Fünf Bücher für die neue Welt der Dunkelheit

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Eines der vielen positiven Elemente an der neuen Welt der Dunkelheit ist ihre Modularität – im Gegensatz zum Vorgänger geht das Spiel nicht davon aus das man alle Bücher in allen Reihen besitzt, und in den allermeisten Fällen stehen die einzelnen Bücher für sich, wodurch die Reihe eine gewisse Modularität besitzt. Es ist zwar möglich, Elemente aus Buch X mit Elementen aus Buch Y zu verwenden, aber keines der beiden Bücher geht davon aus, dass das jeweils andere Buch vorliegt. Heute schauen wir uns fünf Bücher aus der „Core“-Reihe, also von den blauen Büchern, an, welche für die allermeisten Gruppen empfehlenswert sein dürften. Man beachte dabei: bloß weil die hier empfohlenen Bücher in der Reihe für Sterblichen stehen heißt das nicht, das sie nicht auch für die verschiedenen Unsterblichen interessant sind, nur das ihr Hauptaugenmerk nicht auf Werwölfe oder Feen liegt.

I.) Armory / Armory Reloaded
Mittlerweile kennt ihr das ja von meinen Listen – es gibt immer einen Eintrag, der eigentlich zwei sein könnte. In diesem Fall handelt es sich um zwei Bücher, welche grob das selbe Thema abdecken – Ausrüstung. Armory ist dabei noch das „normalere“ der beiden Bücher, mit Waffen, mehr Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, und anderen Spielsachen. Also alles, was man im Zweifelsfall braucht, wenn man eigentlich lieber Shadowrun spielen würde. Armory Reloaded dagegen bietet zwar auch noch ein paar neue Waffen, hier liegt allerdings der Fokus auf neue Kampfstile, entsprechende Merits, und optionale Kampfregeln um seine World of Darkness-Runden etwas actionreicher zu gestalten. Am interessantesten dürften diese beiden Bücher für Hunter: the Vigil sein, oder für Kampagnen die Dogs of War nutzen, aber ich denke, jede Gruppe dürfte in diesen beiden Büchern etwas finden, um ihren Kampagnen einzusetzen.

II.) Book of Spirits
Man würde vielleicht erwarten das ein Buch, welches zum Bersten gefüllt ist mit Spirits seinen Platz eigentlich eher bei Werewolf: the Forsaken finden würde, aber tatsächlich finden solche Entitäten in so vielen anderen Spielen der nWoD verwendung – Mage: the Awakening würde da einfallen, oder auch Hunter: the Vigil – das die Zuordnung in der Core-Reihe nur korrekt sein kann. Außerdem enthält das Buch eine entsprechende Disziplin für Vampire: the Requiem, und zeigt auf wie Spirits sich auch als Antagonisten für ganz normale Menschen eignen. Mir fällt es schwer zu sagen, welches Buch allgemeiner eingesetzt werden kann, dieses oder das bereits besprochene Armory.

III.) Book of the Dead
Dieses Buch ist etwas seltsam – eigentlich würde man erwarten das es ein Quellenbuch für Geist: the Sin-Eaters wäre (Ähnliche Erwartungen hatte ich auch an Slashers, welches eigentlich ein Quellenbuch für Hunter: the Vigil sein sollte), aber statt dessen gehört es zu den Core-Büchern. Das Book of the Dead beschäftigt sich mit der Unterwelt wie es sich in der neuen Welt der Dunkelheit präsentiert. Der Fokus liegt zwar auf den Sin-Eaters und allem was dazu gehört, aber wir bekommen hier auch genug Material zu Geistern und den Toten geboten um das Ganze für Spieler sterblicher Charaktere interessant zu gestalten.

IV.) Second Sight
Manche Gruppen suchen vielleicht für ihre Welt der Dunkelheit ein Magiesystem, ohne gleich zur Mythologie oder dem komplexen Arcana-System von Mage: the Awakening greifen zu wollen. Für diese Gruppen gibt es Second Sight, welches gleich zwei verschiedene Systeme bietet. Zum einen gibt es die psychischen Kräfte, welche wie ganz normale Merits erworben werden, und dem Charakter ein oder mehrere psionische Begabungen geben. Zum anderen gibt es die Low Magic Wizards, eine Gruppe von minor Templates, mit Charaktere welche am ehesten an die Hedge Magicians aus der alten Welt der Dunkelheit erinnern. Daneben gibt es noch ein paar andere okkulte Merkwürdigkeiten mit denen man seine Gruppe beschäftigen kann, und sogar ein interessantes Abenteuer.

V.) Tales from the 13th Precinct
Dieses Buch ist etwas ungewöhnlich, selbst innerhalb der Welt der Dunkelheit, bietet aber zugleich eine sinnvolle Verknüpfung, warum die Charaktere immer wieder auf die Seltsamkeit ihrer Welt treffen sollten, und warum sie immer wieder zusammenarbeiten sollten: die Polizeikampagne. Ein weiteres Setting, welches von den beiden Armory profitiert, detailiert 13th Precinct nicht nur die Arbeit der (amerikanischen) Polizei, sondern auch wie diese Arbeit zu spannenden Kampagnen in der nWoD führen kann, und wie die Polizei mit den verschiedenen übernatürlichen Crittern interagieren können – und werden.

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