Eigentlich nur Löcher im Boden…

Ein Friday Five mit Infernal Teddy

Das Imperium von Hismar war eigentlich nie als Setting gedacht, in dem groß Dungeons vorkommen. Mehr urbane Abenteuer, Überlandabenteuer, und so weiter. Aber es gibt ein paar Dungeons über den Kontinent von Vamesh verteilt, und davon haben ein Paar es geschafft, einen fast legendären Status zu erreichen. Diesen Status haben sie entweder dem Umstand zu verdanken, das da kaum ein Spielercharakter lebend davon gekommen ist, oder weil Gerüchte sich durch das Setting gezogen haben, so das selbst Spieler die nie diesen Dungeon besucht haben, Geschichten über den Dungeon gehört haben. Hier sind fünf dieser Löcher im Boden als Kurzvorstellung.

I.) Das Grabmal von Iliehum Zaharr
Das Grabmal war der zweite große Dungeon den ich in meiner Welt angesiedelt hatte, nach einem Besuch in den oberen Ebenen von Rappan Athuk, welcher mit einem sehr, sehr fiesem TPK endete. Iliehum Zaharr war ein legendärer Magier, welcher vor dem Krieg floh der das Imperium von Gwarnd unter Eis begrub. Das Grabmal wurde errichtet, um dafür zu sorgen das er nicht schon wieder von den Toten aufstand, sondern seine Schüler und deren Diener die Möglichkeit hatten, eine neue Heimat aufzubauen. Der Dungeon besteht aus einer Deckel- und einer Basisebene, und vier “Säulen” aus jeweils sechs Ebenen. Die “Deckelebene” ist die oberste Ebene, grob quadratisch, und mit vier Zugängen zu den tieferen Ebenen. Jeder der vier Säulen hat ein elementares “Thema”, so da man die Wahl hat ob man sich durch die Feuersäule nach unten durch kämpft, oder sich doch einem der anderen Elemente anvertraut. Und in der “Basisebene” befindet sich dann auch das eigentliche Grab des alten Zauberers. Natürlich ist Zaharr ein Lich, und natürlich ist die “Basisebene” eine untote Hölle – und natürlich ist nie jemand so tief gekommen.

II.) Die Ruinen von Kalchmachahr
Lange bevor Menschen, Elfen oder Zwerge Vamesh besiedelten gab es hier andere Bewohner, die vierarmigen Perlions. Nur ist es so lange her das diese Wesen auf der Oberfläche der Welt wandelten das die meisten ihrer Ruinen längst verschwunden sind. Einer der seltenen Ausnahmen sind die Ruinen von Kalchmachahr, einer Stadt auf einer Hochebene im Götterschild, dem höchsten Gebirge der Welt. Entdeckt von einer Gruppe von Spielercharaktere, welche angeheuert wurden um einen Archäologen zu beschützen, der sich auf die Spur einer Legende gesetzt hatte. Die Ruinen selbst wurden von merkwürdigen Tieren und noch merkwürdigeren Monstern bewohnt, und darunter gab es auch noch jede menge Untoten. Und noch weiter unten verloren sie den Archäologen an die Aberrationen. Aber sie entdeckten okkulte Geheimnisse, magische Schätze, und ich verwendete hier zum ersten mal das Wort “Mythenmetze”.

III.) Die Verlorene Stadt von Gwarnd
Hier haben wir es zum ersten mal in dieser Liste mit einem Dungeon zu tun, der legendären Status erworben hat, obwohl kein Spielercharakter ihn je betreten hat. Gwarnd war die Hauptstadt des Verlorenen Imperiums der Menschheit, und damit auch die Hauptstadt der Gott-Technologen. Die Stadt wurde am Ende des Krieges zwischen den Gott-Technologen und den Mythenmetzen (Oder, in früheren Versionen der Mythologie, zwischen dem Imperium von Gwarnd und dem Haus von Swar) unter einem Gletscher begraben, von der sich niemand sicher sein kann, ob er magisch entstand, oder ob er nicht einfach Teil der Polarkappe ist, und damit eine Folge einer Eiszeit. Im Laufe der Geschichte ist es aber immer mal wieder legendären Helden – und Schurken – gelungen, nach Gwarnd vorzudringen und dort mächtige und sagenhafte Artefakte in ihren Besitz zu bringen, mit denen sie den Lauf der Geschichte veränderten. Es gab ein oder zwei Gruppen mit denen ich gespielt habe, die sich vorgenommen hatten, der verlorenen Stadt einen Besuch abzustatten, aber leider sind wir nie dazu gekommen, es wäre sicher interessant geworden…

IV.) Das Bergreich Erdfeste
Dieser Dungeon ist gleichzeitig typisch und untypisch – typisch, weil es sich um ein riesiges unterirdisches Labyrinth handelt, untypisch, weil der Dungeon zu ein großen Teil bewohnt ist. Richtig, es handelt sich hierbei um eine typische Zwergenstadt. Große Teile der Stadt sind zwar nicht mehr unter der Kontrolle der Zwerge, sondern werden von Monstern und anderen… Dingen aus dem Unterreich heimgesucht und besetzt. Und wenn die Charaktere weit genug reisen bzw. tief genug vordringen, dann verlassen sie auch mal die Stadt, und dringen ins eigentliche Unterreich ein. Hatte ich schon mal erwähnt das es in meiner Welt keine Dunkelelfen gibt? Eine Gruppe mit der ich gespielt habe ist allerdings nicht von Erdfeste aus ins Unterreich vorgedrungen, sondern vom Unterreich aus in Erdfeste eingedrungen – sie hatten sich verlaufen, und statt den Weg zurück zu gehen sind sie lieber weiter durch das Unterreich geirrt, und irgendwann bei den Zwergen gelandet…

V.) Der endlose Turm
Der endlose Turm ist eine kleine Ruine am der Küste des Meeres von Fhemry, die Überreste einer Festungsanlage, von der niemand weiß wer sie errichtet hat, denn der Architekturstil ähnelt nichts anderes auf Vamesh. Von außen ist die Ruine drei, vielleicht vier Stockwerke hoch, und die Ruinen sind immer von fremdartigen Monstren besetzt. Im Inneren allerdings geht der Turm immer weiter nach oben, manchmal zehn, fünfzehn etagen hoch, und wird immer breiter, bis die Gruppe plötzlich in einem großen Dungeon ist, mit multiblen Ebenen, und Ausgängen, welche sowohl an andere Orte innerhalb der Welt führen, als auch zu Orten auf anderen Welten, anderen Ebenen oder gar anderen Multiversen. Der endlose Turm führt zu einer transitiven Ebene, welche den Namen “Das Haus des Zothoth” trägt. Ursprünglich als Möglichkeit erdacht, Reisen von einem Ende des Kontinents zum Anderen abzukürzen, wurde später daraus eine Möglichkeit, andere D&D-Welten und Multiversen zu besuchen wenn es den Spielern mal wieder nach etwas ganz neuem gelüstete.

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