenn man auf das „richtige“ GRW umgestiegen ist. Ansonsten… meine Kalkulation ist ohne das BRW und rein für einen Neuling der Leiten möchte. Wie gesagt, in den allermeisten Runden ist der Spielleiter derjenige, der alle Bücher kaufen muss. Einsteigerabenteuer habe ich für beide Systeme nicht eingeplant, da ich nicht weiß was die taugen. Ich stehe also weiterhin zu meiner Kalkulation. Was das Spielleiterbuch zu Pathfinder angeht, da haben wir hier auch eine Rezi zu. Pathfinder habe ich nur als bestes gegenbeispiel genommen, ich hätte auch mit Rolemaster, Cthulhu oder andere Spiele argumentieren können

      2.) Eigentlich nicht, nein 😀

      3.) Das sehe ich halt nicht so. Aber das ist vermutlich eine Geschmacksfrage, wie viel Unlogik man bereit ist zu ertragen 😉

      4.) Doch, ist es.

      Freut uns das es dir hier gefällt 🙂

  4. Ich hab wegen Punkt 3 aufgehört 🙂

    Regelbücher, die man nachher nicht mehr braucht, find ich übrigens ne ziemliche Abzocke… Das hab ich gar nicht mehr mitgekrieg! (Gott sei Dank)

  5. Als Jemand der mit DSA anfing und dann zu AD&D gewechselt ist kann ich sagen das ich Aventurien als Hintergrund echt nett finde, zumindest die oldschoolige Fassung aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel von Ano Tobak.
    Bespielen würde ich das aber eher mit LabyrinthLord/OSRIC oder SavageWorlds.

    1. und 2. waren damals die Gründe für mich mit DSA aufzuhören

    Zu 4. Kanonwichser ist gut, solche Leute waren für mich auch der Grund nichtmehr zu LARPen

  6. 4.) Oh ja… die Feder.
    Hach. 😀

    Ich finde mich in diesem Beitrag in so vielen der Punkte wieder – ich glaube DSA ist einfach kein RPG, das mir Freude macht.

    • Wahre Worte. Ich hab vor fast 20 Jahren mit DSA (und SR) meine Rollenspiel-Karriere begonnen, und der Eskapismus gerade in DSA hat mich schon begeistert. Ich habe nach langer Zeit Harnmaster in den letzten beiden Jahren in verschiedensten DSA Runden unterzukommen versucht, bin aber kläglich gescheitert – vor allem wegen Punkten 1, 2 und 4.

      Ich hab mit der 2er Edition angefangen und war von der 4er schlicht geschockt. Frankensteins Monster ist da echt noch geprahlt – bei dem kann man wenigstens innerhalb weniger Minuten auflisten, woraus der so besteht.

      Naja, und die Spieler…? Ich suche halt ABENTEUER, und nciht politische, ökonomische, religiöse (…) Deteilduiskussionen.

      Ich habe mir jetzt einige der 2er Boxen wieder zugelegt – aus Nostalgiegründen und für den Fall, dass es mich das nächste mal wieder packt, DSA zu spielen. Dann wenigstens mit dem vernünftig(er)en Regelwerk und einem offen(er)en, abenteuerlastigeren Setting!

  7. Ich amche das folgendermaßen:
    Regelbasis von DSA nutzen, welt selber erfinden. Das eliminiert schonmal Punkt 3 und Punkt 5. DAs bedeutet wir verwenden immernoch die Kulturen etc weiter, aber Geographie und Hintergrund wurden stark modifiziert.
    Angefangen haben wir mit einem anderen System (Aborea, speziell für Einsteiger entwickelt und für die ersten Schritte sehr zu empfehlen), also ist mir Punkt 1 ziemlich egal.
    Was Punkt 4 angeht find ich es echt geschmacklos hier so zu pauschalisieren. Ich spiele mit einer recht festen Gruppe aus meinem Freundeskreis, ich kenne alle meine Spieler (bin SL/Meister) schon vorher. Ich hatte aber auch schon Neuzugänge ohne RPG-Erfahrung die unerträglich waren, das hat also nichts mit DSA zu tun.
    Zu Punkt 2 kann ich leider noch nicht viel sagen, weil wir mit DSA grade erst anfangen. Aber mit Warhammer-Erfahrung pflüge ich ganz entspannt durch die Regelwerke und habe schon seitenweise Ideen für Hausregeln im Kopf 😀

    Also ich kann nur sagen: DSA ist sicherlich ein nettes System und die Regeln gefallen mir bisher gut, nur was das Setting angeht muss ich Teddy hier teilweise recht geben. Wer eine feste Spielergruppe hat und nicht darauf angewiesen ist fremde in den Kreis einzuladen erfindet am besten sein eigenes Setting oder gar komplettes RPG. Etwas was ich auf jeden Fall noch machen möchte.

  8. Ja du hast mit allem Recht! Warum ich trotzdem DSA spiele?
    Weil ich unkreativ bin und es für andere Systeme nur wenige oder schlechte vorgefertigte stories gibt.
    Auch wenn ich dem englisch mächtig bin, ist mir deutsch trotzdem lieber, aufgrund des Komforts den ich durch den Verlag erhalte.
    Mich durch 120 Seiten englisches Regelwerk zu quälen ist mir einfach zu stressig.

    Das einzige System mit guten deutschen vorgefertigten storylines ist Shadowrun und da mag ich das Setting einfach nicht.

  9. Der Artikel ist jetzt schon über ein Jahr alt und bisher hat sich an der Situation nichts geändert (auch wenn DSA5 ja zumindest Teil 1 und 2 besser machen soll, mal sehen).

    Ich bin DSA-Spieler und das gerne, auch wenn ich Dir – bis auf Punkt 4 – recht geben muss. Das sind eindeutig DIE Schwachstellen bei DSA. Kann ich auch gar nicht dagegen argumentieren.

    Der Grund für viele Unstimmigkeiten liegt aber – und das ist wiederum in meinen Augen DIE Stärke von DSA – daran, das die Spieler die Spielwelt aktiv mitgestaltet haben. Sei es Haus-Ergänzungsregeln die eingeschickt und offiziell übernommen wurden, die diversen Baroniespiele und sonstigen Briefspiele etc. Ein Großteil der heutigen Autoren sind genau so zur Redaktion gekommen: als Spieler, die begonnen haben, ihre bevorzugte Rollenspielhintergrundwelt mit zu gestalten.

    Dieser Umstand kombiniert mit der Tatsache, das Aventurien von Anfang an viel zu klein geplant war hat zu großen Teilen leider genau diese Probleme verursacht.

    Für mich – und viele Spieler – ist DSA darum heute wohl vor allem ein „Buffet“ von dem man sich die Häppchen holt, auf die man Lust hat. Den Rest denkt man sich selber aus (oder greift auf das zurück, was andere hausgeregelt und entworfen haben und im Internet zur Verfügung stellen).

    Und ja: das sollte eigentlich nicht der Sinn eines kommerziell vertriebenen Rollenspiels sein. Deswegen ist eben DSA auch schon lange kein Einsteigerrollenspiel mehr und das wird über kurz oder lang ein Problem, das gelöst werden muss, sonst braucht man in 10 Jahren nicht mehr kund zu tun, das DSA-Spieler scheiße sind, denn dann gibt es sie nicht mehr. Ob die neue Regeledition zumindest Punkt 1 und 2 löst – man wird sehen.

    Und was jetzt Punkt 4 betrifft: es ist Dein gutes Recht, DSA-Spieler scheiße zu finden und – wenn Du es unbedingt willst – es im Internet zu verbreiten. Und ja: der Ritt auf den I-Tüpfelchen ist sicher oft ein Phänomen von eingefleischten DSA-Fans, da die Hintergrundwelt wirklich SEHR ausführlich beschrieben ist. (Wobei ich niemanden kenne, der Neulinge deswegen anpöbelt, aber Du hast da offenbar andere Erfahrungen gemacht). Aber die letzte Begründung – frei zitiert – wenn es viele davon gibt, ist die Wahrscheinlichkeit größer, das es A…löcher drunter gibt.

    Also bitte! Wenn man die Logik jetzt weiterspinnt und nicht nur auf soziale Gruppen beschränkt könnte ich, da ich selbst aus dem kleinen Österreich stamme, über so viele andere Länder der Welt herziehen, wo es ja folglich auch mehr Arschlöcher gibt, weil die Bevölkerung größer ist. Und zu sagen Land XY ist scheiße, weil da gibt es in Summe (wenn auch nicht Prozentuell – glaube auch kaum, das es dazu Statistiken gibt 😉 ) mehr Arschlöcher, wäre wohl sehr vermessen (auch wenn man mit Angehörigen eines bestimmten Volkes oder meinetwegen sogar mit allen, denen man bisher begegnet ist schlechte Erfahrungen gemacht hat).

    Aber bitte: bin ich mit hoher statistischer Wahrscheinlichkeit halt ein Arschloch 😉

  10. DSA Spieler // Juli 1, 2014 um 18:10 // Antworten

    Punkt 4 ist unterste Schublade. Alleine anzunehmen, dass Leute die gerne DSA spielen keine anderen Systeme spielen zeigt die Dummheit des Autors. Für ihn scheint es nur Spieler zu geben, die das Rollenspiel exzessiv betreiben. Gelegenheitsspieler, die DSA mal in ihrer Jugend gespielt haben, fallen durch sein Raster und werden als Scheiße bezeichnet.

    Durch DSA habe ich alte Kontakte neu belebt und gute Bekannte an den Tisch bekommen, mit Pathfinder, WoD und wie sie alle heißen hätte ich es nicht geschafft.

    Ich verbleibe mit einem netten

    fuck you

    • Infernal_Teddy // Juli 1, 2014 um 20:25 // Antworten

      Der Autor lebt mit einer DSA-Spielerin zusammen, die zudem die oertliche Vampire LIVE Chronik leitet, fuer Pegasus Cthulhu supportet, und zu jeder Runde die Engeel-Arkanakarten mitschleppt. Der Autor hat diesen Artikel aber bewusst ueberspitzt geschrieben, neigt dazu znisch zu sein, und glaubt das getroffene Hunde bellen 😉

      Aber danke fuer das lesen und kommentieren. Wo bekommt man denn heute noch eine fanpro-Emailadresse her, oder ist das nur ein dummy zum posten?

  11. Also ich glaube, da treffen einfach 2 Spielkulturen aufeinander. Die einen wollen die absoluten Helden sein, die im Alleingang alles lösen und sich nicht auf NSC’s, glückliche Fügungen oder sonstwas verlassen wollen und die anderen wollen eben nur ein Zahnrad in einem großen Mechanismus sein. Ich für meinen Teil bin da eher ein Zahnrad, denn ich stelle mir die Welt Aventurien mit allen zur Zeit gespielten Charakteren vor, also sowohl NSC’s als auch SC’s und ich empfände es als übertrieben, wenn jeder davon schon nach kurzer Zeit Weltbewegendes geleistet hätte. Das würde die, wie bereits erwähnt, sehr kleine Welt noch kleiner machen und die über Jahre hin entstandene Gesellschaft zerstören. Ich bin wirklich froh, dass man bei DSA die Möglichkeit hat aus einem enorm breiten Spektrum zu wählen und so die verschiedenen Gesellschaftsschichten, Völker und Kulturen besser darstellen kann, was durch die Regionalbände unterstützt wird. Niemand zwingt jemanden sich an den genauen Wortlaut zu halten, aber es hilft einem ungemein, einen Charakter aus einer fremden Kultur hintergrundgerecht zu spielen. Aventurien ist eben eine „normale“ Gesellschaft, mit fantastischen Auswüchsen. Was die Metaplots angeht, gebe ich dir insofern Recht, als dass es sehr viel Material ist, das aber meiner Erfahrung nach, bis auf wenige Grundzüge mit der Zeit kommt. Unsere DSA-Gruppe vereint Spieler, die teilweise schon ihr halbes Leben spielen und andere, die erst seit einem Jahr dabei sind. Es kommt auch auf das Interesse an. Wenn man’s probiert merkt man schnell, ob’s einem passt oder nicht, die die dabei bleiben, sind häufig so interessiert, dass sie sich vieles an Wissen aus eigenem Antrieb heraus aneignen. Zu den Regeln: Sie sind immens umfangreich, vor allem die Regeln zum Kampf, aber wer sagt, dass ich sie so nutzen muss, wie sie schwarz auf weiß stehen? Ich picke mir das heraus, was meiner Ansicht nach Sinn macht und eine Aktion/Kampf nicht unnötig in die Länge zieht (bin sowieso kein Freund von ausufernden oder häufig auftretenden Kämpfen). Dazu muss man gestehen, dass das Talentsystem von DSA4, samt Eigenschaften, Generierung etc. das fairste und realistischste ist, was es derzeit auf dem Markt zu kaufen gibt. Keine wichtigen Werte werden ausgewürfelt, es werden sinnvolle Vor- und Nachteile vorgegeben, die GP beziehen sich direkt auf die erhaltenen Attribute (gut zu überprüfen durch die Möglichkeit, sich eigene Rassen/Kulturen/Professionen zu generieren), die Lebenspunkte werden nur selten gesteigert (wer hält schon mit 40 mehr aus, als mit 30 Jahren?), dafür jedoch Eigenschaften und Talente (ich kann mich bilden, stärker, ausdauernder, mutiger, charismatischer, flinker, und geschickter werden etc.). Im Grunde baut alles aufeinander auf, vom Fundament bis zum Dach und das mit einem wie ich finde erstaunlichen Realismus, wenn man bedenkt, dass es ein PnP ist. Ich für meinen Teil stelle durch meine SC’s ein Mitglied der Gesellschaft von Aventurien dar, und keinen Helden im klassischen Sinne, aber will ich das überhaupt? Nein. Mir macht es viel mehr Spaß meinen Charakteren einen Hintergrund aufzubauen, sie Dinge erleben zu lassen, egal wie weitreichend die Folgen dessen sind, sie mit sich selbst hadern zu lassen, zu streiten, zu fühlen, zu leben…Denn am Ende ist es doch so: Egal wie nobel und ruhmreich eine Tat war, am Ende erinnert man sich am liebsten an die Augenblicke, bei denen man mit anderen Charakteren lustige oder spannende Momente erlebt hat und das ist es, was für mich ein gutes PnP ausmacht: Fairness, Realismus, Detaildichte und nette Menschen, die die Erfahrung mit einem teilen.

    • sorry für den Blocktext, aber manchmal vergesse ich im Schreibwahn Absätze zu machen 😉

    • Ich mag deine Antwort! Stimme dir nämlich da in vielen Dingen zu (und ja, das ist wirklich einfach eine Frage des Geschmacks.. und noch mehr der Erfahrung die man gemacht hat)

      • Ich habe jahrelang HârnMaster geleitet und war da voll drin. Auch ein sehr realistisches System und Setting (wahrscheinlich noch etwas realistischer als DSA, obwohl ich bei DSA seit jahrzehnten kein Experte mehr bin). Ich hab das genau so gesehen wie Ranarion, dass man einen gut eingebundenen Charakter spielen sollte, der voll in die Hintergrundwelt integriert ist. Irgendwann hat mal ein befreundeter SL folgenden, wie ich finde sehr klugen Satz gesagt:

        Warum soll ich Zeit und Mühe in einen Charakter stecken, für den ich nicht 5$ ausgeben würde, um ihn mir im Kino anzusehen?

        In den letzten Jahren hat sich mein Interesse und vor allem mein Spielstil geändert. Heute bin ich eher ein Fan Conans als des Herrn der Ringe. Weniger Zeit und Energie haben bei mir zu einer Verschiebung von Details (die ja nicht notwendigerweise tatsächlichen Realismus-Gewinn bedeuten, sondern oft eher dazu dienen, die Illusion von Realismus aufzubauen) hin zu den „wesentlichen“ Dingen (die spannenden Geschichten, die Taten, die Abenteuer, alles was das Spiel direkter beeinflusst). Schnell reinkommen, in die Welt eintauchen, ohne lange zu studieren. Ich finde, die Spieler müssen Platz haben, dem Spiel ihren eigenen Stempel aufzudrücken. Ich muss dabei immer an die Geschichte von Rutger Hauer denken, der bei BladeRunner angeblich den Satz „I’ve seen C-Beams glistening at the Tannhauser Gate“ hinzugedichtet hat. Was für ein evokatives Meisterstück!! Ein Satz, und es eröffnen sich ganze Welten vor dem geistigen Auge. Ähnlich macht es Howard bei den Conan Geschichten. Ganz anders macht es beispielsweise Tolkien mit seinen ausführlichen Beschreibungen. Für solche Sätze von einem Spieler ignoriere ich ganze Regionalbeschreibungen.

        Heißt natürlich nicht, dass eine der beiden Ansichten richtig ist – völlig logisch: Eine Frage des Stils und Interesses. Nichtsdestotrotz ist auch in Aventurien genug Platz auch für große Abenteuer epischen Ausmaßes. Ich glaube, dass es eher die Detailverliebten sind, die auch neues Material produzieren (bei HârnMaster war es lange so, weswegen ich immer zu den anderen Autoren gesagt habe, dass sie eher Bühnenbildner als Stückeschreiber sind). Dementsprechend muss man halt aufpassen, dass man nicht ein so detailliertes Bühnenbild schafft, für das sich kaum noch ein passendes Stück schreiben lässt.

  12. Punkt 2 finde ich amüsant. Warum ist DSA4 denn so ein furchtbares Würfelchaos mit unzähligen Regelbänden ? Weil es die DSA Spieler und deren Kritiker so wollten. Ich erinnere mich gut an die frühen 90er – „ich spiele DSA !“ wurde typischerweise beantwortet mit „Das taugt nur für Anfänger. Richtiges Rollenspiel ist AD&D, Shadow Run, etc.“. Und jetzt haben wir den Salat mit einem Regelwerk das D&D 4th ed in Komplexität locker überragt.

  13. muss_das_geringere_übel_immer_so_groß_sein // Februar 6, 2015 um 12:08 // Antworten

    Ich bin hier um einiges zu spät; als ich aber den Artikel gelesen habe, musste ich mich dennoch dazu äußern. Erst einmal zu meiner Person (im Bezug aufs Rollenspiel):

    Ich habe mit 10 Jahren angefangen DSA zu spielen und das durch einen älteren Bruder (DSA2 am Anfang noch – aus heutiger Sicht ein IGITT an das System). Damals konnte ich das Rollenspiel natürlich in seiner Gesamtheit und Komplexität nicht erfassen, dennoch bekommt man etwas von der Welt und dem Spiel mit. Es hat sich sehr schnell gezeigt, dass ich komplett abgeneigt war gegenüber einer zufallsbehafteten Charaktererschaffung/Steigerung; was mich von DSA über AD&D zu Shadowrun geführt hat, wo ich einige Zeit blieb. Mit DSA 4 kam ich zurück zu DSA und bis heute komme ich immer wieder darauf zurück trotz langen Unterbrechungen. Über einige Jahre habe ich D&D gespielt und auch eine Exaltet-Runde hielt sich fast zwei Jahre (wenn ich micht recht erinnere).

    Zu den Regeln:
    Erstens: DSA4 IST zu komplex, dabei nicht schlüssig aufgebaut, für den Neueinsteiger nicht einfach und hat an einigen Stellen deutliche Mängel, die durch Hausregeln auszugleichen sind.
    Zweitens: Ich habe sie als 16-jähriger begriffen und es hinbekommen, den Großteil der Regeln parat zu haben. So schlimm, dass man zuerst DSA im Diplomstudiengang studieren muss, um die Regeln zu verstehen scheints dann doch nicht zu sein.
    Drittens: Die Talentproben sind meiner Meinung nach der große Vorteil von DSA. Würfelt man alle W20 gleichzeitig und liest von links nach rechts ab, dauert es auch nicht lange. Und die Varianz ist eben durch den Ausgleich mit den Talentpunkten nicht so hoch, als wenn alles an einem einzigen Wurf hängt. Aber hier braucht man nicht zu diskutieren, denn ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die meisten Spieler sie eben mögen, oder nicht; allerdings sich nicht durch Argumente vom Gegenteil überzeugen lassen. Scheint wohl Gefühlssache zu sein.

    Zur Welt von DSA: Natürlich gibt es diverse Dinge die mich auch hier stören; mal angefangen von der Benennung des Hauptkontinents nach dem englischen Wort für Abenteuer; da fragt man sich natürlich ob das sein muss. Auch die Multikulti-Integrations-Erfolgsgeschichte eines Aventuriens mit zahlreichen unterschiedlichen Völkern auf engstem Raum ist fragwürdig. Das Grundproblem ist hier vor allem, dass der Kontinent VIIIEEELLL zu klein ist (was aber auch sehr leicht für die eigene Runde veränderbar ist und zudem ne Menge Raum für eigene Ideen liefert). Allerdings führten die Regionalbände überwiegend dazu, dass ich eine schöne bildliche Vorstellung von der Spielwelt bekam. Ein paar Romane konnten Geschichten von anderen Blickwinkeln beleuchten und nun muss ich sagen, dass diese Spielwelt mit ein wenig Mut zur Veränderung einen ganz besonderen Flair hat der mich immer wider zu DSA zurückbringt auch wenn ich grundsätzlich nie anderen Systemen abgeneigt war und bin.
    Ich hatte eine Rollenspielrunde, die auf der Welt von DSA beruhte mehrere Jahrelang ging und rollenspielerisch die intensivste Erfahrung war, die ich bisher gemacht habe. Zum Schluss blieb von der eigentlichen Welt von DSA nicht wahnsinnig viel übrig und doch war die ganze Kampagne durch DSA inspiriert und hat als klassische DSA-Runde im Svellttal mit Charakteren begonnen, die alle mehr oder weniger „Jacks of no traits“ waren. Es waren Kleinkriminelle, die ums Überleben kämpften und allein Krankheiten und das suchen nach Nahrung oder Geld um Nahrung zu beschaffen wurden zum echten Problem. Man kann mit dieser Welt sehr schönes Rollenspiel haben und auch wenn wir uns nach und nach vom Regelsystem verabschiedet haben gab es uns am Anfang ein sehr gutes Gerüst, das so lange taugte, bis es die Charaktere schlicht nicht mehr abbilden konnte.

    Bleibt mir der Vergleich mit anderen Systemen:
    Es gibt für meine Begriffe nicht DAS EINE ROLLENSPIEL und ich ärgere mich bei ausnahmslos JEDEM System über Dinge bei denen ich mich frage, ob die Autoren beim schreiben gedacht haben und wenn, was da im Kompf vorging. Und machmal frage ich mich dann: Muss das geringere Übel denn immer so groß sein (ähnliches frage ich mich ständig in der Politik, aber das ist ein anderes Thema). Dies bringt mich dann dazu ab und an an meinem eigenen System weiterzuarbeiten; denn das ist wohl die einzige Möglichkeit, die eigenen Erwartungen an ein System zu erfüllen. Ob dies jemals fertig wird bleibt fragwürdig und viel weniger komplex wie DSA würde es nicht werden, da ich der Meinung bin, dass ein in sich schlüssiges und oben drein gut aufgebautes Regelsystem auch mit einigem an Komplexität fertig wird, ohne dass hinterher der Spielspaß flöten geht.

    Zu DSA Spielern:
    Ich habe bei keinen Spielern eine so GERINGE Dichte an Spielern gefunden die an den Tisch kommen und sagen „Ich spiel nen Krieger“ und sich keinerlei Gedanken darüber gemacht haben was den Charakter geprägt hat, wie er drauf ist und was seine Ziele sind, als bei DSA4-Spielern. In vielen anderen Runden, allem voran bei D&D gab es oft Leute, die aus dem Bauch heraus irgendwie Rollenspiel gemacht haben und grundsätzlich Klischees verkörpert haben. Das hat mich immer abgeschreckt, speziell, wenn diese Leute sich dann auch noch beschweren, dass ihr Charakter zu schwach ist, was wiederum daran hängt, dass sie sich mit den Regeln null auseinander gesetzt haben.
    Nur nohceinmal zum wiederohloen: Diese Art Spieler (wie auch immer man sie im Fachjargon nennt) traf ich am wenigsten an, wenn DSA4 gespielt wurde und das ist ein deutliches Plus (basierend auf meiner Erfahrung). Ebenso habe ich viele Leute getroffen, die kompromissbereit bei der Weltgestaltung sind und offen dafür Aventurien so zu verändern, dass genau das herauskommt, was man für die aktuelle Runde gerade haben möchte. Diese beiden Eigenschaften sprechen für mich deutlich gegen den „DSA-Spieler sind scheiße“-Part. Mag sein, dass infernal_teddys Erfahrungen nicht gut waren, aber diese bilden nur eine sehr geringe Teilmenge der DSA-Community wider.

    Zum Abschluss muss ich leider sagen, dass ich mit dem, was infernal_deddy geschrieben hat nicht viel anzufangen wusste.
    Ohne zu wissen, was du für ein Spieler bist, was dir aus welchem Grund an einem Rollenspiel wichtig ist, fällt es für mich schwer die Kritik nachzuvollzeihen. Ein jedes Rollenspielsystem besteht aus Kompromissen. Ich versuche mich von vorne herein eben lieber von den positiven Seiten einer Welt oder eines Systems überzeugen zu lassen, denn die negativen wird man sich früher oder später auf die ein, oder andere Weise so zurechtrücken, damit es für die eigene Runde passt. Für mich ist ein System ein Angebot und kein Zwang; und aus diesem Angebot nehme ich, was für die eigene Runde gut ist.
    Ich habe nicht ganz verstanden, was Sinn und Zweck des Posts ist (aber ich verstehe auch den Sinn eines Posts nicht, der versucht andere von einem System zu überzeugen). Kann man nicht mal ansatzweise versuchen wertfrei die Vor- und Nachteile eines Systems zu betrachten? Möglicherweise war die Wirkung deines Posts auf mich nicht intendiert, aber auch wenn ich mich in deiner Beschreibung des DSA-Spielers nicht wiedergefunden habe und mich nicht als „betroffenen Hund“ sehe, wirkte dein Beitrag auf mich SEHR wertend.

    Zum Schluss:
    Meiner Meinung nach kann man DSA mögen, oder nicht und ich sehe Argumente für beides und kann beides irgendwo nachvollziehen. Aber zu versuchen andere davor zu „bewahren“ sich ein eigenes Bild zu machen, oder extrem wertend über Befürworter eines Systems zu schreiben muss nicht sein (meine Meinung). Über das Argument mit der Arschlochdichte konnte ich nur lachen: Man kann wohl nur umgehen nicht mit Arschlöchern konfrontiert zu werden, wenn man alleine im Wald als Einsiedler lebt und selbst dann bin ich bei einigen Menschen nicht sicher, ob es gelingt und bevor mir das vorgeworfen wird: Dieser Satz ist weder auf dich (infernal_teddy) noch auf irgendjemand sonst bezogen, sondern bezieht sich generell auf die Aussage und versucht zu erklären, dass Arschlochfiltering aus subjektiver Sichtweise wohl unabhängig von DSA ein Teil des Lebens ist. Da kommt man auch ohne DSA nicht drum rum und hat auch mit DSA nicht mehr zu tun.

    Liebe Grüße
    Einer der DSA mag, obwohls an einigen Stellen richtig kacke is.

  14. Ich bin hier zwar mehr oder weniger zufällig draufgestoßen, kann es mir aber trotzdem nicht verkneifen meinen Senf dazu abzugeben:
    Das Kaufargument zieht für mich nicht. Drakensang z.B. (oder andere DSA-Spiele) kann man sehr gut ~10€ bekommen und da ist meistens standardmäßig eine digitale Kopie des Basisregelwerks dabei, sowie einige Archetypen. Für die allgemeine Charaktererstellung kann man auch Programme wie Chargen oder Helden-Software verwenden (auch wenn das, zugegebenermaßen, etwas schwierig wird wenn man noch nicht mal ungefähr weiß was die entsprechende Ausbildung macht. Für Archetypen jedoch kann man schon für den Einstieg relativ gute Helden erstellen. Wenn man es doch etwas genauer braucht, kann man sich noch Wege der Helden kaufen.). Damit ist man mit noch nicht mal 70€ eigentlich recht gut dabei…
    Die ausführlichen Regeln sind kaum ein Grund das Spiel nicht zu spielen, das ist mehr eine Präferenz. Je nach Bedarf kann man auch vereinfachen oder Hausregeln einführen – ein wirkliches Problem stellt jedoch wirklich der merkwürdige Aufbau der Regelbücher dar.
    Die Welt … Wenn man es nicht mag kann man die ziemlich schnell seinen Vorstellungen anpassen indem man den Kontinent einfach mit dem Faktor 10 hochskaliert. Mir persönlich gefallen die ganzen Anspielungen auf die wirkliche Welt sehr gut und machen einen Teil des Charmes aus.
    Und nur weil es viele Spieler gibt ist das doch kein Nachteil – Ich glaube kaum dass du hier prozentual gesehen so viel mehr Idioten findest wie anderswo. Außerdem besteht doch auch die Möglichkeit, DSA im Freundeskreis zu spielen. Sollte man jedoch eine Gruppe suchen – nun, dann geht man halt in die nächstbeste und wenn es da nur Idioten gibt geht man wo anders hin, was bei anderen Regelwerken nicht so einfach möglich ist. Zudem erlaubt die Vielfalt an Spielern auch einen einfacheren Einstieg da man sich so Regelbücher ausleihen kann und schnell Erklärungen bekommt.

  15. Christian Gläsener // März 9, 2015 um 14:04 // Antworten

    Leider alles war. Ich liebe DSA dennoch, 3 oder 4.0 oder 4.1 ist egal.
    Jahrelange Konditionierung… Und mit etwas gesunden Menschenverstand Meister und Spieler) auch eine tolle Welt

  16. naja ich habe jetzt seid ewigkeiten mal wieder gelegenheit DSA zu spielen. leider(oder zum glück) bin ich wie immer dazu verdammt den spielleiter zu machen. also habe ich mir mal das neueste regelwerk (das ich bekommen konnte)angesehn und fühlte mich erst mal erschlagen von den ganzen änderungen zu damals (war wie gesagt ne weile her)so und hier nun meine eindrücke und anregungen zu dem ganzen kram 🙂

    sicher gibt es zu viele regeln und ausnahmen und sonder wasweisich aber fakt ist man muss ja nicht alles benutzen. ich finde zb die änderung was die punkte und werteverbesserung angeht recht gut .damals beim stufenanstieg stundenlanges gewürfel und gerechne so das selbst der held irgendwann genervt war. jetzt das benutzen von ap zur steigerung einzelner sachen. dadurch kann man den helden auch viel individueller gestalten. das talentsystem ist meiner meinung nach etwas aus dem ruder gelaufen mit profession vorteile nachteile forunkelwachstum am dicken zeh usw.

    das es über jede gegend so viel hintergrund gibt stört mich nciht eil ich ja eh nur in einer gegend gleichzeitig spielen kann daher was solls. die grundlegenden sachen erfährt man auch ohne jede box kaufen zu müssen.

    ansonsten habe ich mir eh angewöhnt die welt so zu gestalten wie sie uns spass macht. dh wenn ich in einem abenteuer was bringen will das so laut regeln nicht exixtiert dann tja bring ichs trotzdem und mich hat der liebe praios noch nicht mit nem blitz erschlagen. wenn man fantasie hat und des loischen denkens mächtig ist kann man vieles was einen stört einfach ignorieren denn alles in allem geht es doch ( wie in JEDEM regelwerk von DSA zu lesen ist) um den spass am spiel und eine interessante geschichte. wer zu arg an regeln hängt nimmt sich viel vom spass den ein soclhes spiel machen kann.

    was die langen würfelarien bei kämpfen angeht gibt es da 2 methoden.
    1. die zahlen variante held“ ich mach nen wuchtschlag plu5″meister „ok ne 8 oder weniger und du triffst “ treffer sp 1w+5+5 blablabla
    2. held „ich versuche den ork mit nem kräftigen schalg auf den kopf zu treffen“ ( dann rechenn würfeln usw)meister “ du triffst den ork und der schlag reisst seinen kopf zur sete du hörst sein genick brechhen“
    ist also imme reine frage wie man etwas macht und wenn man die würfelei mit entsprechender stimmung unterlegt macht das wieder spass zumal man einen abwechslungsreicheren kamp mit mehr möglichkeiten bekommt als zb bei AD&D wo ein einziger wurf darüber entscheidet ob der oger einem nun den schädel einschlägt oder nicht.

    so weit erst mal von mir

  17. tja, was kann ich zum „neuen“ DSA sagen? eigendlich nicht sehr viel, da ich es zuletzt aktiv gespielt habe als es 5 charakterklassen gab krieger, magier, streuner, elf und zwerg (JA, elf und zwerg waren sowohl rasse als auch klasse!). wir haben damals auch eher AD&D (1rst&2nd edition) und anschließend D&D, shadowrun, cuthulu, … eigendlich alles was wir zwischen die finger bekommen haben, inklusive 2 selbsterstellter regelwerke.
    mein neuer kontakt zu DSA kam dann durch drakensang (1&2) und JAHA, das spiel hat eine tiefe entwikelt, die ich damals nie für möglich gehalten hätte. aber ich gebe dem autor recht, das skillsystem ist überarbeitungsbedürftig, da hat mir das von D&D deutlich besser gefallen, in dem man einen durch atribute beeinflußten skill hat, den man dan steigert oder nicht (ähnlich attake/parade bei DSA, auch wenn man die nicht mehr einzeln sondern nur noch über atribute steigern kann), macht es, meiner meinung nach, einfacher und übersichtlicher als für jeden taschendiebstahl 3 mal zu würfeln.

    ABER, als mich letztens ein bekannter fragte, ob ich nicht lust hab den freien stuhl in deren DSA runde zu füllen hab ich mit freuden ja gesagt, nicht weil mich das system überzeugt, sondern weil ich weiß was mich für chaoten erwarten 😉
    meine beliebteste tacktick als spielleiter (egal welches system) bei „stand up abenteuern“ (also wenn niemand was vorbereitet hatte, aber alle spielen wollten, wir waren mit max.14 leuten auch wohl eher 3 runden 😉 ) war simpel: setz die „helden“ in eine taverne und warte was passiert. erfahrungsgemäß dauert es ungefähr 30 min. bis die eine hälfte der gruppe im knast ist und sich die ganze gruppe überlegt wie man diesen zustand ändert.
    wie gesagt, das system ist egal, wenn die helden charaktere und nicht nur datenblätter sind, machen sie sich schon ihr eigenes abenteuer 😉

    …ach ja, was die regelwerke betrifft, wir hatten damals 4*D&D, 2*cuthulu, 2*DSA, … also „komplettregelwerke“ (meister-, spieler-, monster-, … handbuch) die einzelnen spielerhandbücher nicht mitgezählt, ist also nicht unbedingt so, das nur der meister alles anschafft. … und naja, wir hatten auch mehrere meister, die keins der regelwerke ihr eigen nannten und ihre abenteuer erfreuten sich trozdem hoher beliebtheit, auch wenn das bedeutete, das wir im falle von D&D immer wieder zwischen den forgotten realms, greyhawk und völlig freien fantasiewelten ‚dimensionssprünge‘ machen mußten 😉

    eine gute spielrunde erkennt man daran, das man den ganzen abend den charakterbogen nur dazu in der hand hatte, um nachzusehen ob das geld nach dem abenteuer noch für die taverne reicht ^^ (du kannst was du [gut und glaubhaft erklären] kannst).
    abschließend ein satz von einem freund den er sagte nachdem wir mal wieder ein für orks typisches erlebnis mit den schattenstürmern hatten „wenn du mit jemandem spielst und du merkst es macht kein spass, dreh dich um und such dir jemanden mit dem es spass macht.“, ein satz der sich auf VIELE bereiche des lebens umsetzen läßt.

    euer krüger

  18. ups, jetzt hab ich den originalsatz ‚versaut‘ der eigendlich „du kannst was du darstellen kannst“ heißt.
    und ja, da hab ich mal eine sehr offene SL getroffen, der meinte „wenn du hier nen autokrahn auf’s gelände stellst und den intimetauglich tarnst kann dein magier gerne fliegen.“ 😉

  19. Nach bald 10 Jahren DSA Spiel kann ich dir in einiger hinsicht beipflichten aber deine Argumente gelten für DSA4. Im ganzen kann man mit Fug und Recht sagen, dass die 4. Edition sher viele Sünden begeht, inklusive der engstirnigen Spieler. Die dritte Edition ist da um einiges besser. Dass der Metaplot leider Gottes so gebaut ist, dass Spieler imemr am ende die zweite Geige spielen und immer nur der Sam sind der die doofe arbeit macht ist wirklich ein fettes Manko. Vielleicht sollte man es wie in D&D machen wo jede Edition ihre eigene Spielwelt hat. Da kann man dann als Spieler den Metaplot selber weiter spinnen, oder die Settings nutzen.

  20. 1)
    Deswegen holt man sich das SRD!

    2)
    Deswegen spielt man DSA3!

    3)
    Deswegen verdoppelt man alle Entfernungsangaben, dann stimmts!

    4)
    Da hat Meister_Bini was zu zu sagen!

    5)
    Deswegen hält man sich vom „Metaplot“ fern!

    Magellan

  21. Ragnar von Lowangen // Dezember 15, 2015 um 22:14 // Antworten

    Deine Kritikpunkte kann man auf jedes halbwegs durchdachte P&P verwenden.
    Das schöne an DSA oder P&Ps allgemein ist doch: Erweiterungen sind optional.

    Niemand wird gezwungen das erweiterte DSA-Regelwerk im vorgegebenen Aventurien zu spielen. Wem die passenden Bücher fehlen, der erschaftt sich sein eigenes Universum. Und das geht mit dem Basisregelwerk.
    Du weißt die Werte für eine Kreatur/Rasse/Volk nicht ? Dann benutze Deine Fantasie und ein wenig Sinnhaftigkeit. Du willst den Waffenvergleichswert nicht verwenden ? Dann lass ihn weg.
    Statt der 3-Fach-Probe auf Klettern macht man eine auf Gewandheit. Fertig.
    Und ob die Figur besteht oder nicht, liegt Würfel hin oder her immer im Ermessen des Spielleiters.

    Ich beziehe mich auf DSA3. DSA4 werde ich in absehbarer Zukunft nicht spielen.

    Und ob man nu mehr Arschlöcher bei DSA findet, weil es mehr spielen ist ja wohl irrelevant.
    Die Quote bleibt die selbe 😀

    Grüße

  22. Heyho!

    Also Punkt 3 kann ich nachvollziehen, auch als gestandener DSA Fan. Punkt 1 okay.
    Aber zu den anderen Punkten kann ich nur sagen, besonders wenn es um Proben geht, bin ich froh, dass DSA etwas komplexer ist und nicht so ein System wie Pathfinder oder DnD (Den die beiden Systeme hab ich so auf den Kicker wie du DSA – für mich sind sie zu vereinfacht und zu banal)

    Zu den DSA Spielern – es gibt solche und solche. Aber es stimmt schon, dass einige DSA Spieler besonders anstrengend sind.

  23. Elgoss vom Stein // Mai 20, 2016 um 13:09 // Antworten

    Moinsen …

    tja, was soll ich dazu sagen … Ich habe viel geschmunzelt. Als früherer Foren-Mitbetreuer von Vinsalt.de (Gott, ist das lange her … 17 Jahre …) kommen da so Erinnerungen hoch.

    Um es kurz zu machen: Ich gebe Dir recht. Schon Ende der 90er gab es auf Vinsalt.de Diskussionen, die einen pseudowissenschaftlichen Charakter annahmen (zur Erinnerung: Das war die heiße Zeit von DSA3 und der Gezeichnetenkampagne).

    Vor 10 Jahren habe ich meinen DSA-Kram komplett verkloppt … DSA4 hatte ich mit meinen Gruppen begonnen und fand es … unübersichtlich und diese Shopping-Queen-Mentalität kack#.

    Aber: Meine Jungs sind jetzt 20 und ich habe wieder einmal mit DSA3 begonnen (3-2-1 machts möglich): Das Regelwerk ist noch überschaubar und macht (mir) wieder einen Mordsspaß.

    Aber zu DSA-Runden (übrigens: Meine Erfahrungen mit AD&D und Shadowrun waren auch nicht besser): Warum spielst man A-Löchern? Warum quält man sich mit Foren, in denen ein hohes Maß an Narzissmus der Leute den Alltag bestimmt?! Bei mir kommt kein Fremder an den Spieltisch, von dem ich nicht weiß, ob er zur Gruppe passt. Dazu sind die Spielabende berufs-, familien- und hausbedingt zu selten als das ich sie mir durch irgendwen versauen lassen möchte.

    Jetzt mit Mitte 40 geht mir vieles am Gesäß vorbei: Regelclowns fechten mich nicht mehr an. Ich bin und bleibe als Meister der Gott am Spieltisch und die Verehrung meiner Kumpel und Söhne (vulgo: Mitspieler) wird nur so lange anhalten, wie ich ihnen spannende und unterhaltsame Abende beschere … und wenn nötig, dann finde ich einen Grund, warum die REGEL nicht greift (Sie ist kein Gesetz!).

    Ergo: Jedem das Spielsystem, dass ihm Spaß macht und die Mitspieler, der er verdient!

    Ciao
    Elgoss vom Stein

  24. Also ich hatte bis eben als langjähriger deutscher Spieler weder von DSA noch von „Metaplots“ gehört (das liegt aber daran, dass ich seit Anfang nur Homebrews spiele, tut mir leid). Darum musste ich mir gleich mal doppelt an den Kopf greifen als ich Metaplot google und die obersten drei Suchergebnisse einfach mal Aventurien aufbringen.
    Das System mit lebendigen Geschichten an sich finde ich schön – ich kenne es von D&D – muss aber sagen das ich verstehe wenn man es nicht mag.
    DSA kannte ich wie gesagt höchstens vom Hören und hab erstmal eine Kurzzusammenfassung online gesucht… bei der Trennung von Attributen in ihre Subkategorien und die Proben auf Kategorien im dreieckigen Intervall einer Wassermelone bin ich ausgestiegen. Autsch. Und ich dachte immer Shadowrun wäre komplizierter gestaltet als es sein muss.

  25. Zu Punkt 1: Touché. Hierbei muss aber gesagt werden, dass du von einer neuen Grupppe ausgehst. Meiner Erfahrung nach kommen Spieler zum DSA, indem sie sich einer bestehenden Gruppe anschließen, die sich dann evtl. irgendwann auflöst oder teilt. Es gehört in den Gruppen, in denen ich mitgespielt habe, zum guten Ton, Neulinge etwas an die Hand zu nehmen und zur Not noch zum 50. Mal zu erklären, wie eine 3W20-Probe funktioniert.

    Punkt 2: Eigentlich ist die Grundstruktur nicht sonderlich kompliziert, wobei es wirklich berüchtigte Auswüchse gibt. Die meisten Helden haben so 0-2 kritische Regeln, die nicht jeder Spieler naach einem Jahr auswendig kennt. Ich empfehle, die einfach zu kopieren, beizulegen und bloß nicht auswendig zu lernen.

    Punkt 3: Die engen Klimazonen haben eine Begründung, die nichts mit der Form Deres zu tun hat. Kurzfassung: Pyrdacor hat die Elemente Humus und Eis manipuliert. In Wege der Götter wird nicht die absolute Realität dargestellt, sondern die hegemoniale Erklärung. Die Wirklichkeit wäre für viele Abenteuer ein zu starker Spoiler. Kurz: Viele der Unstimmigkeiten haben Erklärungen, die zwar Retcons sind, aber dennoch funktionieren. Was die kleine „multikulti“-Welt angeht: Ich mag es, wenn Charaktere unterschiedliche Kulturen erleben können. Ich mag es aber nicht, mir 300 Zufallsbegegnungen aus den Fingern zu saugen, weil die Reise 10 Jahre dauert. Ich finde es gut, dass die Gruppe auch mal in einem Kaff rasten muss, wo es dann durch einen Sturm oder zugefrorene Pässe festsitzt und sich nicht einfach zum Ziel teleportiert. Ich will aber auch nicht ganze Monate überspringen. Egal, wie realistisch die Größe der einzelnen Reiche ist – das kleine Aventurien erfüllt diese Bedingungen.

    Punkt 4: Die Anzahl der Spieler ist irrelevant. Wenn deine Gruppe aus 5 Spielern besteht, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer davon mies ist, unabhänngig davon, wie viele Spieler es gibt Nur der Anteil an Idioten ist dafür ausschlaggebend. DSA hat zudem den Vorzug, dass man bei Vorkommen von Idioten leichter eine neue Gruppe findet, was die Chancen auf eine idiotenfreie Gruppe erhöht.

    Punkt 5: Ich finde eine Welt doof, in der es neben den Hauptfiguren nur langweilige Gestalten gibt. Klar, die Spieler sollten die Stars ihrer Geschichte sein, doch es ist cool, wenn es nicht den Anschein macht, dass sie das Zentrum jedes Ereignisses des Universums sind. Ich sehe diesen Faktor aber auch ebenso in anderen Rollenspielen. Das Treiben der Drachen, Megakonzerne und freien Geistern in Shadowrun macht aus den Spielercharakteren auch nur Nebenakteure für den Metaplot. Im Erwachen der Runenherrscher für Pathfinder treffen die Charaktere auch ständig auf Leute, die bewegte Geschichten haben, an denen die Spieler bisher nicht teilgenommen haben. Amaiko Kaijitsu bekommt später sogar ihren eigenen Abenteuerpfad.

  26. Little big Ugly // Dezember 11, 2016 um 11:04 // Antworten

    Hm, ich hab mitr das hier jetzt mal durchgelesen…… Puh, harte anschuldigungen aber ich möchte als DSA Meister seit 18 Jahren (JA 18 Jahre)und spieler in anderen systemen mit direktem vergleich gerne was dazu kundgeben:
    zu 1. Ja, es ist viel Regelwerk, ja es sind anschaffungen, das ist soweit vollkommen richtig.
    ABER gegenbeispiel Pathfinder: man braucht keine teuren Maps und keine Pawns!
    Wenn man sich bei den Regelwerken NICHT an DsA 4 sondern anDsA 3 orientiert, sind die anschaffungen überschaubar: Mantel Schwert und Zauberstab, wege der Magie, Codex Cantiones und Kaiser Retos, gebraucht für 30 Euro im Paket zu kriegen ohne Probleme… ist jetzt nicht SO heftig… Pathfinderboxen sind gebraucht deutlich kostenintensiver und die Pläne meistens völlig zerspielt!

    zu 2. für sowas bietet (nach Römer) DsA die möglichkeit mit Hausregeln auf Basis der einfachsten Regeln zu spielen, wart Spielfreude und ist weniger steif!
    Der Probenwurf ist eine Streitfrage seit Jahren zwischen Rollenspielern. Ich finde die DsA Lösung gut, da selbst ein Top spieler bei einer einfachen Probe scheitern kann.. und zur wahrscheinlichkeit.. mathematisch überhaupt kein problem der berechnung… ist nur eine erweiterte kaskadierte wahrscheinlichkeitsberechnung… Wenn man jedoch nur einen Wurf hat heist es hop oder flop… egal wie hoch der wert ist. das ist dem spieler gegenüber unfair. Und nur als anmerkung, jede Probe im DsA ist eine vom Spielleiter gewählte KANN option, nicht muss! Jeder Meister entscheidet ob die Probe gewürfelt werden muss, wenn die spieler ohne die Probe in der Welt auch völlig drin sind muss es nicht sein.
    Und ein in 30 Jahren gewachsenes system mit systemen zu vergleichen die ein paar Jahre, nichtmal eine dekade runter haben und aus dem ersteren teilweise ihre erfahrung ziehen zu vergleichen ist nicht nur subjektiv, nein, es ist auch wie Ford T model mit Focus zu vergleichen.

    zu 3.
    Es ist logisch… so wie magie, göttliches Eingreifen, Dämonen die die Welt überfallen, Aliens, Raumanzüge, Skelette, Oger, Trolle….
    MAN es ist fantasy, schau dir Tolkiens Welt an.. ist die Realistisch? schau dir Warhammer an, 40k sind die realistisch? ist Star Trek realistisch? NEIN… es ist imagination, fantasy, da ist ALLEs möglich, jemand der das mit der Realität verlgeicht, sollte seinen Geisteszustand ernsthaft untersuchen lassen, nichts persönliches, aber verleichst du Disneyfilme mit der Realität?

    zu 4. MENSCHEN sind scheiße!
    Die aussage an sich ist MÜLL die du dann von dir gibst! Du wirst überall, bei jedem Hobby und bei jeder Arbeit Arschlöcher finden, weil ihre Zahl stetig wächst. und nur weil du bei einer großen Gruppe mehr leute hast die scheiße sind, sind nicht alle scheiße… das ist diskriminierend und hat schon etwas von stigmatisierung! ICH bin DsA Spieler und Meister, also sagst du ich bin scheiße…

    zu 5. DsA hat 3 Metaplots, die auf ein Ziel hinarbeiten.. ja aber man MUSS ihnen NICHT folgen. und mit ein bisschen geübter Hand schreibt man seinen eignen Metaplot und koppelt sich aus…

    Resume: Wenn es dich so sehr stört, würde mich eine publikation eines von dir erschaffenen Rollenspiels durchaus mal interessieren, ob du es besser kannst…. und ich WETTE du wirst aus Fehlern die bei DsA gemacht wurden auch deine lehren ziehen, womit wir beim Ei des Columbus angekommen sind: hinterher drüber meckern kann jeder, es vorher selber machen und besser, traut sich keiner und kriegt keiner hin….

    Dies ist kein persönlicher angriff, sondern nur eine Antwort von jemanden, derin deinen Worten einen enttäuschten Spieler sieht, wie es nur all zu viele gibt, deren Held wahrscheinlich einen sinnlosen Regeltot starb unter einem Diktatorischem Meister oder der mit einem komplexen Welt keinen Spaß verinbaren kann.
    LG LbU

  27. Ich habe die fünf fundierten Stichpunkte hier gerne gelesen. Ich würde in vielen Punkten Ähnliches verlauten lassen, es lohnt nur den Mobbing-Stalking-Shitstorm nicht, den es los-tritt. UND Ullisses bemüht sich ja.

    Allerdings kann man DSA nur genießen, wenn man das Original spielt. Wer mir widersprechen will muss erst mal eine Probe auf Gassenwissen ablegen, um mich zu finden. Dann muss die Probe auf Überzeugen (Nein, nicht Verprügeln, DSA sind ja die Guten)… Bla bla. Es ist Zeitverschwendung und wurde seit dem Ausbauset nicht mal ansatzweise korrigiert. Leider, ich mochte DSA mal, weil es kein Einheitsbrei war.

    Aber ‚Einsamer Wolf‘ oder D&D geht halt auch. Zum Teilen habe ich nur:

    https://pietroschekblog.wordpress.com/2016/09/17/erzdeutsche-mini-geschichte-das-schwarze-auge-dunkle-offenbarungen/

    Danke für Ihren Beitrag, ich fand ihn lesenswert!

  28. Ach, was soll ich mich aufregen, wie andere das Spiel wahrnehmen. Jeder hat das Recht auf seine Meinung. Einigen stimme ich zu, anderem nicht. So ist das eben.
    Ich kenne DSA seit es bei Schmidt Spiele erschienen ist und das ist schon eine Weile her und seitdem hat sich auch sehr viel verändert.
    Wir sind Anfang der 90’ger auf Rolemaster gewechselt, dass es damals nur auf Englisch gab. Ein Grund war, dass uns bei DSA das ewige ‚Attacke-Parade‘ genervt hat. Damals habe ich auch meinen ganzen DSA Kram noch an Freunde verschenkt, weil ich es eigentlich nicht mehr spielen wollte.
    Doch die Zeiten und die Gruppen änderten sich. Ich meistere nun schon seit x-ig Jahren Rolemaster und neben der Arbeit noch stundenlang eigene Abenteuer und Welten zu erschaffen ging nicht mehr.
    Ich finde es schön, dass die DSA Welt komplett durchgeplant und organiert ist. Ich greife mir einfach ein Abenteuer und schon geht es los.
    Allerdings behalten wir das Regelwerk von Rolemaster bei, spielen nur auf der DSA Welt. Und über die letzten 30 Jahre hat sich DSA ja auch enorm an Rolemaster angeglichen, wenn ich mir allein die Fertigkeiten anschaue.
    Ich finde nicht, dass Spieler Arschlöcher sind. Einige passen halt, andere nicht. Ist doch normal.
    Ich fand es aber sehr unterhaltsam, die ganzen Beiträge zu lesen.
    Fazit: Ich mag die Welt aber nicht das System.

  29. roberto castagnaro // Juni 8, 2017 um 17:31 // Antworten

    Bin auch nach Jahren wieder am drueberschauen, was bei DSA laueft und ueber den Artikel gestossen.

    Ja,wenn einem so viel nicht zusagt, dann macht man einen Bogen drum. Aber, lässt man das mal gehen (ich kenne so viele Systeme, jedes hat Vor- und Nachteile, das ist aber allseits bekannt, dass es eben viel Wege gibt, P&P zu betreieben, eine richtige gibt es nicht…), wird man von einer Detailliebe überrascht, die mich seiner Zeit schockiert und fasziniert hat. Auch der Grund dafür, dass ich DSA4 so mag, aber auch vorher schon die Magie, die Akademien, die Götter und Globulen, ach, einfach eine Mischung aus einer Geschichte und einem Spiel, mehr noch als ich es bei anderen Spielen vorfand (DnD und Co haben es mir nie angetan, sonst aber grosser WoD Fan).
    Und geleitet habe ich oft so wie ich wollte, mal einem riesen Dungeon oder in einer Globule. Kreativität kann aus jedem System und jedem Hintergrund was Brauchbares zaubern. Wer sind dann dir Faulen?! 😀
    Einfach Kontinent grösser machen, mehr Hindernisse aufbauen, Kulturen angleichen (wobei weniger unterschiedlich als hier dargestellt, imho).
    Aber die Details, meine Al’Achami, die Schwertgesellen, Säbeltänzer und wie sie alle heissen, das gibt es nur bei DSA 😀
    Deswegen komme ich als alter Recke auch immer wieder zurück, und schau mir das Gemurkse des momentanen Besitzers an. 🙂

  30. Servus!
    Bin per Zufall auf eure Seite gestoßen…
    Ich habe auch mit DSA angefangen und habe, weil Grund 4 (überall DSA-Spieler, äh nö) nicht vorhanden war, vor 25 Jahren mit AD&D angefangen. Unsere jetzige Gruppe besteht seit fast 20 Jahren und wir sind die totalen Nerds. :)))
    D&D 3 und 3.5 wurden mal angetest, Shadowrun, Earthdawn und auch eine Neuauflage von DSA (4. Edition!?!?).
    Aber der größte Schrott ist DSA.
    Kurz:
    – super ausgearbeiteter Hintergrund –> kein Platz für eigene Abenteuer
    – Regelwerke die keiner mehr braucht, OH JA!,
    Bei AD&D muss man immer mal wieder in eins der 72 Bücher reingucken, gleichzeitig reicht aber das Grundregelwerk; für immer und ewig 😉
    – das Fertigkeiten und Zaubersystem *würg*, die Leute die vorher noch kein DSA spielten haben sich kaputtgelacht,
    „Ich muss Proben für Zauber/Fertigkeiten würfeln die ich gelernt habe!?!!?“

    Ich kenne noch zwei andere AD&D Gruppen in meiner Region (Düsseldorf/Köln) und keine einzige DSA Gruppe (liegt wahrscheinlich auch am Alter).

    Also in diesem Sinne: Alea jacta sunt! 🙂

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