Drachenschwur

Abenteuer 177

Drachenschwur ist der dritte Band der Drachenchronik und somit primär für jene Helden gedacht, welche auch schon die ersten beiden Teile gespielt haben und gibt sich auch äußerlich im ähnlichen, drachenaugigen Gewandt. Rein örtlich sind die Abenteuer im Raschtulswall, speziell in Drakonia und wieder in der Wüste Khôm angesiedelt. Anforderungen an die Helden sind Talenteinsatz, Interaktion, Kampf und Zauberei, die Komplexität ist für Meister hoch, für Spieler mittel.

Dieser Band unterscheidet sich ein wenig von den ersten beiden, da er viel offener ist und weniger linear die Handlung der Helden vorgibt. Zwischen dem Ende des zweite und dem ersten möglichen Abenteuer des dritten Bandes liegt viel freie Zeit für die Helden, die mit weiteren Nachforschungen zu all den bisher erfahrenen Dingen gefüllt werde können. Hierzu gibt das Vorkapitel einige Hinweise was die Helden in der Zwischenzeit alles machen können und weißt zudem noch darauf hin, was die Gegner der Helden unternehmen. Außerdem gibt es dort noch zwei Kurzabenteuer über Drachenjagden.
Die ersten beiden richtigen Abenteuer können in beliebiger Reihenfolge unternommen werden und so hängt es von der jeweiligen Gruppe ab, welche Aufgabe Priorität besitzt.

Zusätzlich zum Abenteuer befindet sich im Abschnitt Hort der Erinnerung noch eine ausführliche Beschreibung der Akademie zu Drakonia mit entsprechend bekannten und wichtigen Räumlichkeiten, den wichtigsten Persönlichkeiten der Fakultäten, sowie Geheimnissen, welche es dort zu entdecken gibt, auch wenn man nicht gerade die Drachenchronik spielt.

Feuerbündnis [Armin Bunt]
Die Helden werden über eine Perldrachin von Apep besucht, da dieser sich die bisherigen Erlebnisse von den Helden anhören will. Zum Abschluss des Gespräches bittet er die Helden darum, dass diese seinen Bruder Agapyr aufsuchen, da er befürchten muss, dass dieser von Drachenkultisten auf ihre Seite gezogen wird. Einen genauen Ort kann der Drache den Helden zwar nicht nennen, aber eine grobe Richtung.
Die Helden machen sich nach einigen Erkundigungen auf Tarf El’Hazaqur Mor im Raschtulswall zu suchen.
Nach einer recht anstrengenden Reise finden sie das Tal in dem das Kloster liegt und werden dort von den Bewohnerinnen freundlich aufgenommen. Jene arbeiten dort für den Drachen, welcher sie wiederum mit allem nötigen versorgt und gerade nach Ankunft der Helden ebenfalls ins Tal kommt und sich in einiger Entfernung niederlässt. Je nach Handlung der Helden können sie im weiteren Verlauf erfahren, dass Agapyr die Dienerin Nijars, eines Sohns Sultan Hasrabals, geraubt hat, welcher nun ebenfalls ins Tal gekommen ist um diese zurück zu fordern. Ebenfalls im Tal befindet sich zur Zeit Thomeg Atherion, die Spektabilität der Fasarer Beherrschungsakademie.
Nach einiger Zeit lässt sich der Drache dazu herab einer Audienz mit den Helden, Nijar und Atherion zuzustimmen, während der aber der wahre Plan Nijars und seiner Dienerin Ayschal zu Tage tritt. Jene sind es nämlich, welche den Drachen von Pardonas Plänen überzeugen sollen und einen Kampf anzetteln, bei der Ayschal den Drachen durch einen Dämon dazu bringen kann mit ihr in den Hort zu fliehen. Nun müssen sich die Helden etwas einfalle lassen um den Drachen doch noch davor zu bewahren, Pardonas Plänen Gehör zu schenken.

Das Abenteuer ist bis zur Ankunft der Helden im Tal recht gradlinig und es wird wenig vorgeben. Für die Ereignisse im Tal jedoch gibt es nur eine grobe Angabe welche Ereignisse welche bedingen und alles andere muss sich aus der Geschichte selbst entwickeln. Dies bringt naturgemäß Vor und Nachteile mit sich. Zum einen können so weniger unerwartete Heldenaktionen den Plot ankratzen, zum anderen erfordert es vom Spielleiter sehr genaue Kenntnis des gesamten Abenteuers um nicht mit unbedacht eingeworfenen Szenen den Fortschritt zu behindern.
Schwierig abzuschätzen dürften die beiden Kämpfe gegen den Drachen sein, da man beim ersten nicht vorbereitete Helden hat, und beim zweiten eventuell nicht korrekt vorbereitete. So ist es relativ leicht möglich nach diesem Abenteuer eine halb gebratene Gruppe zu besitzen.
Der Plot insgesamt ist jedoch schon durchdacht und dürfte von den Spielern auch leicht aufgenommen werden.
Die Beschreibungen der Personen und vor allem der Orte im Tal ist natürlich extrem wichtig bei einem solche offenen Plot und in diesem Abenteuer auch in aller Gesamtheit aufzufinden.
3,5/5

Hort der Erinnerung [Michael Masberg]
Die Helden reisen nach Drakonia um dort etwas mehr über die Abstammungslinien der Drachen herauszufinden. Dort angelangt müssen sie jedoch bald feststellen, dass auch hier nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Seltsame Träume plagen schon bald die Bewohner und Eslam Abd-al-Angru der Meister der Lohe wird ermordet aufgefunden. Die Verdächtigungen scheinen sich erstmal auf die Helden und den weiteren Gast, den Magier Gorodez zu konzentrieren und sie müssen sich nun auf die Suche nach dem wahren Mörder machen. Doch damit nicht genug. Die Träume fordern auch erste Opfer und es wird zunehmend deutlicher das ein sehr alter Drachengeist in Drakonia umgeht.
Diesen ebenfalls überwunden wird den Helden vom Meister der Gletscher der Zugang zu einer bisher verschlossenen und geheimen Höhle geöffnet in der sie sich den Prüfungen stellen müssen, die eigentlich für junge Drachen gedacht waren um am Ende ihre Abstammungslinien zu finden – die Drachenchronik.

Dieses Abenteuer ist auch schon wie das vorherige am Anfang recht offen gehalten und bietet somit gute Voraussetzungen für den Detektivplot, welchen die Helden lösen müssen. Es bringt aber natürlich auch entsprechend viel Arbeit für die Spielleiter mit sich, die Helden wirklich zur Lösung zu führen, da zwar beschrieben wird, was die Helden alles an Sachen in der Kammer das Täters finden werden, jedoch nicht wirklich offenbart wird, wie die Helden auf diese Person kommen sollen. Zusätzlich erschwert das Herumspuken des alten Drachengeistes die Ermittlungen und könnte je nach Heldengruppe zu einem echten Problem heranwachsen. Hier wird es dann leicht merkwürdig, da die anwesenden NSCs in Drakonia mit Sicherheit bessere Mittel zur Verfügung hätten um die Sachen aufzulösen, das aber natürlich nicht (zumindest nicht alleine) tun können, weil das Abenteuer dann langweilig wäre.
Der zweite Teil hingegen mutet arg seltsam an. Zunächst einmal sind dort Probenerschwernisse zu finden, die vermutlich nicht mal ein Held mit dreimal so vielen Punkten schaffen könnten wie die Helden (wenn sie wie in Band 1 gesagt mit +2000AP starten und dann nur die Abenteuer gespielt haben) zur gegebenen Zeit haben. Es ist auf Grund des Abenteuer natürlich, dass sie so hoch sind (weil für Drachen gedacht), trotzdem fragt man sich, wie die Gruppe das jemals hinter sich bringen soll. Sind diese ersten Hindernisse überwunden kommen weitere Prüfungen auf die Helden zu, die jedoch einfallslos und langweilig wirken, und erst ordentlich aufgebaut werden müssen, bevor man das seiner Gruppe vorsetzten kann (wer will schon sechsmal hintereinander immer die selben Fragen beantwortet hören?)
Wegen der zum Großteil sehr ausführlichen Beschreibungen, die so zumindest eine gute Basis bilden:
2,5/5

Ins Nest der Feinde [Sebastian Thurau]
Nachdem die Helden sowohl im Kloster, als auch in Drakonie von der Oase Yiyimris gehört haben, machen sie sich erneut auf den Weg durch die Wüste Kôhm um der Sache auf den Grund zu gehen. Dort angelangt wird es jedoch zunächst schwierig weitere Informationen zu bekommen, da dies einer der beiden Hauptwohnorte der Beni Kasim ist, der strengsten Glaubensgemeinschaft der Novadi. Nach und nach können sie jedoch genug Informationen zusammentragen um zu erfahren, dass in mitten der Gemeinschaft ein Drachenkult existiert und dieser einen weiteren Drachenkult in mitten der Wüste in einem Wadi mit Waren beliefert. In diesem Wadi existiert seid einigen Jahren ein Dschungel ähnlich jenem in den Echsensümpfen und daher halten sich die Beni Kasim fern. Gelangen die Helden ins Wadital müssen sie feststellen, dass hier tatsächlich ein weitere Drachenkult haust und zudem inzwischen auch einige Achaz. Durch geschicktes ausspähen der Kultisten können sie erfahren, dass hier ein Übergang ins alte Echsenreich Zze Tha existiert und Pardona dieses nutzen will. Dafür ist jedoch irgendetwas essentiell in Zze Tha und so müssen die Helden wohl oder Übel ebenfalls wechseln.

Das letzte Abenteuer und zugleich so eine Art von Vorfinale ist zwar ebenso offen wie die beiden vorherigen, aber dafür in seiner Handlung sehr viel gradliniger und einfacher zu planen. Die Schwierigkeit hierbei dürfte sich wohl erst am Ende ergeben, wenn vielleicht einer oder mehrere der Helden nicht nach Zze Tha wechseln wollen, weil sie lieber auf dieser Seite weiteres Übel verhindern möchten.
Für diese Möglichkeit wird leider auch nicht wirklich ein Lösungsansatz geboten, so dass man dort ein wenig auf sich alleine gestellt ist. Der Rest des Abenteuers dürfte jedoch bei entsprechen extrovertierter Runde (die auch von alleine Handlungen tätigt und nicht wartet bis der Plot auf sie zu kommt) recht einfach zu leiten sein, da auch hier die Zusatzinfos entsprechend vielfältig und gut gestreut sind. Bei weniger selbstagierenden Runden muss man dann entsprechend mehr über NSCs regeln.
3,5/5

Fazit:
Hat man mit seiner Spielgruppe bereits die ersten beiden Bände der Drachenchronik gespielt, dann wird einem in den ersten beiden Abenteuern auffallen, dass einige Situationen vielleicht für die bisherige Heldengruppe zu schwierig sein könnten. Dies zeigt sich besonders stark im zweiten Abenteuer. Je nach Spielgruppe dürfte auch der exzessive Gebrauch von vielen NSCs, die neben den Helden agieren säuerlich aufstoßen, wenn eben die Spieler es gewohnt sind, dass sie die Sachen alleine angehen. Dies sollte ein zukünftiger Spielleiter bedenken, da die NSCs aus den Abenteuern nicht einfach „wegzuschreiben“ sind, sondern eben an bestimmten Stellen benötigt werden.
Die Abenteuer lassen sich wie die meisten der vorherigen Teile nur mit wenigen Änderungen auch ohne Bezug zur Drachenchronik spielen.
Insgesamt ist zu sagen, dass dieser Teil der Drachenchronik ungleich viel mehr Arbeit vom Spielleiter erfordert, aber wird diese Arbeit investiert mit Sicherheit auch zu schönen Szenen führen kann.
3/5

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