Dungeons & Dragons Spielerhandbuch

Wie schreibt man eine Rezension zu D&D4? Wie bespricht man fairerweise ein Regelwerk, das nicht nur die Spielerschaft in zwei Lager spaltet, sondern auf eine Edition folgt, die international wohl die beliebteste Regelversion seid der Rules Cyclopedia war? Von vielen als „Brettspiel-“ oder „Computerspiel-D&D“ verteufelt, von anderen als eine Rückkehr zu einfacheren, vielleicht besseren Zeiten gefeiert, werden immer wieder Schlagworte und Slogans bemüht, wenn von D&D4 die Rede ist, aber wie sieht es um die Fakten aus, was steckt wirklich in diesem Rollenspiel?

Erster Eindruck: Was beim ersten Blättern sofort auffällt ist das bessere Layout. Vergangen sind die bunten Rahmen und die unterlegten Linien auf jeder Seite, das neue Layout ist klar, sauber, und nutzt den vorhandenen Raum optimal aus. Der weiße, saubere Hintergrund ist wesentlich angenehmer beim lesen, und ich habe noch keine Seite gefunden, auf der es nicht irgendwo Farbe gibt. Allerdings dient die Farbe immer der Übersichtlichkeit und Anwendbarkeit. Wie bereits bei der Vorgängerversion wird auch hier versucht, einen einheitlichen Illustrationsstil zu erreichen, und meiner Meinung nach gelingt das bei D&D4 besser. Ob einem der neue Stil gefällt – weg vom „Dungeonpunk“ hin zu einem bunteren Stil, der wohl eher die Computerspieler ansprechen soll – sei dahingestellt, aber der neue Stil ist Konsequent. Einzig das Cover will mir nicht gefallen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Kommen wir also zum Inhalt.

Das erste Kapitel ist – wie üblich bei Grundregelwerken – eine Einleitung, sowohl in Rollenspiele allgemein als auch in D&D speziell. Wie jedes Kapitel beginnt es mit einer kurzen Übersicht darüber, was in diesem Kapitel vorkommt, und einem Bild, das sich über eineinhalb Seiten erstreckt. Danach folgen jeweils kurze Übersichten über Rollenspiele, die Geschichte von D&D, und was man für das Spielen benötigt. Anschließend gibt es das übliche Spielbeispiel, und der Grundregelmechanismus wird erklärt. Dieser ist der des bekannten d20-Systems recht ähnlich, aber der Teufel steckt im Detail. Es ist zwar immer noch d20 + Modifikator > Zielwert, aber wie sich die Modifikatoren zusammensetzen hat sich zum Teil massiv verändert, wie wir im nächsten Kapitel sehen werden. Zum Schluß erhalten wir noch einen Hinweis auf den „D&D Insider“.

Wie man seinen Charakter erschafft erklärt Kapitel zwei, ebenso welche Proben es gibt, und wie der Stufenanstieg funtioniert. Auch bei der Charaktererschaffung gilt: Auf dem ersten Blick ist alles beim Alten, aber sobald man genauer hinschaut, merkt man wie viel sich geändert hat. So gibt es eine geänderte Auswahl an Rassen und Klassen, und die Klassen werden jetzt – ähnlich wie bei Onlinespielen – bestimmten Aufgabenbereichen zugeordnet, wie „Verteidiger“ oder „Anführer“. Die Attribute sind dieselben geblieben, ebenso die daraus abgeleiteten Modifikatoren, aber wie sie ermittelt werden ist nun etwas anders: es werden nur noch drei Methoden angeboten, und die Standardverteilung (16, 14, 13, 12, 11 und 10) ist jetzt die Norm. Es folgt ein Abschnitt mit dem Titel „Rollenspiel“, dieser beschränkt sich allerdings im großen und ganzen darauf, die Gesinnungen zu erklären (Es gibt nur noch fünf: Gut, Rechtschaffend Gut, Böse, Chaotisch Böse und Ungebunden), und die neuen „D&D Götter“ zu beschreiben. Insgesamt neigt D&D4 zu einem reinen Actionstil, mit wenig bis gar kein Platz für Charaktertiefe (Was die Vertreter bestimmter Spielstile vermutlich begrüßen werden, mir jedenfalls kommt das etwas einschränkend vor…). Anschließend werden Proben erklärt, und hier machen sich wie schon erwähnt Unterschiede bemerkbar: alle Proben sind nun d20 + Halbe Stufe + Attributsmodifikator + weitere Modifikatoren. Als letztes folgt eine Erklärung des Stufenaufstiegs und des Charakterblattes. Apropros Stufenaufstieg: Alle Klassen benutzen jetzt die selbe Tabelle um zu bestimmen wann sie zusätzliche kräfte, Talente und Fähigkeiten erhalten. Insgesamt ist die beschreibung der Charaktererschaffung etwas verwirrend, doch spätestens nach dem dritten Durchlesen sollte alles klar werden. Ich würde trotzdem empfehlen, zur Probe ein oder zwei Charaktere zu bauen.

Welche rassen dem Spieler dazu zur Verfügung stehen erfährt man in Kapitel Drei, und da hat sich einiges getan, sowohl was die Auswahl angeht als auch wie die Spielerrassen grundsätzlich beschrieben werden. Allen Rassen ist nun gemein das ihre statistischen und regeltechnischen Werte vorangestellt werden, Größe, gewicht, Sprachen, Bewegungsrate (Nur noch in Felder) und so weiter. Hier machen sich auch weitere Unterschiede bemerkbar: Es gibt zum Beispiel keine Rasse mehr mit Attributsabzügen, jede Rasse gibt Boni auf bestimmte Fertigkeiten, und manche haben auch besondere „Begegnungskräfte“ (Zu denen kommen wir, wenn wir auf die Klassen eingehen). Darauf folgt dann jeweils eine Seite mit körperlichen Beschreibungen, stereotypen Verhaltensweisen und Abenteruergründen. Abgerundet wird das jeweils mit einer halbseitigen Illustration mit einem männlichen und einem weiblichen Vertreter der rasse. Diese Charakterillustrationen sind… sagen wir mal „durchwachsen“. Während sich Menschen, Halblinge und Zwerge kaum verändert haben, sind Halbelfen nun flexible Diplomaten und Anführer, und sind endlich wieder auch aus regeltechnischer Sicht eine sinnvolle Charakterauswahl. Elfen bilden zusammen mit der neuen Rasse der Eladrin zwei Seiten einer Münze: beide Rassen stammen ursprünglich aus der Feenwelt, doch da wo die Eladrin ihrer ehemaligen Heimat noch eng verbunden sind, sind die Elfen ganz in den Wäldern der heisigen Welt aufgegangen. Als letzte Optionen haben wir noch die Drachenblütigen und Tieflinge, die beide vor langer Zeit große Reiche beherrschten, die aneinander eingingen.

Die größten Veränderungen gab es bei den Charakterklassen, die alleine schon das halbe Buch beanspruchen. Der Grund hierfür liegt am geänderten Aufbau von Klassen im neuen System. Jeder Charakter erhält auf jeder Stufe eine Auswahl aus einer Liste von Kräften, die alleine seiner Klasse zur Verfügung stehen. Diese Kräfte können „Frei Verfügbar“ sein, womit sie jederzeit, bei jeder Aktion angewendet werden können, oder „Begegnungskräfte“, die maximal einmal pro Kampf zur Verfügung stehen. Abschließend gibt es noch „Tägliche Kräfte“ – dem leser bleibt es überlassen, sich eine Erklärung dazu auszudenken. Daneben gibt es noch besondere Fähigkeiten, die quasi die „Basisoptionen“ der Klasse darstellen. „Multiclassing“ wie man es aus D&D 3.x kennt gibt es nicht mehr, statt dessen hat man auf 11. Stufe, beim Wechsel vom „Heroischen“ zum „Legendären“ Charakter, die Wahl ob man in eine „Legendäre Klasse“ (Eine Art der Spezializierung) wechseln möchte, oder anfangen möchte, Kräfte einer zweiten Klasse zu erlernen. Ab Stufe 21 („Episch“) folgt man dann einer „Epischen Bestimmung“, die den Weg beschreibt, auf der der Charakter gedenkt, die Unsterblichkeit zu erreichen (Kennern von RCD&D wird dieses Konzept vertraut vorkommen). Den größten Teil des Kapitels machen auch die Kräfte aus, die je nach Klasse bezeichnet werden. Die Klassen und ihre Kräfte sind: Hexenmeister (Zauber), Kämpfer (Manöver), Kleriker (Gebete), Kriegsherr (Manöver), Magier (Zauber), Paladin (Gebete), Schurke (Manöver) und Waldläufer (Manöver). Dabei ist zu beachten das die Manöver eines Kämpfers (Als Beispiel) auf keinen Fall mit denen eines Waldläufers vergleichbar sind, sondern auf dessen spezielle Rolle in der gruppe zugeschnitten sind.

Ein halbes Buch später ist der Leser beim Kapitel über Fertigkeiten angekommen, und auch hier gibt es massive Unterschiede zur Vorgängerversion. Der größte Unterschied ist die Länge der Fertigkeitsliste, diese ist nämlich auf die Hälfte geschrumpft, inklusive aller Wissensfertigkeiten. Auch die Mechanismen der Fertigkeitsprobe haben sich geändert – Die Formel lautet nun Halbe Stufe + Attributsmodifikator + 5 fall der Charakter die fertigkeit beherrscht, ansosnten + 0. Das wars. Keine Fertigkeitsränge mehr, entweder man kann etwas, dann bekommt man +5, ansonst muss man es ungeübt probieren und erhält +0. Es gibt immer noch die Möglichkeit „10 zu nehmen“, aber das selten genutzte „20 nehmen“ entfällt.

Talente waren einer der beliebtesten Neuerungen in D&D 3.x, und so ist es kaum verwunderlich das sie auch in D&D4 eingang gefunden haben. Im neuen Regelwerk gibt es nur noch vier Kategorien von Talenten: Heroische Talente, die ab der ersten Stufe wählbar sind; Legendäre Talente, die ab Stufe 11 auswählbar sind; Epische Talente, für die man sich erst ab Stufe 21 qualifiziert, und Klassenkombinationstalente, die wie oben bereits angedeutet bei der Klassenvermischung zum tragen kommen. Viele Talente sind alte bekannte, einige sind neu, im großen und ganzen ist hier allerdings alles beim alten. Falls jemand im Publikum ein Talent hat, das er gerne auch in D&D4 einsetzen möchte sollte es nicht allzuschwer sein, diesen umzusetzen.

Das siebte Kapitel widmet sich der Ausrüstung, und hier werden viele alte Hasen eine Überraschung erleben: Zur Shoppingliste gehören nun nicht mehr nur die mundänen Kleinigkeiten wie Rüstungen und Schwerter, sondern auch Magische Gegenstände aller Art, allerdings ohne Regeln für die Erschaffung solcher Gegenstände. Auf der einen Seite ist das natürlich Sinnvoll, da die Spieler so einfach auf entsprechendem Niveau beim Einkaufen nachschlagen können was sie wollen, auf der anderen Seite kann ich mir vorstellen das es dadurch ganze neue Diskussionen in punkto Verfügbarkeit geben wird. Alle Gegenstände wurden natürlich an die neuen Regeln angepasst, und entsprechen dem Format für Kräfte, das bereits bei den Charakerklassen zur Anwendung kommt.

Das achte Kapitel, Abenteuer, ist recht kurz, und behandelt sachen wie den Unterschied zwischen Kampf- und Nichtkampfbegegnungen, Erfahrungspunkte, Lichtverhältnisse und ähnliches. Wer die Regeln für Aktionspunkte in D&D 3.x mochte darf sich freuen, denn diese sind wieder da, und erfüllen auch ungefähr den selben Zweck. Direkt daran schließt sich das Kpitel „Kampf“ an, und hier gibt es relativ wenige änderungen gegenüber der letzten Regelversion. Miniaturen und Bodenpläne sind immer noch fast essenziell um einen Kampf ordentlich und unter Ausnutzung aller Optionen durchzuführen. Was allerdings auffällt ist das es unter den neuen Regeln keine Möglichkeit mehr gibt, nicht-tödlichen Schaden zu machen. Wer sich mit D&D 3.x auskennt sollte in kürzester Zeit die Änderungen drauf haben.

Wer sich beim Hexenmeister und beim Zauberer die Kräfte angesehen hat wird bestimmt festgestellt haben das dort nur Offensivzauber aufgeführt sind, und das die sogenannten „Utilityspells“ vollkommen gefehlt haben. Nun, das liegt daran, das sie nun „Rituale“ heißen, und sich hier im letzten Kapitel verstecken. Rituale sind Zauber, die man von einer Schriftroll oder einem Zauberbuch aufsagen muß, und die man vorher acht Stunden lang studieren muss. Dafür kann fast jeder Rituale nutzen, nötig ist dafür nur das Talent „Ritualanwender“, das Kleriker und Magier auf Stufe 1 umsonst erhalten, und man muss mindestens die selbe Stufe wie das Ritual haben, um es wirken zu können. Hier verstecken sich die ganzen „Utilityspells“, und ich begrüße es, das diese nun jedem zur Verfügung stehen.

Abgeschlossen wird das Buch durch eine Kopiervorlage für Charakterbögen, und einen brauchbaren Index.

[B][U]Fazit:[/U][/B]
Ich muß gestehen, ein Fazit abzugeben fällt mir mittlerweile schwer. Ich habe – wie sehr viele auch – lange, lange Jahre D&D 3.x gespielt, und mir geschworen, D&D4 käme mir nicht ins Haus. D&D4 ist bestimmt nicht „Mike Mearls‘ Fantasy heartbreaker“, wie es oft schon bezeichnet wurde, aber auch nicht das Beste D&D aller Zeiten. Ist es ein gutes Spiel? Ja, das ist es ohne Zweifel, und ich denke diejenigen, die ein stabiles, actionlastiges System suchen sind mit D&D4 auf jeden fall sehr gut bedient. Gibt es in meinen Augen Probleme? Ohne eine Spielergruppe, mit der ich es hätte Probespielen können, kann ich mich nicht so ausführlich dazu äußern wie ich möchte, aber ein paar sachen sind mir schon aufgefallen. Zum einen ist die reine Actionorientierung zwar aus der Sicht vieler bestimme ein Feature, aus meiner Sicht jedoch ein Bug – wenn man rein nach diesem Buch geht ibesteht RPG nur aus Monstertöten und Schätze sammeln, und das wäre mir auf Dauer zu wenig. Für meine Geschmack orientiert sich diese Edition von D&D zu sehr an die Vorbilder im PC-Bereich. Somit fällt es für mich unter „Gutes Spiel, möchte ich aber nicht spielen“. Mein letzter Kritikpunkt ist die Unvollständigkeit. Nein nein, das Buch ist an und für sich schon Komplett (Abgesehen von der Tatsache das ein Dungeon Master noch das DMG und das MM braucht, die bald auf deutsch erscheinen), aber wenn man schon länger D&D spielt hat man immer wiede an bestimmten stellen das Gefühl „Hier fehlt doch was…“. Ich vermute, das liegt am fehlen bestimmter Klassen und Rassen, und an der Tatsache das bereits schon zum Erscheinen von WotC ein PHBII für 2009 angekündigt wurde. Während ich den Wunsch nach mehr Profit bei einem Konzern durchaus verstehe finde ich das Weglassen von Teilen nur damit man weitere Bücher verkaufen kann schlechte Form.
Ein Wort noch zur Übersetzung: Feder & Schwert hat hier wirklich ganze Arbeit geleistet, die Übersetzung liest sich gut, und die wenigen Passagen, die sich ungeschickt lesen, sind meiner Meinung nach nicht zu vermeiden. Gute Arbeit, weiter so!

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