Die Phileasson Saga

A2xx - zweiter Teil der Rezension

Und hier ist nun der zweite Teil der Rezension. Für den ersten siehe hier.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Wie der Wind der Wüste
Die Gruppe erlebt eine Vision, welche sie zunächst nach Fasar führt. Dort sollen sie den Propheten suchen, der wahres spricht und mit ihm dann etwas in der Wüste suchen. Und wirklich, in Fasar finden sich jede Menge Propheten unterschiedlichster Herkunft, die den Zuhörern alles mögliche erzählen. Da ist es gar nicht leicht, denjenigen zu finden, der wahres spricht. In Ben Aram finden sie jedoch so jemanden. Er glaubt an ein schreckliches Unheil in nächster Zeit und möchte daher die Armen aus der Stadt hinaus führen in einer sicherere Zukunft. Das ist jedoch leichter gesagt als getan, denn diese große Gruppe will natürlich auch versorgt werden. Eine Möglichkeit ist es für die Helden zusätzliche Kamele beim Rennen im Hippodrom zu gewinnen. Dermaßen ausgerüstet macht sich die Gruppe auf den Weg. Und gelangt durch das Gebiet der Wüstenelfen, welche schon auf Phileasson warten, da dieser eines der beiden Artefakte besitzt mit welchem Orima angerufen werden kann in der versunken Stadt Tie’Shianna. Zusammen mit Beorn und seinen Gefolgsleuten geht es dann auch dort hinunter und im Allerheiligsten angekommen erringt Beorn die Flöte mit der er und seine Mannschaft direkt zu den Inseln in Nebel transportiert wird, während die Helden einen anderen Weg suchen müssen.

Es ist natürlich unterschiedlich wie eine Gruppe darauf reagiert, plötzlich lauter Bettler und alte Leute durch die Wüste zu begleiten, aber das Abenteuer gibt für den Fall, dass das schwierig werden könnte, Hilfestellung in dem es ein paar Alternativen aufzählt. Auch hier wird es dem Spielleiter übrigens wieder einfach gemacht, denn er muss sich nicht selbst lauter Propheten ausdenken, sondern kann einfach im Abenteuer erwähnte nehmen. Macht es aber natürlich für die Gruppe schwerer den Richtigen zu finden. Aber irgendwas ist ja immer. Ob man jetzt unbedingt ein Rennen im Hippodrom ausspielen muss, ist natürlich ebenfalls Geschmackssache und kann, laut Abenteuer, auch umgangen werden. Für die Wüstenreise sind auch wie bei den Reisen zuvor schon, jede Menge Ideen und Anregungen gegeben um das doch eher eintönige dahin, besser aus zu gestalten. Für die Elfenstadt gibt es eine klitzekleine Karte, aber jede Menge Beschreibungen. Wenn man die richtigen Spieler für so ein Abenteuer hat, dann stört wirklich nur eines: Das Ende in dem der Spielleiter aktiv zum Schummeln aufgefordert wird damit auf jeden Fall Beorn die Flöte bekommt. Das ist in manchen Kreisen natürlich absolutes Nogo.

Der Prophet zieht weiter
Nach dem Erlebnis mit den Wüstenelfen zeigt die nächste Vision, dass die Gruppe den Bettlern helfen soll im Dschungel ein Dorf zu bauen. Durch das Horasreich weiter in den Süden geht es also für die nicht gerade kleine Gruppe. Auf dem Knüppeldamm zwischen Drôl und Port Corrad treffen sie nun zum zweiten Mal auf Achaz, die allerdings etwas friedlicher sind, wenn ihnen geopfert wird. Durch seine Vision weiß Ben Aram vom richtigen Platz und dort wird begonnen ein Dorf zu bauen. Es ist allerhand zu tun um Nahrung und Baumaterial zu beschaffen und vor den Gefahren des Dschungels und den Nachbarn muss ja auch jemand schützen. So verbringen die Helden Monate damit den Bettlern aus Fasar zu helfen und finden nebenbei noch die Kugel eines Achazkristallomanten, der getötet wurde und die eine Vision von diesem bei Berührung auslöst. Zudem finden die Helden einen Magier, der die Echsen studieren möchte.

Und hier haben wir wohl das Abenteuer, bei welchem so manche Gruppe verzweifeln wird. Das die Bettler noch zu ihrem zukünftigen Dörfchen gebracht werden müssen, ist ja noch gut und schön, dabei kann Spieler und Held immerhin etwas vom südlichen Aventurien sehen. Warum aber um Himmels willen, die Helden Monate lang beim Aufbau des Dorfes mithelfe müssen… Und ja, müssen. Und Monate. Denn zum allerersten Mal gibt es hier tatsächliche Zeitangaben im Text, anstatt die Zeitleiste im Anhang. Wie in 17. Hesinde. Genauer Tag. Was soll das? Wenn die Gruppe sich vorher verzettelt hat und das Dorf erst im Tsa aufbaut, dann geht das Abenteuer nicht? Wer nur halbwegs nachdenken kann, der verfasst doch an dieser Stelle “Ankunft der Helden auf der Lichtung plus x Tage/Wochen/sonstiges”. Warum das nicht bei der Neuauflage korrigiert wurde.. man weiß es nicht. Natürlich bietet das Abenteuer mal wieder jede Menge Begegnungen für die Helden und unzählige Ausgestaltungen für das Leben im Dschungel, aber die Frage ist einfach: Will die Gruppe das spielen? Und leider lässt sich das nächste Abenteuer auch ohne dieses hier nicht wirklich spielen… schwierig, man hätte sich hier eine alternative Möglichkeit gewünscht.

Das Tal der Echsengötter
Nach einer tagelangen Abwesenheit vom Dorf finden die Helden nur noch ein zerstörtes, von seinen Bewohnern beraubtes Dörfchen vor. Offensichtlich hat jemand alle Bewohner inklusive der Geweihten der Mannschaft verschleppt. Das kann natürlich so nicht bleiben und so macht man sich auf um die hoffentlich noch lebenden Gefangenen zurück zu holen. Der gefundene Magier und einige Nachbarn sind ebenfalls gerne bereit zu helfen. Die Spur führt allerdings zu einem gewaltigen Berg auf den zumindest die Waldmenschen ungerne steigen. Hinauf führt eine Treppe, welche auf einzelnen Ebenen echsischen Göttern geweiht ist, die auch jetzt noch ihre Anwesenheit kund tun. Oben angekommen öffnet sich den Helden ein Tal in dem die Echsen hausen, ein Tal in dem Tempel stehen und Flugechsen über den Himmel kreisen. Und hier finden sie auch die Gefangenen. Befreien können sie diese allerdings nur in dem sie den Mordkomplott aufdecken, mit dem sich der Hohepriester an die Spitze gebracht hat. Helfen kann ihnen dabei der gefundene Magier, der eigentlich ein Dämon ist und das Buch der Namen aus einem der Tempel wiederhaben möchte. Als Dank für die Beschaffung gibt er der Gruppe ein elfisches Artefakt mit dem sie zu den Inseln im Nebel kommen.

Das Abenteuer beginnt leider mit einer für den Spielleiter unerfreulichen Situation. Er muss es nämlich schaffen, dass die Helden ohne ihre Geweihte, aber mit allen anderen Mannschaftsmitgliedern für mindestens eine Woche außerhalb des Dorfes sind. Denn nur dann können die Echsen das Dorf überfallen und alle mitnehmen (warum nicht als Alternative die Helden beim Überfall einfach anwesend sein lassen? Zwar verpassen sie dann die Göttertreppe, aber auch das hätte man irgendwo anders regeln können). Hier ist übrigens wieder so eine Stelle, bei der man ein Problem mit ‘wer hat das sagen?’ bekommen kann. Denn wenn die Helden es für wahrscheinlich halten, dass alle tot sind, wird nur Phileasson ob der noch gerade passend aufgeschriebenen Vision, darauf bestehen, die Leute zu retten.
Im Tal selbst ist es dann wiederum schwierig für den Spielleiter, quasi eine der ersten DSA Sandboxen, denn es ist nicht vorhersehbar wie die Helden denn nun alle befreien. Und an das Buch kommen. Um an das Schiff zu kommen. Aber immerhin für letzteres gibt es im Abenteuer Alternativen (für Buch und Dämon), die durchaus brauchbar sind. Man beginnt sich zu fragen warum diese Alternativen so fürchterlich selektiv verteilt sind. Die Ausgestaltung des Abenteuers ist wie auch bei allen vorhergehenden sehr brauchbar mit netten Echsengöttern und einem sozialen Konflikt.

Die Inseln im Nebel
Nun wieder mit Geweihter geht es an den Weststrand Aventuriens und von da mit dem Zauberschiff zu den Inseln im Nebel. Dort können die Helden so einiges erleben, da auf den äußeren Inseln die elfische Legendenwelt lebendig ist und sich den Besuchern als Bilder zeigt. Außerdem machen sie natürlich erste Kontakte mit den Bewohnern der Inseln und bekommen ihr Schiff abgenommen. Auf der letzten dieser Inseln geraten sie dann in ein Gefängnis und treffen da auf denjenigen, der die Wiedergeburt von einem Elfen ist, der weiß wo der Elfenkönig ist – wie die Gruppe erfährt, nachdem sie den Fall von Tie’Shianna miterleben kann. Doch er hat es vergessen und muss erst mit dem Kessel der Wiedergeburt neu erweckt werden. Den dummerweise einige Echsen geklaut haben und der jetzt von diesen genutzt wird. Da ist es natürlich recht praktisch, dass Beorn schon eine kleine Streitmacht auf den Inseln besitzt und bereit ist, diese zu benutzten um den Kessel wieder zurück zu bekommen.

Die Inseln im Nebel sind das bei weitem umfangreichste Abenteuer der ganzen Kampagne. Alleine die unzähligen äußeren Inseln mit ihren elfischen Legenden füllen etliche Seiten und ermöglichen es der Gruppe jede Menge Zeit dort zu verbringen. Für den Spielleiter ist alles sehr detailliert ausgeschrieben, so dass er da wirklich mehrere Monate leiten kann. Schwierig könnte es dann werden, die Spieler auf den Plot zurück zu bekommen und dazu zu bringen mit Beorn gemeinsame Sache zu machen. Auch hier gibt es leider wieder diese unsäglichen “das muss so und so sein” Szenen (das Zauberschiff muss nämlich von den Elfen gestohlen werden), dabei hat es eigentlich nur minimale Auswirkungen auf das Abenteuer (das Reisen ist halt schwieriger) und bringt die Gruppe dazu sich mit Beorn zu verbrüdern, weil sie ohne das Schiff nicht nach Hause kommen. Könnte man aber dennoch anders regeln. Ebenfalls etwas schwieriger ist das eigentliche Finale, denn da haben wir tatsächlich wieder so etwas wie eine Sandbox. Die Insel der Echsen und das Verhalten dieser ist ausführlich beschrieben, aber was die Helden machen ist offen. So hätte man gerne mehr der Abenteuer.

Der alte König
Nachdem die Helden zusammen mit Beorn erfahren haben wo denn der alte Elfenkönig verborgen ist, geht es auf dem Zauberschiff zurück in die Heimat. Dort werden sie auch schon freudig empfangen und können erst einmal ausspannen. Doch schon bald gibt es die nächste Prophezeiung und es geht in den Norden des Landes. Dort, am Rande des Orklandes im Tal der Träume, soll der König sein. Da Beorn Schätze mit zurück gebracht hat, bekommt er nun eine besser Mannschaft und erreicht den Ort vor der Gruppe. Diese reist über Enqui in Kanus bis zum Tal. Im Tal selbst findet sich dann nicht nur der König, sondern auch sein Gefängnis welches die Helden erkunden können. Und leider hat die geistige Gesundheit des Elfen in den 3000 Jahren etwas gelitten…

Das Abenteuer ist eigentlich mehr ein Interludium, welches alles für das Finale vorbereitet. Zwar wird auch wieder unbekanntes Gebiet erkundet, aber das sehr viel weniger ausführlich als bisher. Da auch nicht wirklich viel passiert, was die Spieler beeinflussen können, ist dies wohl das am einfachsten zu leitende Abenteuer. Zwar weißt der Autor darauf hin, dass es ein Motivationsproblem geben könnte nach dem Spiel auf den Inseln, aber die meisten Gruppen werden wohl die Kampagnen beenden wollen. Da gibt es definitiv andere Stellen, die mehr für solche Probleme sorgen. Das Beorn mal wieder schneller ist, aber dann doch vielleicht erst nach dem Helden am Ziel ankommt, dürften die Spieler inzwischen wohl kennen (und ob dieser Tatsache wohl amüsant finden bis sich veräppelt fühlen). Immerhin Regeln fürs Kanu fahren sind dabei…

Alte Freunde, neue Feinde
Nachdem mit einer letzten Vision klar ist, wo es hin geht, raubt Beorn den Elfenkönig und zieht von dannen. Der Gruppe bleibt nichts anderes übrig als zu versuchen schneller bei Niamh zu sein und diese dann zu Beorn und dem Elfenkönig zu bringen. Mit den Kanus zurück nach Enqui (das dabei geplündert wird) und dann den Oblomon hinauf gelangt die Gruppe relativ schnell zum Elfenwald, kann aber auf dem Weg merken, dass sich hier Elfen und Menschen nicht so wirklich einig sind. Niamh ist sofort bereit die Helden zu begleiten und nach Verlassen des Walds bekommen sie auch schnell zu hören, dass Beorn und seine Gruppe in Norburg auf ihre Hinrichtung warten, wegen der Sache mit den Nivesen vor einem Jahr. Nun heißt es wieder einmal ‘befreit die Gefangenen’ und dann geht es los zur Reise zum Ort an dem die Seele des Elfenkönigs wieder ganz gemacht werden kann durch Niamh. Auf dem Weg jedoch erzählt Beorn seine Geschichte und bietet an die Verfolger in Form von Pardona (welche schon die ganze Zeit hinter gewissen Dingen steckt, was die Helden aber erst jetzt zu hören bekommen), auf zu halten und einen Vorsprung zu verschaffen. Doch so wirklich nützt es nicht, als Niamh am entsprechenden Ort mit ihrem Ritualgesang beginnt, erreicht auch Pardona den Ort und greift an. Durch die Zaubermacht aller wird eine Globule erzeugt in der beide Parteien versuchen den Elfenkönig zu überzeugen. Letztlich gelingt es Niamh und den Helden den Geist zu klären und Pardona gibt sich geschlagen und verschwindet.

Das große Finale. Und es geht zunächst für die Spieler nur um die Heilung eines Elfen. Das es auch um den Frieden zwischen zwei Völkern geht, bekommen sie wenn überhaupt erst im Verlauf des Abenteuers mit. Es beginnt allerdings leider mal wieder mit einer Aktion, die so nicht sein muss. Und zwar muss Beorn den Elfenkönig stehlen und einen gewissen Vorsprung erreichen. Wenn man vorsichtige Helden hat, dann wird das richtig schwierig! Dabei könnte man sicherlich auch Alternativen nennen, die ohne so etwas auskommen. Dann ist offensichtlich Beorn nicht gut bewandert in Geografie, oder warum reist er so, dass er auf jeden Fall langsamer ist? Wo er doch auf jeden Fall gewinnen will? Und dann ist da natürlich noch Norburg. Falls die Helden nicht auf die ‘Nivese lässt sich einkerkern und wir befreien ihn’ Geschichte angesprungen sind, wird es hier richtig schwer. Dabei wäre es ja nun nicht weiter aufwendig gewesen, etwa sowas zu erfinden, wenn doch Pardona eh schon die Menschen da manipuliert. Da hätte man doch auch so etwas anhängen können, gerade wenn es Beorns Truppe ist. Klar, das die Ereignisse von vor über einem Jahr die Helden und Spieler einholen ist natürlich irgendwo cool, aber eben nur, wenn das so auch passiert ist.
Das Finale im Finale, also der Kampf um die Seele ist wenn der Spielleiter es richtig macht durchaus brauchbar und stimmungsvoll, wenn auch wirklich nicht leicht zu leiten. Die üblichen Beschreibungen für die unbekannte Strecke und zufällige Begegnungen sind natürlich auch wieder mit von der Partie.

Fazit:
Es ist definitiv eine dicke Kampagne mit deren Spielen man sich Jahre aufhalten kann. Und es ist auch keine uninteressante, wenn man denn die Welt des schwarzen Auges erkunden möchte. Das Thema, nämlich zum einen Aventurien kennen zu lernen, aber eben verknüpft mit dem historischen Hintergrund der Elfen, ist definitiv erfüllt. Aber die Frage ist ganz klar: Sind die Abenteuer noch zeitgemäß? Und die ebenso eindeutige Antwort auf diese Frage ist: Nein. Die Abenteuer sind vor 25 Jahren geschrieben worden und da waren die Ansprüche der Spieler schlicht anders. Nicht schlechter oder besser, einfach anders. Dementsprechend sind die meisten Teile der Abenteuer Dungeons, zwar gut ausgearbeitete mit vielen Beschreibungen und Ideen (von denen sich einige Abenteuer eine Scheibe abschneiden können) , aber eben doch Ereignis Y reiht sich an Ereignis X, das im Zweifelsfall (eher öfter) der Spielleiter auswürfelt. Das ist, wie schon geschrieben, nicht per se schlecht, aber man muss die Spielgruppe dafür haben, der sich diese Tatsache bewusst ist.
Sträflich jedoch ist irgendwo, dass hier eine Neuauflage, vermutlich ja eine 25 Jahre Phileasson-Auflage, vorliegt und keiner bei Ulisses Lust oder Zeit (Hilfe! Lasst uns das schnell raus bringen, DSA5 naht!) oder Geld hatte, dass dann vielleicht auch wenigstens nochmals zu modernisieren. Damit ist natürlich weniger eine Änderung der Abenteuer gemeint, als vielmehr Schönheitskorrekturen, die ja auch zu den einzelnen Abenteuern schon angesprochen wurden. Das aber wirklich mindeste wäre doch gewesen, die Verweise auf Publikationen auf die auch wirklich erhältlichen zu ändern. Was soll denn bitte ein Spielleiter mit dem Verweis auf die nun wirklich kaum mehr erreichbare Borbarads Erben Box oder das veraltete SRD?
Schön wären zudem eben weitere Alternativen für gewisse Szenen gewesen, eine Zeitangabe innerhalb der Abenteuer, anstatt nur eine Liste am Schluss, und eben weitere Kleinigkeiten. Leider ist dies alles aber nicht passiert. Deswegen kann man nur sagen: Eine alte Kampagne, mit der entsprechenden Spielrunde sicherlich eine sehr gute Kampagne (wenn man denn weiter Arbeit reinsteckt), aber leider hat hier Ulisses eine große Chance nochmal das allerbeste heraus zu holen, den Diamanten zu pressen, nicht genutzt…

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

1 Kommentar zu Die Phileasson Saga

  1. Du hast dir hier mit einem sehr detailreichen Blick auf den Band viel Arbeit gemacht. Das verdient zunächst einmal ein Dankeschön.
    Leider hast du es versäumt, das zu tun, was du selbst am Band vermisst hast. Nämlich einen sinnvollen Mehrwert aus deiner Kritik zu schaffen. Zu jedem Abenteuer finde ich hier umfangreiche Informationen darüber, was dir alles nicht gefallen hat. Und eine kurze Bemerkung was du gut fandest. Wenn du schon soviel Aufmerksamkeit auf die angeblichen Schwachpunkte legst, dann hätte ich aber auch mehr erwartet als nur ein “hätte man auch anders machen können”. Konstruktive Vorschläge sind nichts unschickliches.
    Leider fehlt mir heute wieder mal die Zeit für einen umfangreicheren Dialog. Einen Hinweis möchte ich mir nur exemplarisch gestatten. Hinweise auf Publikationen älteren Datums sind durchaus hilfreich. Es soll ja auch Leute geben, die auch ältere DSA4-Produkte oder sogar noch ältere Publikationen besitzen und zum Nachschlagen benutzen können. Vielleicht hilft dir meine Anregung ja, deinen Stil noch weiter zu verfeinern und insgesamt noch mehr positives für uns alle in dir zu entdecken.

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