Der soziale Kampf – eine kleine Übersicht

oder auch hä? wus'n das?

Ich gestehe, dass ich eigentlich erst durch den Quickstarter von Lied von Eis und Feuer wirklich auf das Thema sozialer Kampf aufmerksam geworden bin und ich glaube damit bin ich nicht die einzige – also, die nicht wirklich damit groß vertraut ist, nicht die durch den Quickstarter darauf gekommen ist… und so dachte ich, schreibst‘ doch mal darüber.

Sozialer Kampf – Was ist das? (diejenigen, die das schon seid Jahren in ihren Runden nutzen oder gleich ein eigenes System entwickelt haben dafür mögen mir diese Einführung verzeihen, aber wie oben geschrieben, gibt es glaub ich nicht wenige, die gar nicht wissen was das denn ist, weil sie immer nur System gespielt haben, in denen das wenn überhaupt nur am Rande vor kam)

Was ein Kampfsystem ist, wird wohl jedem Leser hier bewusst sein. Man braucht halt irgendwelche Regeln um im Verlaufe des Spiels eine körperliche Auseinandersetzung mit einer Gruppe NSCs oder einem oder mehreren Spielern zu.. ja reglementieren. Nun ist der Kampf rein im Kopf oder auf einer Battlemap und anders wird es schwierig die Stärken und Schwächen des Charakters auch hinreichend darzustellen. Schließlich möchte man ja als Krieger auch der geile Hoschi im Kampf sein. Es gibt natürlich Systeme, die beim Kampf auf eine strenge Regelung verzichten und das ganze lieber nur erzählerisch klären (Engel fällt mir da jetzt ein).

Denke da kann sich also jeder was drunter vorstellen. Aber sozial? Wieso sollte ich sozial Kämpfen? Ist damit das Monkey Island typische Beleidigen des Gegners gemeint? Nicht ganz. Einen sozialen Kampf gibt es überall dort wo sich zwei oder mehr Parteien nur mit Worten (und Gesten, aber ohne handgreiflich zu werden) in Punkten nicht einig sind, aber eine Einigung erzielt werden soll. So zum Beispiel wenn ein Charakter einen NSC verführen möchte. Oder etwa eine Gerichtsverhandlung ansteht und der Verteidiger gegen den Angreifer vorgehen möchte. Aber auch einfache Sachen wie etwa das Überzeugen von NSCs (oder Spielercharakteren) doch das zu machen, was man gerne hätten. Also eben alles was mit „Wortgefechten“ im ursprünglichen Sinne abzuhandeln ist. Und dabei meine ich nicht „würfele mal auf betören“, sondern tatsächlich eine ähnliche Regelung wie eben im normalen Kampf auch. Mit Initiative, Angriff und Verteidigung und sozialem Schaden um am Ende zu wissen, wer gewonnen hat.

Wieso brauch ich das denn?

Tja.. das ist so eine Sache.. bei einem körperlichen Kampf wird keiner hin gehen und sagen, dass man das doch gefälligst ausspielen soll. Das wäre ja realistischer. Aber bei solch sozialen Geschehnissen wird eben gerne gesagt: „Ja spiel das doch mal!“. An und für sich ist das natürlich eine coole Sache – ich spiele gerne etwas aus und lasse ausspielen – es bringt Interaktion und Gespräch in das unter Umständen langweilige Abenteuer, aber! ABER! Was ist mit den Spielern, die das einfach nicht drauf haben? Stellt euch Stubs Stubenhocker vor, der nie den Mund auf bekommt, aber gerne den charmanten Draufgänger wenigstens im Rollenspiel verkörpern möchte. Und jetzt verkörpert er zwar auf dem Papier diese idealisierte Form, aber davon kann Stubs Stubenhocker ja noch lange nicht plötzlich auch am Tisch besser reden (gut, bei manchen Spielern passiert das schon – ist aber selten). Und wenn es dann heißt, dass er das eben ausspielen und reden soll und er dabei – wie schon vermutet – total versagt, ist sein Charakterkonzept irgendwo.. na für’n Popo. Jetzt kann man natürlich hingehen und sagen, dass er dann halt selbst schuld ist etwas verkörpern zu wollen was er nicht darstellen kann… aber mit dem gleichen Argument kann man auch (fast) einfach hingehen und Karla Kleinwüchsig ihren großen, breitschultrigen Riesen verbieten. Denn sie kann den ja auch nicht darstellen. Komischerweise würde auf diese Idee nie irgendwer kommen. Nur eben bei den sozialen Sachen.

Übrigens auch der umgekehrte Fall passiert immer wieder. Wir haben also Roger Redegewandt, der gerne einen stumpfen Krieger spielen möchte. Jetzt taucht aber eine Situation auf, in der sein – auf dem Papier – sozial unbegabter Charakter auch mal was sagen soll. Und Roger legt los. Und schneidet so richtig gut ab, bringt die ganze Runde zum Lachen oder ähnliches, jedenfalls brilliert er. Obwohl er das ja eigentlich gar nicht können sollte… weil sein Charakter eben unfähig ist und bloß die Pferde mit ihm durchgegangen sind. Auch in diesem Fall könnte sich Stubs Stubenhocke von oben etwas veralbert vorkommen, warum der denn plötzlich so viel besser im Spiel ankommt mit etwas was er nicht können sollte.

Wozu ich es also brauche? Um Spielern gleichberechtigt ihren Wunschcharakter zu ermöglichen ohne das sie durch ihr Spielerselbst eingeschränkt werden.

Beispielumsetzungen des Ganzen

Das Lied von Eis und Feuer:
Weil ich es oben schon angeschrieben habe, nehm ich das natürlich auch gleich als Beispiel: Die Regeln vom Lied von Eis und Feuer, die ja für eine solche Situation Regeln bietet, bei denen eben wirklich – theoretisch – nur das was auf dem Bogen steht zählt. Ich zitiere kurz den Absatz aus der oben verlinkten Rezension zu diesem Regelstück:

Der soziale Kampf funktioniert ähnlich* und startet ebenso durch eine Initiativfestlegung nach der dann die einzelnen Charaktere handeln können. In dieser Kampfvariante werden genau wie beim Waffenkampf auch Angriffe und Verteidigungen gegeneinander eingesetzt und ebenso wie man dort etwa Wunden hinnehmen kann, kann man hier Frustration hinnehmen.
*wie zum normalen Kampf

Das Problem bei diesen Regeln – zumindest denen im Quickstarter – war allerdings, dass Spieler dennoch durch das tatsächliche Ausspielen der Unterhaltung Bonuspunkte bekommen können und sollen, und somit der eigentliche Zweck etwas zunichte gemacht wurde.

Das schwarze Auge
Hat kein soziales Kampfsystem sagt ihr..? Hätte ich bis letzte Woche auch gesagt. Dann kam der zweite Band der Uthuria Kampagne auf den Markt und da war dann doch eins drin. Kein sonderlich ausgeprägtes und auch nur für eine bestimmte Situation, aber es hat mich erst wieder an diese Thematik erinnert. Und zwar soll in dem Fall ein Gott von etwas überzeugt werden, bevor es eine andere Gruppe schafft. Diese Unterhaltung wird nicht ausgespielt, sondern erwürfelt. So dass pro Runde ein Spieler unterstützt von zwei weiteren auf eines von mehreren Talenten würfeln kann. Das Ergebnis des Wurfes wird dann mit den bisherigen Sympathiepunkten verrechnet. So etwas kann man natürlich auch für andere Situationen nehmen, aber für ein echtes soziales Kampfsystem fehlt es doch noch an ein bisschen. Denn einfach auf einen Wert würfeln, der mit der gegebenen Situation zusammen hängt, kann ja eigentlich jedes System mit solchen Werten.

Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht…

Nun werden sich vielleicht einige fragen, warum das denn dann nicht einfach jedes Spiel hat. Einfach Regeln für jegliche Interaktion mit allem was nicht Selbst ist, so dass man brav darauf würfeln kann und gut ist. Alle sind glücklich, weil sie genau das können was da auf dem Bogen notiert wurde. Wunderbar.. eben nicht. Denn stellt euch mal eure letzte (Leser, die noch nie gespielt haben mögen mir hier verzeihen und sich einfach ihr letztes Streitgespräch vorstellen) Runde vor und dann ersetzt jegliche Interaktion, die auch nur den Hauch eines Konfliktes aufwies durch ein „Hab ne 5 gewürfelt!“ „Du hast ihn überzeugt!“, statt einer vielleicht statt gefundenen coolen Unterhaltung. Denn genau das ist das Problem. Rollenspielen ist eben nicht vom Rollen der Würfel, auch wenn das eine große Rolle (^^) spielt, sondern vom Darstellen der Rolle. Und wenn man alles nur auswürfelt, gibt es doch bei den meisten Spielen und vor allem Spielrunden dann wohl deutlich bessere Brettspiele… Also eigentlich will man schon die Interaktion auf sprachlicher Ebene. Das die Charaktere (und somit die Spieler) sich wirklich um Kopf und Kragen reden, flirten was das Zeugs hält oder einfach nur um den neuen Rucksack feilschen.

Wir haben also eine ziemliche Zwickmühle hier. Einerseits möchte man natürlich allen Spielern die gleichen Chancen auf jeden Charaktertyp geben, andererseits möchte man aber nicht das Spiel zu einer Würfelei verkommen lassen.

Und hier ist es jetzt in meinen Augen Sache des Spielleiters das ganze so zu regeln, dass sowohl der wenig redegewandte Spieler einen Charakter spielen kann, der viel sozial regelt, als auch das Spiel durch redegewandte Spieler aufregender und abwechslungsreicher zu gestalten. Damit das aber funktioniert, braucht es ein gutes Vertrauen in die Fähigkeiten des Spielleiters, das er auch alle gleich berechtigt. Und nicht hinterher doch hin geht, und dem redegewandten Spieler mehr gibt, weil er es eben drauf hat.

12 Kommentare zu Der soziale Kampf – eine kleine Übersicht

  1. Beim Kampf sagst du doch auch nicht „Ich würfel mal auf ‚Treffen’…treff ich ihn?“, sondern beschreibst idR wie dein Charakter an die Sache rangeht.

    Ähnlich sieht es bei sozialen Sachen aus: jeder Wurf ist nur das Ergebnis eines vorhergehenden Arguments (und zeigt an, wie effektiv das Argument war). Auf diese Weise kann ein recht interessanter Schlagabtausch zustande kommen.

    • Kann ich so nicht bestätigen. Mehr als 80% der Leute mit denen ich in den fast 20 Jahren rollenspiel gespielt haben machen leider genau das. Wirklich Beschreibungen der Handlung kommen da nie.

      Was genau du jetzt mit deinem zweiten Teil sagen willst, weiß ich allerdings nicht. Falls du damit meinst, dass man bei einem sozialen Kampf ja immer noch was sagen soll, dann kannst du ihn auch gleich wieder weglassen. Denn schlimmsten Falls hast du eben jenen rednerisch ungeschickten und – um dein Beispiel aufzugreifen – vielleicht einfach dämlichen Spieler, dem dann als Argument einfällt: „Ja, aber das isso.“ Und dann würfelt er total toll.. und dann? Kann man ja schlecht hingehen und sagen, dass dämliche Argument war ein total gutes. Wenn das ein SL wagen würde, würde ich aufstehen und gehen. Denn dann hängen tatsächliche Handlung nicht mehr im mindesten mit dem zusammen was da bei rumgekommen ist. Bevor ich mir ausdenken muss, wie so ein bescheuertes Argument, dann IT doch ein ganz tolles gewesen ist, hör ich lieber gar keines. Und in der anderen Richtung hast du genau dasselbe Problem. Wenn jetzt ein rednerisch geschickter Spieler ein total gutes Argument bringt, soll ich mir plötzlich vorstellen, dass war total doof? Und wie muss sich der Spieler erst vorkommen? „Ja.. also.. hast total die geile Idee gehabt! Aber leider sagen die Würfel was anderes..“

      Und das lässt sich jetzt – ob sie nun vor kommen oder nicht in der Runde – auch nicht mit Kampfbeschreibungen vergleichen. Denn dort beschreibt man eine Handlung. Die kann klappen, kann aber auch nicht. Das soziale Äquivalent dazu wäre schlicht und ergreifend eine Aussage ala: „Ich führe mein gutes Argument etwa 2 Minuten aus, in denen ich ihn nicht zu Wort kommen lasse.“ und eben nicht das Argument selbst, dessen äquivalent wiederum die tatsächliche Angriffsbewegung wäre, die man ja am Spieltisch auch nicht ausführt.

      • Die 20 Jahre.. da war viel DSA dabei, oder? 😉

        • Ne eigentlich nicht wirklich. Mit DSA hab ich erst nach Beginn meines Studiums angefangen.

          • Das sollte jetzt ausnahmsweise mal kein DSA-Bashing sein. Ich frage nur deswegen, weil meiner Meinung nach gerade in so regelintensiven Systemen wie DSA (bzw. System mit einem so aufwändigen Kampfregeln wie in DSA) Spieler extrem dazu neigen, das Kampfsystem zu verinnerlichen – so sehr, dass sie schon eher eine Regelimmersion haben, als eine Immersion der Spielwelt.
            Der (für mich) eigentliche Erzählaspekt geht dann eher unter und oft liegt eher ein Schwerpunkt auf kompetitivem Würfeln.

            Interessanterweise habe ich aber auch festgestellt, dass das dazu führen kann, dass manche Spieler sich in vielen Situationen dieses Regelkorsett auch WÜNSCHEN. Und wenn dann ein System eben keinen Schwerpunkt auf der regeltechnischen Abhandlung dieser Konflikte bietet, dann wird eben entweder a) genau dieser soziale Konflikt vernachlässigt (gibt ja keine Regeln dafür) oder b) es stellt sich aus selbem Grund eine gewisse Hilflosigkeit ein, weil man nicht auf Regelmechanismen zur Konfliktlösung zurückgreifen kann.

      • Wenn das Argument dumm war, aber der Wurf schlecht, dann hat er es eben gut verpackt.

        Schau dir mal politische Debatten an: da werden die dümmsten Argumente so rübergebracht, dass alle trotzdem klatschen.

        Und manchmal kommt halt ein gutes Argument nicht durch, weil sich das Gegenüber nicht überzeugen lassen *will* und auf Details rumreitet.

        So etwas kann (und sollte) der SL nicht beurteilen.

        Und: wie im Kampf beschreibt man auch im Sozialkampf nur EINE Handlung.

        „Euer Ehren, ich beantrage die Beendigung des Falls wegen Formfehler XY“ ist GENAUSO eine Handlung, wie „Ich drehe mich leicht nach links weg, so dass sein Schlag ins Leere geht, und stoße ihm dann meinen Kampfstab in die Seite“.

        Und: diese expliziten Handlungen haben ANDERE Auswirkungen, als einfach nur „Ich versuche den Fall zu gewinnen“ oder „Ich schlag ihn“ (im ersteren Fall müsste sich der gegnerische Staatsanwalt plötzlich mit „Rechtskunde“ verteidigen (statt mit „Rhetorik“, wo er gut ist); in letzterem könnte ein guter Treffer den Gegner etwas zurückwerfen und aus dem Gleichgewicht bringen).

        • „Wenn das Argument dumm war, aber der Wurf *gut*,“

          Sollte es heißen.

          Und:
          “Ich führe mein gutes Argument etwa 2 Minuten aus, in denen ich ihn nicht zu Wort kommen lasse.”
          ist doch genau dasselbe, wie:
          „Ich hau ihn.“ (sogar noch etwas detaillierter, da der Spieler im o.g. Beispiel sogar noch sagt WIE er das macht – durch Spamming der Redezeit und Nichtzuwortkommenlassen des Gegners)

          „Denn schlimmsten Falls hast du eben jenen rednerisch ungeschickten und – um dein Beispiel aufzugreifen – vielleicht einfach dämlichen Spieler, dem dann als Argument einfällt: “Ja, aber das isso.” Und dann würfelt er total toll.. und dann?“

          Erst einmal: einen Spieler als dämlich zu beschreiben sollte sich KEIN SL anmaßen.

          Zweitens: wenn du im Kampf beschreibst „Der Gegner lässt seine Waffen um sich kreisen, so dass seine wenigen ungerüsteten Stellen geschützt sind.“ und der Spieler darauf sagt „Ich hau ihn.“ (ohne zu sagen, wie er die Verteidigungshaltung des Gegners aufbricht) lässt du das dann zu?

          Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
          a) Der Spieler hat „das Falsche“ angesagt und darf daher nicht würfeln (ein direkter Angriff gegen einen gut gerüsteten Gegner in Verteidigungshaltung muss IMMER scheitern)
          b) der Spieler hat „das Falsche“ (direkter Angriff) angesagt, aber ein guter Würfelwurf bestimmt, dass der CHARAKTER blitzschnell erkennt, dass er sich in den toten Winkel des Gegners bewegen muss, um eine Chance zum Treffen zu haben.

          Ob man Option a) oder b) nimmt, hängt stark von der persönlichen Präferenz ab (die meisten Kampfsysteme verwenden Option b), aber es gibt Ausnahmen: OldSchool-Systeme oder moderner Indiekram z.B.)

          Genauso kann man sozialen Kram nach Option a) oder b) auflösen (die meisten Sozialfertigkeiten in klassischen Rollenspielen gehen von Option a) aus – und sogar bei Sozialkampfsystemen wie ASoIaF gibt es ein paar Sachen, zu denen man einen Gegner halt niemalsnicht überreden kann, egal wie gut man würfelt).

  2. Noch hinzuzufügen wäre vllt. welche Tradition Kämpfe einfach in RPGs haben.
    Daher haben die nicht nur den Vorteil durch Waffen und Rüstungen mehrere Taktiken zu ermöglichen und Faktoren zu berücksichtigen – also sich nich nur auf ein paar nackte, einzeln angewendete Fertigkeiten beschränken – sondern auch noch eine ganze Reihe an Manövern zur Verfügung haben die mittlerweile jeder Spieler (aner)kennt.
    Es ist eben nicht so einfach Waffenkampf auf Sozialkampf zu übertragen, weil fast alle Gewürze fehlen und man auch nicht auf ein so breites Repertoire an Konventionen zurückgreifen kann.

    Konsequent müsste man eigentlich eine eigene „Sprache“ mit Finten, Argumentationstypen, Treffern und Schaden erstellen um eine ähnliche Komplexität wie beim Kampf zu erzeugen. Aber die Vorstellung das ein Argument (zu)trifft, aber den Gegner nicht überzeugt (keinen schaden zufügt), weil er an der Rüstung (Starrsinn auf 3) scheitert oder das der Gegner dem Autoritätsverweis +3 mit einer Gegenfrage „ausweicht“ und daher zum Gegenangriff aus dem Hinterhalt (Quellenkenntnis der gerade genannten Quelle, dank gelungener „Historisches Wissen“-Probe) mit +4 angreift um ihn (argumentativ) aus dem Gleichgewicht zu bringen ist eben doch eher befremdlich…

    Ich rüste mich jedenfalls mit Hegelkenntnissen aus um meinen Wert in Dialektik zu verbessern und da ich die Phänomenologie des Geistes in der Ullsteinausgabe mit mir führe machen kritische Treffer doppelten Schaden. Wenn ich doch endlich an die durchschossene Originalhandschrift käme, würde ich jeden Kantianer ausknocken…

    • (Da haben wir uns antworttechnisch zeitlich überschnitten, ist aber nochmal ein gutes Beispiel für was ich oben in meiner Antwort meine)

      Hast du nämlich recht.. und für mich, die ich mich als durchaus wortgewandt halte, eine gar schrecklich Vorstellung. Machbar ist das aber… und spätestens jetzt wo du davon geschrieben hast, ist das bestimmt auch irgendwo auf der Welt in einem Rollenspielbuch drin…

  3. Hmm… interessant, wie stark die ganze Forge-Diskussion jetzt anscheinend in den klassischen Rollenspiel-Sektor zurücktransportiert zu werden scheint. (Wobie du im Grunde genommen auch ziemlich deutlich aufzeigst, wo gerade das Problem bei der ganzen Sache steckt: Wie gehe ich mit einem solchen Mechanismus um?)

    Die klassiche Variante vom Kampf sieht ja fast immer so aus: Ich kloppe mit meinem Schwert auf den entsprechenden Typen ein. *würfel* Treffer, versenkt. (Oder vergleichbar. Es kommt halt eben darauf an, wie kleinteilig ein entsprechendes Kampfsystem ausgestalltet ist.)

    Grundsätzlich gilt dabei ja gerade, dass jegliche Konfliktmechanik ohne größeres Zutun auch auf eine andere Form von Konflikt übertragen werden kann. (In der entsprechenden Kleinteiligen Ausführung.) Je abstrakter dabei die Konfliktmechnik, umso besser. Zumindest sind das meine Eindrücke aus den einzelnen Forge-Ergüssen bislang. (Egal ob jetzt „Don’t rest your Head“, „The Shadow of Yesterday“, oder was da draußen sonst noch rumkrapst und mir vom Namen her im Moment nicht einfällt.)
    Wichtig ist bei sowas halt eben, dass man die entsprechenden Modifiaktoren genau in diesen Stellen so einbringt, das sie jeweils auch funktionieren könnten. (Sprich: Wenn ich mir bei D&D diese endlose Liste aus Kampf-Fertigkeiten ansehe, brauche ich eine ähnliche Liste auch für soziale Konflikte.) Dsa ist halt nur das mechanische Problem dabei.

    Und ich denke hierbei entsteht gerade die Crux hinter der ganzen Sache, was den Umgang mit der jeweiligen Mechanik angeht. Als Lösung kann man vermutlich zwei Wege eingehen: 1.) Der Wurf determiniert die Szene. (Sprich: Du holst dir deine entsprechende Inspiration aus den blanken Zahlen, ehe du überhaupt einen Ansatz in Richtung eigentliches Spiel machst.)
    Das funktioniert allerdings mMn nur im Falle von sehr abstakten Mechaniken, welche eine komplette Szene als einen Konflikt in seiner Gesamtheit begreifen. (Also wird nicht mehr jeder Schwerthieb einzeln austariert, sondern bereits das komplette Duell steht ab dem Moment fest, wo die Würfel gefallen sind und die Spieler beschreiben sich nur noch ihren jeweiligen Endverlauf gegenseitig.

    2.) Und ich glaube fast, dass das ganze Problem, das du da oben beschreibst sich darauf reduzieren lässt: Die Metaebene wird zum zentralen Angelpunkt des Konflikts. Das Ganze DKWDDK, dass den ausgespielten Konflikt beislang getrieben hat wird rausgeschmissen und bekommt einen anderen „Betätigungsramen“ gesetzt. (Und ich denke das ist es auch, worauf Aexandro hinaus will, in gewisser weise): Ob du als Spieler die notwendigen Schauspielerischen Eigenschaften hast, um einen solchen sozialen Wettstreit zu bestehen ist erstmal egal. Auf der OT-Ebene ist es zumindest möglich entsprechende Argumente auszuhandeln (und dadurch dann auch die entsprechende „Extraboni“ abzustauben. Wenn ich deine Ausführungen richtig verstanden habe, gibt es im GoT-System ja etwas, das mit Fanmail oder Fatepoints vergleichbar ist.)

    Auf diese Weise wird die Spielweise zwar Radikal verändert, indem das System den sozialen Kampf zu einer ähnlichen Meta-Schlacht der eher reinen Erzählung macht, wie es bei den meisten Kampfsystemen der Fall ist, aber hier muss dann wohl oder übel eine gewisse (Eigen)disziplinierung seitens der Spielerschaft aufgebaut werden. Ansonsten dürfte es tatsächlich auf das von dir beschriebene Problem hinauslaufen.

  4. Wer sich für soziale Äquivalente zum Kampf interessiert, dem würde ich „Dogs in the Vineyard“ empfehlen. Zumindest zum Lesen.
    Dort wird nicht zwischen Kampf und sozialem unterschieden. Es gibt nur eines: Konflikte. Die können mit Worten, Taten oder Waffen ausgetragen werden, wobei der Übergang fließend ist. D.h. eine Meinungsverschiedenheit kann mit einer verbalen Konfrontation beginnen und in einer Schießerei enden. Oder bei einer Schießerei in Deckung bleiben und auf den Gegner einreden bis der aufhört geht auch. Die Regeln dafür sind nicht gleichartig sondern vielmehr ist es nur ein einziger Mechanismus.
    Der Konterpunkt ist aber, daß Streitgespräche dabei formalisiert laufen, was für die meisten erstmal ungewohnt und daher etwas gestelzt kommt.

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