Die Verdammten des Südmeeres

Abenteuer 174

Ein Abenteuer im Stil von Fluch der Karibik im Süden Aventuriens und das Cover bringt genau dieses durch einen grün-bläulichen Touch mit einer Art Geisterschiff im Hintergrund zum Ausdruck. Das Abenteuer ist für 3 – 5 Spieler mit mittlerer Komplexität sowohl für Spieler, als auch Spielleiter ausgelegt. Die Helden können Einsteiger bis gerade eben Erfahren sein. Die Zeit zu der das Abenteuer spielt ist nicht genau festgelegt und wird lediglich mit ‚in neuerer Zeit‘ angegeben.

Nach einer kurzen Einleitung mit Texten direkt aus dem Spiel wird die Handlung des Abenteuers kurz umrissen und in einem Extra Kasten darauf hingewiesen, dass dieses Abenteuer sehr offen ist und der Spielleiter entsprechend der Aktionen seiner Runde ruhig die Handlung anpassen soll. Es folgt ein Überblick über geeignete Helden (im Prinzip alle, da man im Süden sehr offen ist), benötigte Materialien und passende musikalische Untermalung (hauptsächlich natürlich den Soundtrack von Fluch der Karibik). Im Anhang steht neben einer äußerst ausführlichen Personenbeschreibung der wichtigsten Hauptakteure auch eine Fassung der Schiffskampfregeln aus Efferds Wogen.
Das Abenteuer unterteilt sich in drei Kapitel:

I. An friedlichen Gestaden
Die Helden kommen auf zur Gruppe passenden Wegen (hierbei sollte der Spielleiter entsprechend seiner bisherigen Abenteuer den Weg wählen) zur Sonnenstadt Hôt-Alem und verbringen dort einige Tage, bis sie von einem Moha namens Catka angesprochen werden, welcher sie darum bittet ins Haus seines Herrn Leomar Garje zu kommen.
Dort erhalten die Helden den Auftrag den Piraten vor Hôt Alem einen empfindlichen Stoß zu versetzten und deren Nachschubbasis und Ruhestätte namens Blutbucht, zu überfallen. Wo diese Blutbucht liegt, weiß Leomar allerdings nicht und so müssen sich die Helden zunächst in der Stadt umhören um die entsprechenden Hinweise zu finden. Dabei werden sie von der Seefahrerin Sobra Bars davor gewarnt dort hin zu fahren, da es in der Blutbucht sehr gefährlich sein soll.
Die Helden können sich nachdem sie den Ort herausgefunden haben, entscheiden ob sie mit einem Schiff oder durch den Dschungel zu Bucht gelangen wollen. In der Buch angelangt können sie die dortigen Piraten beseitigen und eine Schatzkarte entdecken, die sie wieder mit zurück nehmen.

Der erste Teil des Abenteuers ist prinzipiell recht gradlinig, sollten die Spieler der Geschichte so wie vorgesehen folgen. Allerdings sind durch die sehr ausführlichen Beschreibungen Hôt Alems auch völlig andere Wege für die Geschichte denkbar, bei denen so der Spielleiter nicht groß zusätzliche Informationen erfinden muss. Vorsicht ist jedoch geboten beim erläutern der Geschichte, so dass die Spieler nicht nach dem Auftritt Sobra Bars der Meinung sind, es sei wirklich zu gefährlich die Blutbucht aufzusuchen, da ja immerhin die Garde der Stadt auch nichts unternimmt (auch wenn das letztlich andere Gründe haben könnte) und so das Abenteuer zu ende wäre.
Der Weg durch den Dschungel ist ebenfalls gut ausgearbeitet und bietet mehrere interessante Begegnungen, die ein eintöniges ‚ihr wandert halt durch den Wald‘ auflockern. Die Beschreibung der Blutbucht, vor allem der Schmugglerhöhlen, zu denen es auch eine Karte gibt, ist mit den Personenbeschreibungen fast 3 Seiten lang und so können die Helden diese ausführlichst erkunden.

II. Der Fluch der Charyptik
Zurück in Hôt Alem machen sich die Charaktere auf, den Schatz welcher auf der Karte verzeichnet ist, zu finden. Dafür müssen sie zunächst ein Schiff suchen und dann mit diesem die kleine Insel anfahren, die auf der Karte verzeichnet ist. Bei der Insel angelangt, können die Helden nur bei Ebbe die unterirdischen Kammern betreten und dort tatsächlich einen Schatz entdecken. Allerdings wird dieser von einem sogenannten Ersäuften bewacht. Ein Untoter aus der Domäne der Charyptoroth. Die Helden bemerken außerdem ein kleines Delphinamulett, welches nicht so richtig zum übrigen Schatz passt und nehmen dieses an sich.
Wieder an der frischen Luft müssen sie bemerken, dass Sobra Bars, ebenfalls an dem Schatz interessiert, ihnen gefolgt ist und die Helden gefangen setzt um den Rest des Schatzes in Ruhe aus der Höhle zu bergen.
Nachts setzt allerdings zum Unwohl aller an Bord ein Seelenfeuer über den Mastspitzen des Schiffes ein und aus dem aufziehenden Nebel gleitet ein klassisches Untotenschiff, die Al-Duar. Zusätzlich versucht auch noch ein Geist vom Helden, welcher das Amulett bei sich trägt Besitz zu ergreifen um diesem mitzuteilen, dass nun ein Fluch auf den Helden liegt, den es binnen einer bestimmten Zeit zu brechen gilt, wollen sie nicht ebenso zu Ersäuften werden. Seines Wissens nach ist die einzige Chance dafür in Charypso.

Ebenso wie auf dem Weg zur Blutbucht ist auch für den Weg zum Schatz eine große Menge Zufallsbegegnungen vorgesehen aus denen der Spielleiter beliebig wählen kann. An der Insel angelangt gibt es die Möglichkeit bei Ebbe oder Flut einzutreffen. Hier kann der Spielleiter also frei wählen, was er lieber hätte, wobei die Höhle nur bei Ebbe zugänglich ist.
Nachdem die Helden dann das Amulett an sich gebracht haben (hier könnten Schwierigkeiten auftreten, da erfahrene Spieler vielleicht ahnen was es damit auf sich hat) steht es dem Spielleiter frei den Weg der Charaktere nach Charypso selbst festzulegen. Beschreiben sind nur noch das Auftauchen des Geistes des Efferdgeweihten und der Al-Duar. Sollten sich die Helden erfolgreich gegen den Efferdgeweihte zur Wehr setzen und diesen austreiben haben sie praktisch kaum noch eine Chance den Fluch zu brechen, so dass der Spielleiter hier sehr behutsam vorgehen muss.

III. Unter Piraten
Auf dem einen oder anderen Weg in Charypso angelangt müssen die Helden hier nun eine der beiden Möglichkeiten den Fluch zu brechen auswählen und unter den Piraten, Seeräubern und Ungläubigen ihr Ziel erreichen bevor die Zeit verloschen ist.

Dieser Abschnitt ist vollkommen offen gehalten, so dass die Spieler frei ihren Weg wählen können um die entsprechenden Aktionen zu tätigen um den Fluch zu brechen. Hierzu ist wie auch schon in Hôt Alem eine ausführliche Beschreibung der Stadt und der für die Lösung des Abenteuer wichtigen Personen, sowie derjenigen Persönlichkeiten auf die die Charaktere treffen könnten, angegeben. Solange der Spielleiter sich eingehend mit diesen beschäftigt, sollte es im Grunde zu diesem Zeitpunkt wenig Probleme geben das Abenteuer auch erfolgreich zum Ende zu bringen, wenn die Spieler nicht auf wirklich abseitige Ideen kommen.

Fazit:
Das Abenteuer ist nicht für für Fans des Stoffes von Fluch der Karibik geeignet, sondern auch für jene Gruppe die gerne einfach mal ein Abenteuer in Zusammenhang mit Meer, Schiffen und versteckten Schätzen spielen. Durch die Beschreibungen der NSCs und Orte sind dem Spielleiter viele Möglichkeiten für eine sehr individuelle Handlung an die Hand gegeben. Jedoch wirken dadurch jene Elemente, die zwangsweise die Handlung voran treiben etwas gezwungen, wie etwa, dass die Helden zufällig genau in der Stadt in der die Vorgeschichte angefangen hat wirklich genau das Mittel gegen den Fluch noch finden, obwohl ihr Informationsgeber das zur heutigen Zeit gar nicht wissen kann. Es liegt dann in der Hand des Spielleiters die Geschichte entsprechend plausibel zu leiten.
3,5/5

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  1. Frostklirren | Neue Abenteuer

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