Fünf Dungeonräume

Spielleitersupport von Infernal Teddy

Etwas, das Caninus bei einigen DSA-Abenteuern bemägelt hat war, das die Autoren zwar der Meinung waren das ein Dungeon aufzutauchen hätte, der Spielleiter aber gefälligst selbst den Dungeon erstellen sollten, das sei ja nicht ihre Aufgabe. Das dies eine ziemlich miese Einstellung ist wenn man dafür Geld bekommt das man ein Abenteuer schreibt ist wohl etwas das ich keinem hier erzählen muss. Hier möchten wir ein wenig in die Bresche springen und dem geneigten Spielleiter unter die Arme greifen, mit fünf grob angerissenen Dungeonräumen, die man nach Belieben in ein Dungeon einstreuen kann. Sie sind bewusst systemneutral und scheren sich auch nicht nach den Konventionen eines bestimmten Settings. Viel Spaß.

I.) Die Halle der Säule
Dieser Raum ist etwa fünf Meter breit und acht Meter lang, und wirkt auf dem ersten Blick als sei es eine natürliche Höhle, welche nur mit dem Rest des Dungeons verbunden wurde – bis man den Boden bemerkt, welcher aus tausendenen von Kinderzähnen besteht, welche in mühevollster Kleinstarbeit aus dem Boden der Halle geschnitzt wurden. Die Eingangstür ist Teil einer schmalen Seite des Raumes, ihr gegenüber liegt eine zweite solche Tür. Mittelpunkt des Raumes ist allerdings eine abgebrochene, vier Meter breite steinerne Säule, welche hier fußt um dann in drei Meter Höhe abbricht. An der acht Meter hohen Decke ist keine Spur der Säule festzustellen, und es befinden sich keine Trümmer im Raum. Sollten die Spieler die Säule erklimmen finden sie eine kleine Kuhle in der sich eine rote Flüssigkeit findet. Trinkt ein Charakter von der Flüssigkeit sollte der Spielleiter 1w20 würfeln. Bei 1-15 erhält der Charakter 1w6 Trefferpunkte zurück, bei 16-20 verliert er so viele. Die Flüssigkeit füllt sich immer wieder auf, ohne über seine Ufer zu treten. Sollte man die Flüssigkeit in Flaschen mitnehmen wollen verwandelt sie sich nach 1w6 Minuten in Säure.

II.) Der Knochensee
Der Tunnel öffnet sich zu einer riesigen Kaverne dessen gegenüberliegendes Ende nicht zu sehen ist. Ausgefüllt wird diese Kaverne durch einen See dessen Wasser kristallklar ist, und scheinbar Gezeiten hat. Der Grund des Sees wird von einer unüberschaubaren Menge an Skeletten verschiedenster Völker bedeckt. Zwischen diesen Skeletten sind verschiedene Schätze und Münzen zu sehen. Wenn ein Charakter ein Körperteil ins Wasser taucht verschwindet dieser zusammen mit allem was sich daran befindet, und es sind nur noch die Knochen zu sehen. Sonst hat das Wasser keine Effekte, und verhält sich wie normales Wasser. Sollten die Charaktere versuchen die Schätze zu bergen werden sie von den Skeletten angegriffen, aber nur so lange die Charaktere sich im Wasser befinden. Allerdings ist es egal wie viele Skelette die Charaktere zerstören, es gibt immer mehr.

III.) Die Kristallkammer
Auch hier weitet sich der Tunnel zu einer Kaverne, doch diese ist erfüllt von riesigen Kristallsäulen, welche aus dem Boden, den Wänden und der Decke wachsen. Ein Pfad schlängelt sich durch die Säulen hindurch, am tiefsten Punkt der rundlichen Kammer hindurch. Wenn den Spielern eine Wahrnehmungsprobe gelingt (Falls sie eine machen müssen oder wollen) stellen sie fast das der Pfad sie entlang der Wände und der Decke führt. Ungefähr bei der der Hälfte des Weges werden die Charaktere von kristallinen Wesen angegriffen (Auszusuchen je nach System, in D&D etwa Kristallgolems). Am anderen Ende des Pfades befinden sie sich wieder ebenerdig zum Eingang, und können ihr Abenteuer fortsetzen.

IV.) Architektur
Die Spieler entdecken hinter einer Geheimtür einen kleinen Raum mit einem großen Schreibtisch. Auf dem Schreibtisch befinden sich verschiedene Skizzen und Zeichnungen von Räumen die sie schon passiert haben, allerdings alle recht alt und verblasst, und mit Anmerkungen und Notizen in einer Sprache die keiner der Charaktere lesen kann. Gelingt den Charakteren eine Probe um den Raum zu durchsuchen entdecken sie einen größeren Bogen Papier, welches säuberlich gefaltet wurde und zwischen der Wand und dem Schreibtisch versteckt wurde. Entfaltet zeigt der Plan einen Teil des Dungeons (Zwischen einem Viertel und einem Drittel), inklusive einige Räume die von den Spielern bereits erkundet wurden. Allerdings weicht der Plan an einigen Stellen von der Realität ab…

V.) Ein kleiner Hort
Die Charaktere entdecken einen schmalen, versteckten Schacht der senkrecht nach oben führt, welcher allerdings kleine Einbuchtungen aufweist die man zum Klettern benutzen kann. Klettern die Spieler eine halbe Stunde nach oben entdecken sie eine schmale türähnliche Öffnung in einer Wand. Menschengroße Charaktere sollten sich seitwärts entlang dieser Öffnung drücken können. Nach etwa zwei Meter kommen sie in einen größeren Raum, welcher gefüllt ist mit Waffen und Ausrüstung – allerdings zu einem großen Teil zu klein für die Spielercharaktere. Zwei kleine Wesen hüten dieses Versteck (In Pathfinder wären dafür Kobolde prädestiniert), und bieten den Spielercharakteren einen Tausch an: wenn die Charaktere sie zum Ausgang des Dungeons führen verraten die beiden ihnen wo sich im Versteck besondere Waffen befinden. Ob dies eine Falle ist, und was für Waffen versteckt sind liegt im Ermessen des Spielleiters.

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