Diablo und das Wesen von Dungeons

Infernal Teddy und ein Dungeon

Wow. Um. Okay, letzter Dungeon-Artikel war also im November. Eigentlich wollte ich jetzt schon ein gutes Stück weiter sein. Ich wollte beispielsweise bereits schon Teile des Dungeons präsentiert haben, und etwas von der Umgebung und so Sachen. Aber ich habe das Ganze hier nicht vergessen, wir werden also demnächst anfangen, den Dungeon zu erkunden. Das mannigfaltige Labyrinth des Ebenhlztores unter der Godtswall Feste. Allerdings habe ich mir nochmal überlegt für welches System ich das ganze schreiben werde, und bin von D&D 5 abgerückt. Ich beschäftige mich in letzter Zeit neben Fate, PbtA und Exalted auch mal wieder mit einigen Spielen aus der OSR, und denke das sich mein kleines Projekt eher in dieser Ecke einreihen wird. Ich habe mich noch nicht ganz entschieden welchen Clone ich als Grundlage nehme – meine präferierten OSR-Systeme sind derzeit Dark Dungeons, Swords & Wizardry, Basic Fantasy und Blood & Treasure. Jedes der Systeme hat Elemente die ich großartig finde, gleichzeitig aber auch Schwachstellen die mein Zen stören. Mal sehen. Wahrscheinlich wird es über kurz oder lang darauf hinauslaufen das ich mein eigenes Frankensteinsystem zusammenzimmere, das scheint ja die übliche OSR-Methode zu sein…

Back to topic.

Was hat jetzt mein Dungeonprojekt mit Diablo zu tun? Ich habe vor kurzem wieder mal Diablo II installiert, mit einem Barbaren durch die Gegend gewütet (Und jeder der seinen Barbaren nicht mit zwei Äxten ausstattet macht es eindeutig falsch!), und mit Caninus über die Unterschiede zwischen Diablo I und Diablo II diskutiert. Und dabei ist uns etwas aufgefallen, das wahrscheinlich jedem von euch da draußen auch schon aufgefallen ist: die beiden Teile entsprechen den beiden klassischen, oldschooligen Spielmodellen von D&D. Diablo I ist der klassische Dungeon Crawl, es gibt das Dorf und den großen fiesen Megadungeon darunter mit sechszehn Leveln, und jenseits davon gibt es eigentlich nichts zu tun (Cow Quest mal außen vor gelassen…). Diablo II dagegen ist ein Erkundungsspiel. Die Quests sind zwar linearer als es bei einem Erkundungsspiel üblich ist, aber in der Regel wandert man umher, erforscht die Umgebung, und steigt ab und an in Dungeons hinab – manchmal weil da die Quest ist, und manchmal weil man da noch die paar tausend Erfahrungspunkte herbekommt die einem fehlen um den nächsten größeren Boss umzulegen. Die Konzepte wurden dem Medium angepasst, aber es sind die beiden… ich möchte „Archetypischen“ Kampagnenmodelle, von denen man in der OSR zu hören bekommt (Zu Diablo III kann ich nichts sagen, das habe ich nie gespielt). Und in Anbetracht des riesigen Erfolges, den beide Spiele hatten – und wenn wir ehrlich sind auch immer noch haben – machen sie wohl offensichtlich sehr vieles richtig.

Gleichzeitig haben beide Spiele große Schwächen, welche dem Medium geschuldet sich, und die man sich ganz klar nicht zum Vorbild nehmen sollte. Kaum Interaktion mit NSCs, der einzige Weg mit Problemen umzugehen ist es, Dinge zu töten, der eingeschränkte Handlungsraum – Diablo I und II sind halt Hack ’n‘ Slay-Abenteuer, was man den Spielen nicht vorwerfen kann, aber nicht das ist was wir mitnehmen sollten. Das „Diablo-Modell“ sollte nicht mit dem verwechselt werden was in den klassischen Kampagnenmodellen angeboten werden soll.

Na gut. Nächstes Mal sollten wir tatsächlich mal was an Dungeonmaterial präsentieren können…

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