Digital Web 2.0

Eine Mage: the Ascension-Rezension von Infernal Teddy

1st Edition:
1: Mage: the Ascension
3: The Book of Chantries
5: Technocracy: Progentiors
6: Digital Web
7: The Book of Shadows
9: Technocracy: Iteration X
10: The Book of Madness
11: Technocracy: New World Order
12: Ascension’s Right Hand

The Fragile Path – Tales of the First Cabal

2nd Edition:
13: Mage: the Ascension 2nd Edition Teil 1 Teil 2
14: Hidden Lore and Storytellers Screen
15: Technocracy: Void Engineers
16: Horizon: the Stronghold of Hope
17: The Book of Crafts
18: Beyond the Barriers: The Book of Worlds
19: The Book of Mirrors: The Mage Storytellers Guide
20: Technocracy: Syndicate

Tradition Books:
Five Traditions, gathered
Five Traditions, assembled

20th Anniversary Edition:
20th Anniversary Edition Quickstart
Mage: the Ascension – 20th Anniversary Edition Teil 1 Teil 2 Teil 3

The Sorcerers Crusade:
Mage: the Sorcerers Crusade

Weitere World of Darkness-Titel:
Halls of the Arcanum
A World of Darkness: Mummy 2nd Edition
A World of Darkness: Sorcerer

Romane:
The Road to Hell (Caninus)
The Ascension Warrior (Caninus)

Anthologien:
Truth Until Paradox
Truth Beyond Paradox

„This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill – the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill – you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.“
-Morpheus, The Matrix

Wir überspringen in unserer Betrachtung der Mage: the Ascension-Reihe Band 21, Technomancer’s Toybox, weil ich das Buch nicht im Regal stehen habe, und springen weiter zum 22. Band, Digital Web 2.0, der Fortsetzung und dem Ersatz zum sechsten Band der Reihe. Das Internet hatte sich zwischen 1993 weiterentwickelt – 1998 wußten mehr Leute was ein Internet ist, und auch die Entwickler bei White Wolf hatten mittlerweile ein wenig Ahnung vom Thema – und man hatte das Gefühl, auch das Digital Web müsse sich weiterentwickeln. Allerdings entschied man sich dafür, die Änderungen eng mit dem Metaplot zu verbinden. Wer also wissen will wo die Zerstörung des geliebten Hintergrunds beginnt: this is it.

Das Buch ist ein Softcover mit 133 Seiten Umfang, und ist damit 21 Seiten länger als sein Vorgänger. Layoutseitig gibt es hier eigentlich nichts groß zu sagen, der Seitenrand ist eine verpixelte Variante des normalen Seitenrandes der 2nd Edition. Auch zum Artwork gibt es nichts hervorzuheben, auch hier folgen wir dem üblichen Qualitätsstandard. Gehen wir also zum Inhalt über, wir haben schließlich sechs Kapitel zu bearbeiten, plus der Kurzgeschichte und der Einleitung.

Die Kurzgeschichte darf man gerne überspringen, auch wenn wir hier eine erste Umschreibung des großen Whiteouts haben. Die Einleitung ist recht kurz gehalten, und umschreibt sehr, sehr knapp worum es im Buch geht, und bietet ein neues, kurzes Lexicon, welches zum Teil dem damaligen Leetspeak entlehnt ist – und dafür sorgt das ich mich gerade wieder alt fühle. Der größte Teil des Buches ist vom Standpunkt Bewohner der Welt der Dunkelheit aus geschrieben, meist Virtual Adepts. Das erste Kapitel trägt den Titel „Uncle Toad’s Net Tour“, und ist eine allgemeine Beschreibung des Virtual Webs, mit der Geschichte, eine Übersicht der „Bewohner“, und natürlich auch das… Ereignis. Hier erfahren wir zum ersten Mal innerhalb der Spielreihe (Im Gegensatz zu den Romanen) das Doissetep nicht mehr existiert. Doissetep explodierte, und die Verbindungen dieses Reiches mit dem Web und dem Shard Realm of Forces führte dazu das der größte Teil des Digital Webs formatiert wurde – und gleichzeitig viele der Nutzer die Online waren. Seid dem Whiteout arbeiten wieder alle Fraktionen nach und nach die Kontrolle über das Web zu übernehmen, aber deutlich vorsichtiger als bis dahin.

Kapitel zwei wendet sich dann dem Leben im magischen Internet zu, wie man reinkommt, welche Gemeinschaften es gibt, wie man frische Sektoren des Webs formatiert, und so weiter. Kapitel drei präsentiert dann einige Beispiele für Locations und NSCs, allen voran das bereits aus der ersten Edition bekannte Spy’s Demise, oder dem Virtual Adept Dante, den man schon auf dem Cover der ersten Edition bewundern konnte. Das vierte Kapitel wendet sich dann an den Spielleiter, und präsentiert Tipps und Tricks zum Leiten eines Abenteuers oder einer Kampagne. Die Regeln die man dafür benötigt finden sich zusammen mit einigen Beispielcrittern im darauf folgenden Kapitel, während sich das letzte Kapitel einem Thema widmet, welches 1993 noch gar nicht präsent war: Hinweise dazu, wie man eine Digital Web-Runde im echten digitalen Netz spielen könnte. Das wirkt heute natürlich sehr antiquiert, aber damals war es durchaus etwas ganz neues.

Fazit:
Mein Urteil zur ersten Edition von Digital Web fiel nicht besonders positiv aus. Kann mich die neue Version milder stimmen? Schon, ja. Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, längerfristig im Digital Web zu spielen, dafür fühl es sich einfach zu sehr wie die Matrix bei irgend einem X-beliebigen Cyberpunk RPG an, aber dieses Buch lässt das ganze deutlich spielbarer und „wirklicher“ erscheinen – aber was bedeutet schon bei einem Spiel wie Mage „wirklicher“ denn schon wirklich? Wer sich vorstellen kann, mehr mit dem magischen Internet zu machen kann hier zugreifen, aber es wird niemals in meiner Liste der besten Mage-Bücher auftauchen.

Verwendbarkeit mit M20:
Wenn man wirklich mit dem Digital Web arbeiten will ist im Moment dieses Buch die beste Wahl die man hat. Allerdings ist für die M20 „Digital Web 3.0“ angekündigt, welches ja irgendwann kommen soll. Wenn es also nicht in den nächsten zwölf Monaten auf dem Programm steht würde ich eher abwarten und schauen wie da das finale Produkt aussieht.

Nächstes Mal wenn wir über Mage sprechen geht es dann raus aus dem Netz, raus auf die Straße. Wir werden uns dann mit dem Orphan’s Survival Guide beschäftigen, und uns mal ansehen wie Mage aussieht wenn man weder Traditionen, Conventionen oder Craft um sich hat.

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