Dread

Geschicktes Horrorrollenspiel

Weder Würfel noch Karten: Dread setzt auf nichts kleineres als einen Jengaturm um Spannung am Spieltisch zu erreichen. Die zunehmende Spannung, dass der nächste Zug immer wahrscheinlicher der letzte sein kann, passt perfekt in (tödliche) Horrorszenarien und sorgt für eine sicht- und spürbare Spannung. Die Autoren von Dread – Epidiah Ravachol und Nat „woodelf“ Barmore – haben es sich zur Aufgabe gemacht aus dem simplen Ziehspiel trotz seiner Limitationen ein umfassendes Rollenspiel zu machen. Der System Matters Verlag hat uns das garnichtmal so schmale Büchlein in einer Prachtausgabe ins Deutsche übersetzt.

Hallelulja der Turm stürzt ein!

Größtes – aber nicht einziges – Alleinstellungsmerkmal von Dread ist zweifelsohne der wackelige Jengaturm. Er stellt gewissermaßen den Mittelpunkt jeder Spielrunde dar und bestimmt und visualisiert die Dramaturgie des Szenarios. Dabei sind die eigentlichen Regeln erstaunlich knapp. Was die eigentlichen Regeln angeht, so findet sich auch beim zweiten und dritten Blick nicht viel mehr als die klassischen Jengazüge. Im Endeffekt ist es eine Kernregel die das Spiel bestimmt und so knapp ist, dass sie mit etwas quetschen auf einen einzelnen jengablock passt und die ich etwa so zusammenfassen würde: ‚Wenn es spannend wird, ziehe einen Stein. Stürzt der Turm, scheidet ein Charakter aus.

Tatsächlich wird es regeltechnisch kaum komplizierter. Wer sich gefragt hat, wie Charakterwerte mit dem Jengaturm umgesetzt werden, erhält eine ernüchternde Antwort: Garnicht. Weder Spielwerte, noch Extraleben, noch irgendwelche anderen ‚Gummipunkte‘ rütteln etwas an der Grundidee. Hier werden keine Blöcke zurückgesteckt, keine Aspektpunkte eingesetzt und keine Ausrüstungslisten geführt. Dread ist streng narrativ aufgebaut. Trotzdem steckt in der Kernmechanik mehr Substanz als obiger Satz erkennen lässt. Auf harter Regelseite gibt es mindestens zwei Modifikationen. Zum einen darf die Spielleiterin zusätzliche Züge – gewissermaßen Teilproben –  verlangen um komplexere Situationen oder schwierigere Aufgaben zu simulieren. Zum anderen darf ein Spieler seinen Charakter opfern und den Turm extra umwerfen.

Spannender ist, wie diese „Probenmechanik“ eingesetzt wird. Züge bei Dread lassen sich nämlich nicht ohne weiteres mit Fertigkeitsproben identifizieren. Das wäre auch höchst seltsam, da jeder Zug die darauffolgenden üblicherweise erschwert. Man stelle sich dazu einfach vor, dass bei der nächsten Rollenspielrunde jeder Mechanikwurf oder jede Kletternprobe alle weiteren Proben des Abends erschwert…

Der Turm muss vielmehr als Abbild des Szenariofortgangs verstanden werden, denn als Würfelersatz. Die Autoren bzw. Übersetzer sprechen daher ganz zu Recht von der „Metapher des Turms“. Proben, bzw. Züge werden abgehandelt wann immer es im Szenario spannend und konfliktreich wird. Also etwa, immer wenn ein akutes oder sich anbahnendes Unheil abgewendet werden soll. Eine wirkliche Konsequenz ist umso notwendiger, da jeder Zug das Ende des Charakters bedeuten kann. Wer also eine klassische „Schlösser knacken“ Probe ziehen lässt, sollte sich zuvor einige Gedanken machen, warum das nun spannend und gefährlich genug ist um im Zweifelsfall das Ende eines Charakters zu bedeuten.

Entscheidungen

Höchst interessant wird das Spiel mit Entscheidungen. Grundsätzlich legt wie üblich die Spielleiterin fest, ob ein Zug nötig ist oder nicht. Charaktere können sich jedoch bewusst dazu entscheiden einen Zug nicht durchzuführen oder mittendrin abzubrechen. Das wäre im harmlosesten Fall das klassische Scheitern einer Probe, kann aber natürlich drastischere Konsequenzen zeitigen. Bereits hier wird den Spielern die Entscheidung zugemutet ob eine Aktion das wackelige Risiko wert ist. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen, dürfen die Charaktere aber davon ab auch freiwillig ziehen. Sie können also von sich aus ansagen, dass sie eine Aktion besonders vorsichtig oder gründlich durchführen wollen. Mit etwas Fingerspitzengefühl entsteht so eine permanente Situation der Angst. Wäre es sinnvoll gewesen um bei der Suche des Lagerplatzes einen Stein zu ziehen? Hätte das hastig gelesene Dokument nicht doch noch mehr Informationen ergeben? Das gilt sogar für zusätzliche Züge. Hat der eine Zug zum Verarzten wirklich ausgereicht, oder hätte man nicht doch lieber einmal mehr gezogen und beschrieben, dass die Wunde sorgfältig gereinigt wird? Mit anderen Worten: Bei Dread ist die Frage wann gezogen wird genauso wichtig, wie das ziehen selber. Der Turm soll in die Köpfe der Spieler eindringen und sie mit seiner schieren Präsenz permanent an das drohende Unheil erinnern.

Grenzen

Der Jengaturm wird bei Dread äußerst durchdacht eingesetzt. Dennoch bringt er einige Probleme mit, die das Buch offen anspricht und versucht zu beantworten. Das grundsätzlichste ist ein fester und sicherer Platz für den Turm. Dread spielt sich nicht gut in der gemütlichen schummerigen Ecke, sondern braucht einen gut erreichbaren Platz für den Turm, der zwar im besten Fall immer sichtbar ist, aber auch nicht ausversehen umgeworfen werden kann. Abgesehen von diesem physischen Problem und der Frage ob die Spieler bereit sind, ihre Geschicklichkeit ins Spiel einfließen zu lassen, geht mit dem Turm außerdem automatisch eine spezifische und brutale Spieldynamik einher.

Das offensichtlichste Problem sind frühe Charaktertode. Stürzt der Turm, ist ein Charakter unwiderruflich raus. Hier gibt das Buch zuerst zahlreiche Anregungen, wie Charaktere aus dem Spiel genommen werden können ohne direkt zu sterben. Flucht, Wahnsinn, kurz darauf folgende Konsequenzen, Zerwürfnisse mit der Gruppe und ähnliches, können ein Ausscheiden fast immer plausibel machen. In Einzelfällen kann ein Charakter außerdem auch als „Geist“ weiter teilnehmen, darf aber keine Züge mehr machen und muss jederzeit damit rechnen das Spiel verlassen zu müssen. Beides ändert jedoch nichts daran, dass Dread fest damit plant Charaktere aus dem Spiel zu entfernen und mit der Angst arbeitet auszuscheiden. Diese drastische Konsequenz erhöht zweifelsohne die Spannung, kann aber zu enormen Frust und frühem Ende einzelner Charaktere führen. Auch eignet sich das Spiel dadurch nur äußerst bedingt zum Kampagnenspiel und konfrontiert die Spielleiterin mit der Aufgabe den Turm als dramaturgisches Mittel im Griff zu haben. Während das Buch kaum Antworten darauf gibt, wie mit ausgeschiedenen Spielern umzugehen ist, wird durchaus ausführlich diskutiert in welcher Frequenz Züge verlangt werden sollten, damit eine gute Dramaturgie entsteht. Das ist auch wichtig, da das Spiel deutlich an Spannung verliert wenn einstürzende Türme konsequenzlos bleiben, weil die Spielleitung sich verrechnet hat… Die größten Teile des umfangreichen Regelwerkes diskutieren daher auch die Frage wie ein Dreadabenteuer konzipiert, geleitet und gesteuert wird.

Auch ist das Genre bereits durch die mit dem Turm verbundene Spannungskurve angeboten. Dread ist wie der Name verrät ein Spiel der Furcht. Zwar gibt es Überlegungen dazu, wie unterschiedliche Horrorsubgenres umgesetzt werden können, luftige Fantasykampagnen oder coole Actionabenteuer werden sich mit Dread aber nicht sinnvoll umsetzen lassen. Hier geht es um harten, erwachsenen Horror in diversen Facetten. Punkt.

Fragen über Fragen – Der „Charakterbogen“

Wie bereits angedeutet, ist das Ziehen von Jengasteinen nicht das einzige Alleinstellungsmerkmal von Dread. Auch die „Charaktererschaffung“ unterscheidet sich deutlich und innovativ von herkömmlichen Regelansätzen und kann dabei auch für andere Horrorrollenspiele anregend sein.

Da Dread ohne jegliche Werte auskommt, bleibt eine klassische Charaktergenerierung aus. Den strikt narrativen Ansatz unterstützend, arbeitet Dread stattdessen mit Fragebögen. Zur Rundenvorbereitung müssen die Charaktere je etwa 10-15 Fragen zu ihrem Charakter beantworten. Die sind je nach Szenario und für jeden Spieler unterschiedlich und zielen darauf ab, direkt Ängste und Konflikte in das Szenario zu bringen. Neben grundsätzlichen Fragen nach dem Namen oder bestimmten Fähigkeiten (Wie heißt du? Was hast du in deiner Ausbildung gelernt?) werden dabei direkt szenariobezogene Fragen gestellt. Das kann beispielsweise den Szenarioeinstieg betreffen. Etwa: Wieso bist du auf einer Antarktisexpedition?, oder: Wie reagierst du darauf, das gerade dein Kollege auf Streife angeschossen wurde? Aber auch die weitergehenden Motivationen und Ängste der Charaktere können angesprochen werden. Warum ist es dir so wichtig Schwächeren zu helfen? Was motiviert dich um jedem Tag aus dem Bett zu kommen? Oder etwas offener: Was ist deine größte Angst? Auch die Verhältnisse zu den anderen Charakteren können bereits angerissen werden. Wieso bist du das wichtigste Teammitglied? Was stört dich am meisten an dem Hippie? Wieso hasst du Polizisten? Was bewunderst du am meisten an deiner Vorgesetzten? Durch Suggestionsfragen oder spezifische Fragen zur Vergangenheit kann sogar mit den Erwartungshaltungen der Spieler gearbeitet werden (Wieso fürchtest du dich so vor Bohrern?) oder bereits gewisse Rollen verteilt werden (was hast du damals mit der Leiche gemacht?).

Richtig eingesetzt stimmen die Fragebögen so auf das Szenario ein und geben sowohl den Spielern eine Vorstellung davon was sie erwartet, als auch die Möglichkeit selber Erwartungen zu signalisieren. Daneben füttert es den Abend bereits mit Themen und Konflikten, die zur Improvisation genutzt werden können.  Einen Fragebogen zu erzeugen kann sich daher auch für andere Rollenspiele anbieten, braucht aber etwas Vorbereitungszeit. Um uns die zu erleichtern, kommen die vorgefertigten Abenteuer bereits mit Fragebögen daher und liefert uns ein Anhang über 150 vorbereitete Fragen, die gleichzeitig als Szenarioanregung dienen können. Natürlich fehlt auch ein Kapitel zu Erstellung, Strukturierung und dem Einsatz eines Fragebogens nicht fehlen.

Szenarios

Nach etwa 70 Seiten sind die Regeln und Grundüberlegungen zur Leit- und Spielweise von Dread ausführlich diskutiert. Danach geht es darum wie ein Dread-Szenario entworfen werden kann und gibt es wertvolle Tipps zum Aufbau von Stimmung und der Umsetzung diverser Horrorgenres. Das Buch kommt sogar mit vier vollständigen „Abenteuern“ – Dread Geschichten – daher. Während „Unter dem Vollmond“ ein Teenager-Outdoor-Horrorszenario vorlegt, geht es in „Unter dem Stahlhimmel in einem isolierten Raumschiff ins gnadenlose All. „Unter der Maske“ spielt in einem tödlichen Ferienhaus, während „Unter den Schatten von Innsmouth“ das obligatorische Cthulhu-Szenario anbietet.

Die Abenteuer sind natürlich allesamt thematisch auf das Horrogenre und die Dramaturgie des Turmes ausgelegt. Das führt zu einem äußerst klaren und variationsreichen Abenteueraufbau. Nach ein paar Worten zu allgemeinen Prämissen des Abenteuers, werden Drei Akte mit je etwa 3-4 Szenen vorgestellt. Dabei ist  eine Szene selten umfangreicher als eine knappe Seite. Das ausfüttern der Szenen läuft also über die Fragebögen und im Buch vorgestellter Improvisationskniffe. So kommen die gut durchdachten Abenteuer inklusive Charakterbögen auf etwa 20 Seiten, was sie gut überschaubar und schnell vorbereitbar macht. Dabei wird aber auch der Fokus klar. Lose Konfliktszenen bieten einen variationsreichen Spannungsbogen, bei dem es weniger um komplexe Motivationen, Verschwörungen oder Indiziensuche geht, sondern um persönlichen Horror und Spannung. Wir werden also nicht mit Rätseln, Handouts oder NPCs konfrontiert, sondern Konfliktszenen. Das setzt etwas Erfahrung und Eigenarbeit voraus, ist aber für erfahrene Spielleiterinnen eine wahre Wohltat. Auch die Frage nach Railroading erübrigt sich letztlich, da es nie um Handlungs- oder Lösungswege geht.

Aufmachung und Umfang

Als ich das erste Mal von Dread gehört habe, habe ich mit einem Heftchen von vielleicht 20 Seiten gerechnet. Tatsächlich kommt Dread bereits in der englischsprachigen Vorlage auf fast 170 Seiten, bei System Matters kommt die deutsche Ausgabe sogar auf ganze 240 Seiten. Der ansehnliche Umfang erklärt sich zum einen durch ein angenehm luftiges Layout mit großzügigem Kommentarrand und zum anderen durch die ausführlichen Hinweise zum Leiten einer Runde und Erzeugung von Spannung. Diese Ausführungen sind – wie auch das Fragebogenkonzept – sogar hilfreich, wenn man mit dem Jengaprinzip nichts anfangen kann. Hier finden sich höchst informative und ebenso konkrete wie abstrakte Überlegungen, die jede Horrorrunde aufwerten können.

Aber man soll sich das Beste bekanntlich für den Schluss aufbewahren. Dread kommt in der deutschen Ausgabe in auffälliger Quadratform und mehrfarbig daher. Auf wirklich hochwertigem Papier und mit angenehm gedeckten Farben gehört Dread zu den auffälligsten und schönsten Rollenspielprodukten der letzten Zeit. Dafür sorgt nicht zuletzt das klare Layout mit prägnanten Kapiteltrennern und stimmungsvollen Fleisch und Knochensymbolen für Ergänzungen (Fleisch) und Kernregeln (Knochen) in gedecktem rot oder mattem gelbrün. Auch die Illustrationen von Axel Weiß fügen sich toll in das Buch ein, auch wenn sie vielleicht manchmal etwas zu harmlos oder verspielt wirken könnten. Großes Lob muss auch der Übersetzung und dem Lektorat ausgesprochen werden. Hier wurde wirklich Hirnschmalz und Herzblut in Buchform gepresst (um mir abschließend etwas Splattervokabular zu erlauben…).

Fazit

Dread ist ein konsequent umgesetztes Horrorregelerk, dass versucht die Spannung von Horrorfilmen und -erzählungen spürbar an den Spieltisch zu bringen. Der Jengaturm stellt eine durchgängig sichtbare Bedrohung dar und ersetzt harmloses Würfeln durch zittrige Geschicklichkeit mit harten Konsequenzen.  Das mag nicht für jede Gruppe geeignet sein und bringt ein paar Limitationen mit sich, kann aber gut eingesetzt für unvergessliche Abende suchen. Wer sich mit dem Jengaturm nicht anfreunden will, verpasst die Kernidee des Spieles. Auch eine vorgeschlagene Variation ohne Jenga-, sondern mit Würfelturm wird hier nicht versöhnen können. Dennoch lässt sich auch für Freeform- oder Universalrollenspieler einiges aus dem Buch holen. Die Abenteuer lassen sich problemlos anpassen und die fundierten Überlegungen zu Spannungsaufbau und Horrordramaturgie sind äußerst hilfreich. Auch der Fragenkatalog oder das aktive Vorschlagen von „Zügen“ durch die Spieler kann sicher für andere Runden übernommen werden. Für Horrorfans mit Mut zur Geschicklichkeit ist Dread einfach ein Muss.

Dread gibt es als (in der Form limitiertes) Hardcover für knappe 30€ beim System-Matters Verlag. Für etwa 12€ gibt es dort auch die pdf.

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