Donner und Sturm

Abenteuer 169

Das Abenteuer zum 76. Donnersturmrennen bringt gleich auf dem Cover die Stimmung des Rennens herüber. Dort ist ein Streitwagen in rot und gold, gezogen von zwei weißen Pferden auf einer sehr grünen Wiese, gefolgt von zwei anderen Wagen im weiten Hintergrund unter einem Sturmhimmel zu sehen. Das Abenteuer ist für erfahrene Helden und Spieler, welche sich mit dem Hintergrund auskennen. Die Schwierigkeit für den Spielleiter wird mit schwer angegeben. Örtlich beschränkt sich das ganze natürlich auf die Strecke des Rennens, Baburin, Fasar, Brig-Lo, Punin, Gareth, Perricum und später Warunk.

Das Abenteuer startet direkt in Baburin mit dem Eintreffen der Helden in der Stadt. Diese können zwar einen eigenen Streitwagen fahren, im Abenteuer wird jedoch vorgeschlagen, dass sie einen der Stellmacherei Ferrara-Eisenherr nehmen und für diese ins Rennen gehen.
Noch bevor das Rennen startet werden den Teilnehmern vom Schwert der Schwerter – das Abenteuer geht vom Ableben des letzten Donnersturmfahrers während der dritten Dämoneschlacht aus – die Wegstrecke und die zusätzlichen Aufgaben erläutert. Zum einen sind dies vier Fragen über den ersten Lenker des Donnersturms, den heiligen Leomar. Zum zweiten sind dies Münzen, die in den Tempeln zu Brig-Lo und Gareth eingesammelt werden müssen. Eine weitere Münze gibt es direkt zu Anfang.
Natürlich können und sollen die Helden schon vor dem Rennen damit beginnen Nachforschungen zu den vier Fragen zu unternehmen und können auch in Baburin schon darauf kommen, dass vermutlich Zwerge eine gute Informationsquelle sein werden.
Neben den Helden starten unter anderem die Amazonenkönigin Thesia Gilia, der Aranische König Arkos II, ein Sohn Sultan Hasrabals und einige eher exotische Teilnehmer wie ein Haufen Zwerge, ein Gjalskarländer und drei Grolme. Ebenso ist Gerborod, der schon an den letzten beiden Donnersturmrennen teilnahm, mit von der Partie.
Auf dem ersten Streckenabschnitt bis Fasar kommt es neben obligatorischen Begegnungen mit anderen Wagenteilnehmern kaum zu kritischen Szenen. Erst in Fasar angelangt müssen die Helden feststellen, dass der Rondratempel, den sie zwecks Beantwortung der ersten Frage aufsuchen sollten, in Flammen steht und nachdem diese gelöscht sind, dass alle Geweihten ermordet wurden und des Rätsels Hinweis für immer durch eine noch unbekannte Macht zerstört worden ist. Mit Hilfe einiger Einwohner der Stadt und vor allem der Erzzwerge, welche dort wohnen, gelangen die Helden schließlich doch an die verloren geglaubte Information und können dann tatsächlich erfahren wo der Donnersturm an Leomar übergeben wurde. Das Tal befindet sich im Rashdulswall und wird von einigen Amazonen noch immer gehütet. Die Helden erfahren ein wenig von der Geschichte um den Wagen und müssen sich dann gegen seltsame weiße Maden erwehren, die aus dem Felsen wachsen.
Nur knapp dem Tode entronnen machen sich die Helden wieder auf den Weg und erreichen einige Tage später Brig-Lo. Dort sollen die Helden Hilfe im Boron-Schrein suchen, da ein Boroni Weggefährte des Leomar war, ihn begraben haben soll und eventuell dort etwas über das Schwertgehänge Leomars zu erfahren ist. Beim Durchblättern eines alten Reiseberichtes des Boroni erfahren die Helden, dass das Grab in Gareth sein soll, aber nichts zum Schwertgehänge zu finden ist, da die entsprechende Seite herausgerissen wurde. Da die Boronkirche den Rennverlauf nicht stören möchte, gibt sie den Helden den entsprechenden Hinweis auf den Ort an dem sich das Schwertgehänge befinden soll: Eine Kapelle im Zedernwald.
Dort angelangt müssen die Helden wieder feststellen, dass sie zu spät gekommen und wieder Geweihte ermordet worden sind. Zudem wurde das Schwertgehänge gestohlen, wie der letzte Überlebende noch berichten kann. Allerdings gibt es noch ein Abbild des Gehänges in einem Nebental in dem die Helden dann auch die für die Frage gesuchte Information finden können. Auf dem Rückweg stellen sich ihnen allerdings viele Skelette in den Weg.
Wieder auf dem Weg erreichen die Helden auch bald Punin und können dort über einige Umwege erfahren, wo der Donnersturm geschmiedet wurde: In einer nun verlassenen Zwergenbinge im Amboss. Die Binge ist praktischerweise an den meisten Stellen groß genug um mit einem Streitwagen auch unter der Erde fahren zu können. Die Helden können nach einigem Suchen den Ort und die Antwort auf die nächste Frage finden, werden dann jedoch von riesigen weißen Tentakeln zu schneller Flucht aus der Binge getrieben.
Nun fehlt nur noch das Grab von Leomar, welches sich ja in Gareth befinden soll. Dort angelangt erfahren die Helden, dass es an einem Ort liegt, der jetzt nur noch über Kanalisationsschächte zu erreichen und vor allem mitten in der Dämonenbrache zu finden ist. Doch dort angekommen finden die Helden nur ein leeres Grab und beginnen so langsam zu ahnen, das der wiederauferstandene Leomar unter den Rennteilnehmern weilt.
Zurück in Gareth erhalten die Helden die Chance eine der beiden gegnerischen Fraktionen (Anhänger des Namenlosen wie auch schon im letzten Rennen) auszuschalten. Sie müssen dann allerdings feststellen, dass Gerborod, der vermutlich Leomar ist, schon aufgebrochen ist und von einem weiteren Wagen verfolgt wird.
Auf dem letzten Streckenabschnitt kommt es zum finalen Kampf zwischen Gerbord und den Helden auf der einen Seite sowie jenen die zu verhindern suchen, dass Leomar den Donnersturm in diesem Rennen noch mal gewinnt – Anhänger der Skrechu.
Nachdem auch dieser bezwungen und die Helden in Perricum eingefahren sind, und da sie die einzigen sind die alle Fragen richtig beantworten können zu Siegern erklärt wurden, wird die wahre Bedeutung dieses Rennens und des Donnersturms an sich offenbar – die Zerstörung des Omegatherions, dessen Teile sie schon auf dem Weg behindert haben.
Zusammen mit Leomar/Gerborod machen sich die Helden auf dem Donnersturm auf nach Warunk um den finalen Schlag zu führen.

Im Anhang des Abenteuers befinden sich jede Menge Zusatzregeln um den Kampf zwischen und von Streitwagen besser zu fassen, sowie ausführliche Erläuterungen zu allen Rennteilnehmern. Auch Streckenkarte und Gitterkarten um Rennduelle abhandeln zu können, natürlich auch mit den entsprechenden Regeln sind enthalten. Diese Regeln unterteilen sich in Normale- und Experten Regeln, die nicht verwendet werden müssen, es aber deutlich erleichtern alles im Blick zu haben, von der Ausdauer der Pferde bis zur Stabilität des Wagens.

Das Abenteuer krankt an denselben Dingen, wie auch schon das erste Donnersturm Abenteuer. Vorgaben wann welche Wagen an welchen Stellen zu sein haben und in welcher Reihenfolge, und wann sie auszuscheiden haben. Rechnet man die im Anhang angegebenen Meilen pro Tag für die Wagen durch, fragt man sich an einigen Stelen warum schlechtere Teilnehmer plötzlich vor besseren sein sollen. Hinzu kommt das Problem, dass die Helden weder einen zu guten noch zu schlechten Wagenlenker dabei haben dürfen, da es sonst auch recht schwierig wird die Ereignisreihenfolgen nachvollziehbar zu gestalten.
Zum Glück sind wenige der Ereignisse für das Rennen wirklich notwendig, so dass man mit ein wenig Arbeit auch eine im Spiel natürliche Abfolge schaffen kann.
Auch scheinen die Autoren von Pferden nicht allzu viel Ahnung zu haben, denn wenn ein Wagen von riesigen weißen Tentakeln verfolgt wird und man zudem seit einigen Stunden unterirdisch fährt, kann man die Pferde nicht plötzlich dazu bewegen doch einfach mal stehen zu bleiben, um armen anderen Rennteilnehmern zu helfen. Immerhin handelt es sich um Rennpferde und keine ausgebildeten Kriegsstreitrösser.
Die eigentliche Gestaltung des Rennens mit den Streckenabschnitten, den Texten welche die Helden finden und vor allem den Rätseln, die die Helden lösen müssen, ist hingegen sehr gut gelungen und bringt einen zusätzlichen, interessanten Aspekt mit herein, bei dem den Helden und auch Spielern im Verlauf des Rennens immer mehr klar wird, woran sie gerade teilnehmen und welche Konsequenzen sich ergeben könnten.
Die Einschätzung des Finales ist hingegen schwierig zu treffen und an ihr werden sich bwohl die Geister scheiden. Auf der einen Seite ist es eine riesen Geschichte, wenn man erfährt, dass man doch mal eben das Omegatherion plätten soll, auf der anderen Seite wird es mit Sicherheit einigen Gruppen als zu heftig oder schlichtweg absurd erscheinen. Wobei auch die Möglichkeit im Abenteuer gegeben ist, es gänzlich ohne diesen Zusammenhang zu spielen.
Der Anhang ist eine äußerst nützliche Ergänzung, die endlich einmal Regeln für Wagenkämpfe in genauere Worte fasst und so nicht nur für dieses Abenteuer, sondern alle in denen die Helden irgendwie mit Wagen zu tun haben, nützlich ist.

Alles in allem ist es also jenen Gruppen zu empfehlen, die wichtige offizielle Geschichte Aventuriens nachspielen und miterleben wollen, weniger für jene Runden, die nur ab und an fertige Abenteuer nutzen und sich eher selten um die Hintergrundgeschichte kümmern.
Daher erhält es mit Arbeit des Spielleiters 4/5, will man weniger Aufwand reinstecken 3/5.

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