Die Gefangenen der Zeit

Einsamer Wolf Band 11

Für die Einsame-Wolf Reihe gibt es viel positives zu berichten. So darf der Mantikore-Verlag nun auch die englische Reihe weiterführen. Dies hat für den deutschen Veröffentlichungsplan keine Auswirkungen, dafür darf ab Band 13 das Original Artwork für die Innen-Illustrationen verwendet werden. Trotzdem geht es im angekündigten Tempo mit den Veröffentlichungen weiter.

Unter dem Titel „Die Gefangenen der Zeit“ ist dann auch im gewohnten Rhythmus die Neuauflage von Band 11 der Reihe erschienen. Mittlerweile zum Magnakai gereift der über verbesserte Fertigkeiten verfügt ist der Einsame Wolf weiterhin auf der Suche nach den Weisheitssteinen. Diese Suche hat ihn zur Durchquerung eines Portals gezwungen das ihn im vorliegenden 11. Band in die wundersame Dämmerwelt Daziarn führt. Hier hofft der Magnakai Lord die letzten beiden der wichtigen Steine auftreiben zu können…

Daziarn
Das es den Einsamen Wolf in den Bänden in abgelegene Teile Magnamunds treibt ist fast schon üblich, in einer Dämmerwelt war er bisher – mit Ausnahme des Bonusabenteuers von Band 10 – jedoch noch nicht. Daziarn ist in sofern mehr als ein abgelegener Teil Magnamunds als die Welt leicht anderen gesetzen folgt. So scheinen hier gewisse Realitätsprinzipien verzerrt zu sein, sind die dort lebenden Völker und Monster ungewöhnlicher und spielen Psi-Kraft eine größere Rolle. Dennoch bleibt die Welt eine recht klassische und für den Einsamen Wolf typische Spielwelt. Dass es rau hergeht kennt man bereits von der Reihe, hier wird es aber noch etwas blutiger und ungemütlicher. Ansonsten scheinen Reisezeiten unerwarteter abzulaufen und erlebt der Magnakai Lord eine Traumreise. Interessant wird die Welt vor allen Dingen durch zweierlei. Zum ersten steht sie in einer unklaren (allegorischen?) Beziehung zu Magnamund, zum zweiten herrscht auf Daziarn ein großer Krieg zwischen den Mächten des Chaos und der Ordnung. Dieser Konflikt macht einen Großteil der Handlung aus und gibt auch den Hintergrund für das Bonusabenteuer ab.

Umsetzung

Spielerisch handelt es sich bei dem Band im wesentlichen um eine Sightseeing-Tour durch die neue Welt, die viel durch geführte Reisen absolviert wird. So wird der Einsame Wolf beispielsweise recht früh auf dem Rücken eines riesigen Drachenreittieres über das Land transportiert. Solche Szenen sind zwar imposant, führen aber zu einer recht geleiteten Geschichte. Dementsprechend gibt es verhältnismäßig wenige Alternativabschnitte und da wo sie auftauchen handelt es sich zumindest zu Beginn meist lediglich um Fertigkeitsabfragen. Der Anschein „echter“ alternativentscheidungen ist in einigen Vorgängerbänden deutlich besser gelungen. Überzeugender wird der Band in einigen kriegerischen Szenen, hier wurden die Kämpfe und besondere Kampfsituationen sinnvoll und mit wenig Aufwand umgesetzt. Ebenso kann der Band mit zwei graphischen Rätseln punkten, in denen passende Symbolvervollständigungen gefunden werden müssen.

Ausstattung

Vom Umfang her ist der Band gewohnt opulent. Der Band umfasst etwa 380 umfangreich illustrierte Seiten, wobei die Hauptgeschichte 350 Abschnitte umfasst, die auf Grund der vielen Weiterleitungsabschnitte eine recht lange Spielzeit ergeben. Das Zusatzabenteuer umfasst 150 Abschnitte und kommt mit einer gelungenen, weil sehr knappen Charaktererstellung daher. Die angesprochenen Illustrationen sind zahlreich und allesamt überzeugend. Die Zeichnungen des Hauptabenteuers sind in Tusche gehalten und als Besonderheit häufig in Ich-Perspektive gehalten. So sehen wir „unsere“ Hände wie sie eine Karte des Reiches halten oder wie „wir“ über eine Brüstung schauen. Die Illustrationen des Zusatzbandes weichen stilistisch ab und wirken weitaus moderner, greifen aber Charakteristika der Reihe auf und treffen auch den bereits aus dem Hauptabenteuer bekannten Hauptcharakter gut.
Weiterhin kommt der Band neben einer Farbkarte vom nördlichen Magnamund (die hier zugegebenermaßen überflüssig ist) mit allem daher was man zum spielen benötigt. Alle Regeln finden sich am Anfang des Buches und eine mehrseitige Zusammenfassung der Vorgeschichte hilft auch nach Spielpausen wieder ins Geschehen einzutauchen oder als Neueinsteiger zu verstehen worum es geht.
Ansonsten ist das Buch gewohnt hochwertig produziert und rechtfertigt den Preis von 14,95€. Das Lektorat und die Abschnittzuweisung ist zumindest bei meinem Testspiel fehlerfrei.

Fazit
Den 11. Band einzeln zu bewerten ist schwierig. Auch wenn ich spielerisch nicht ganz begeistert bin, ist es ein sehr solides Spielbuch. Die Dämmerwelt ist mir persönlich zu düster, aber ebenfalls überzeugend entworfen. Seinen vollen Reiz entfaltet das Buch meines Erachtens nur in der gesamten Reihe. Hier ist das Buch einfach ein unverzichtbarer Teil der auch durch einzelne Rückgriffe auf frühere Bände interessanter wird. In sofern kann ich hier neben dem Verweis darauf, dass der Band handwerklich allemal sein Geld wert ist nur dazu raten die Reihe mehr oder minder vollständig zu spielen. Optimalerweise beginnt man natürlich bei Band 1, alternativ bietet sich der Start der Magnakai-Reihe ab Band 6 an oder wird sich mit dem bald erscheinenden Band 13 vermutlich ein sinnvoller Startpunkt finden.

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