Emergenz – Digitales Erwachen

Shadowrun Kampagnenband

Emergenz – digitales Erwachen beschreibt chronologisch die Matrixereignisse des Jahres 2070 und stellt dazugehörige Abenteuerideen kurz vor.

Auf dem Cover ist ein Hacker vor einer visuellen Darstellung der Matrix abgebildet, der offensichtlich einen Schmerzensschrei ausstößt und dessen Augen entfremdet wie Glühbirnen leuchten. Im Hintergrund ist eine bewaffnete Frau zusehen. Farblich dominiert ein dunkles, kräftiges Blau.

Emergenz ist in sechs Kapitel eingeteilt, die jeweils mit einem In-Time-Teil anfangen, gefolgt von einem Spielinformations-Teil und Abenteuervorschlägen für Spielleiter. Der in anderen Büchern belebende, aber kurz gehaltene Shadowtalk steht hier im Vordergrund, füllt den gesamten In-Time-Teil aus und lässt ganze Seiten so erscheinen als würde man einen Roman lesen oder bereits mitten im Run sein.

Das Kapitel „Systemanomalien“ beschreibt die ersten im Shadowtalk bekannt gewordenen ungewöhnlichen Matrixphänomene. Wie soll ein Junge ohne Datenbuchse ein Taxi gehackt haben? Ist die Existenz von „Otakus der 2. Generation“, auch Virtualkinetiker genannt, ein schlechter Scherz? Warum führen Konzerne geheime Versuchsreihen mit AIPS-Kranken durch? Alles Fragen, die im In-Time-Bereich aufgeworfen und diskutiert werden, aber niemand beantworten kann. Hier werden Leser und Runner neugierig gemacht.
Im Spielinformations-Teil wird mit den Gerüchten aufgeräumt und der Spielleiter erfährt, welche neuen Existenzformen es in der 6. Welt gibt, was die Medien darüber preisgeben und was die Spieler zu Beginn von Emergenz darüber wissen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einigen kurzen Abenteuervorschlägen, in denen die Runner nebensächlich mit Systemanomalien in Berührung kommen.

In „Enthüllungen“, dem zweiten Kapitel, graben die neugierig gewordenen Shadowtalkuser weitere Vorfälle und geheime Forschungsdaten, die auf einen direkten Zusammenhang mit Technomancern schließen lassen. Nachdem deutlich wird, dass mehrere führende Konzerne des Matrixsektors für Forschungszwecke Jagd auf AIPS-Kranke und Technomancer machen und gleichzeitig alles daran setzen, dass die Öffentlichkeit nichts über Technomancer-Phänomene erfährt, bricht in der Hongkonger Matrix ein Chaos aus. Durch einige Explosionen im dortigen Krankenhaus ist einigen AIPS-Kranken/Technomancern die Flucht aus einem Versuchsla…, eh Krankenhaus wollte ich sagen, gelungen, die laut Medien für die Manipulation und die Ausfälle der Hongkonger Matrix sowie für damit in Zusammenhang stehende tödliche Unfälle verantwortlich seien. Die Angst vor einem erneuten, dritten, Matrixcrash verbreitet sich wie ein Lauffeuer.
Im Spielinformations-Teil wird klargestellt, welche Konzerne bereits Forschungen an Technomancern betreiben und wie angespannt die Lage ist, da jeder Konzern dem anderen Wettbewerber Forschungsergebnisse, Versuchsobjekte und Wissenschaftler stehlen möchte. Der vermeintlich fehlgeschlagene Run in Honkong gibt den Auslöser, dass Medien über Technomancer berichten und dabei Ängste unter der Bevölkerung aufbauschen. Unter den Abenteuervorschlägen findet der Spielleiter unter anderem Möglichkeiten seine Runner nach Honkong zu schicken.

Das nächste Kapitel „Hexenjagd“ handelt zunächst von der Medienkampagne gegen Technomancer, die die Angst und den Hass der Bevölkerung weiter verstärkt, so dass eine richtige Hetzjagd gegen Technomancer beginnt. Durch die auf Grund der Technomancer-Krise gemachten Nachforschungen wird man auf weitere mysteriöse Entitäten der Matrix aufmerksam. Warum greift eine Gruppe Gargoyles Metamenschen an? Wer verbirgt sich hinter dem neuen Stern am Börsenhimmel, der sich „Goldenboy“ nennt? Haben Technomancer diese Konstrukte kompiliert oder sind es eigenständige Wesen? KIs? Bevor diese Fragen endgültig geklärt werden können, wird die Raumstation Thaloc eingenommen und die Weltbevölkerung erpresst, alle künstlichen Intelligenzen freizulassen. Der Besetzer „Sojourner“ ist selbst eine KI und weiß über Experimente an seinen Artgenossen Bescheid.
Im Spielinformations-Teil wird klargestellt, wer die Schuld am Hongkong-Zwischenfall vertusch, wem die Technomancer-Hetzjagd zu Gute kommt und wie die Schatten davon profitieren, da alle Konzerne Angst vor einem neuen Matrixcrash haben. Darüber hinaus wird die Historie der KIs vorgestellt und gesagt, welche Konzerne sie als Versuchsobjekte eingefangen haben. Die Abenteuervorschläge sind breit gefächert und gehen von Technomancerrettung bis zu KI-Wetwork.

„Die Seele einer neuen Maschine“ beleuchtet den Versuch Aztechnologys , der Öffentlichkeit glauben zu machen, dass Sojourner keine KI ist, indem sie alles den Technomancern in die Schuhe schiebt und jedwede Verantwortlichkeit für die Tlaloc-Krise von sich weist. Das Auftauchen von „Pulsar“, wendet das Blatt. Es handelt sich dabei um eine KI, die von Horizon gesponsert die Tlaloc-Krise abwenden möchte. Gleichzeitig versucht es medienwirksam das bedrohliche Bild der KIs zu entkräften. Im Shadowtalk werden über weitere Geschehnisse berichtet, die KI-Aktivitäten vermuten lassen und verdeutlichen, dass diese Entitäten unterschiedliche Motivationen bewegen.
Der Spielinformations-Teil stellt die Geschehnisse, Charaktere und Hintergründe klarer dar und stellt Runs vor, in denen Unternehmen vor KIs gerettet werden sollen und ein entkommener Technomancers zur Vertuschung eines Versuchslabors aufgespürt werden muss.

In „Nachwehen“ geht es um die Folgen des Hongkonger Zwischenfalls und der Tlaloc-Krise. Technomancer-Registrierungsgesetze werden beschlossen, Technomancern-Gruppierungen vorgestellt und –Parteien gegründet. Neben Mitschnitte von KI-Interviews werden Mediennews rund um das Technomancer-KI-Thema bereitgestellt. Der Spielinformations-Teil gibt einen Ausblick auf 2071 und enthält keine Abenteuervorschläge.

Das letzte Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ beschreibt die Geschehnisse des Jahres 2070 im deutschsprachigen Raum. Hierzulande werden die Krisen zur Bekämpfung ungeliebter Zeitgenossen wie zum Beispiel der Matrixterrororganisation „Kommando Konwacht“, und zur Beschleunigung neuer politischer Richtungen genutzt. Gleichzeitig wird den Technomancern eine Zuflucht von unerwarteter Seite angeboten, der eigentlich biederen DKK (der Deutsch-Katholischen-Kirche). Auch die Hetzjagden finden in der ADL viele Anhänger.
Im Spielinformations-Teil werden die wichtigsten Gruppierungen noch einmal vorgestellt und die zeitliche Abfolge der Ereignisse zusammengefasst. Abenteuervorschläge in den ADL werden ebenfalls beschrieben.

Das Buch enthält keinen Index.

Insgesamt ist Emergenz ein eher an den Spielleiter gerichteter, nahezu fehlerfreier Hintergrundband, der sich genauso spannend und lebendig wie ein Roman liest. Er gibt die Geschehnisse, insbesondere die Highlights des Jahres 2070 (Hongkong-Zwischenfall und Tlaloc-Krise) aus verschiedensten Blickwinkeln wieder und bietet zusammen mit den Abenteuervorschlägen und der Timeline Basis für unzählige Kampagnen. Allerdings handelt es sich hierbei keineswegs um fertige Abenteuer, so dass der Spielleiter noch einiges an Arbeit hineinstecken muss, um für seine Runner 2070 lebendig werden zu lassen.

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