Der Kult der goldenen Masken

Abenteuer D01

Mit der Kult der goldenen Masken liegt nun das erste der neuen Einsteigerabenteuer für DSA 4.1 vor. Es enthält neben einem kleinen Abenteuer auch einen Regelteil. Das gesammte Abenteuer ist in Farbe gehalten, also sowohl die Bilder im Abenteuer selbst, als auch die Karten und Beispielcharaktere am Ende des Bandes.

Grob ist der Band in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten befindet sich zunächst eine Beschreibung über Rollenspiel im Allgemeinen und Tipps für den Spielleiter im speziellen, wie er am besten an das Abenteuer herangehen sollte. Dann werden für ein Einstiegsabenteuer recht ausführlich einige der häufigsten Regelmechanismen, wie etwa die Attribute, die Probe auf Talente und Zauber, sowie der Kampf erläutert und im Abschluss befindet sich dann eine Liste mit Zaubern, die von den Beispielcharakteren genutzt werden können.
Der Einleitende Text und die immer wieder zwischen den Texten befindlichen Hinweise für den Spielleiter machen diesen ersten Teil sehr ansprechen für absolute Neulinge. Der Autor hat es geschafft die recht komplexen Regelmechanismen auf sehr einfache zu reduzieren ohne sie zu verfälschen. So sind zum Beispiel die Attribute und Proben auf Talente und Zauber natürlich dieselben wie auch in den normalen Regeln, aber für den Kampf wurde komplett auf Sonderfertigkeiten, Initiative und dergleichen zu Gunsten von Einfachheit verzichtet. Es werden dann bei den Beispielhelden verwendete Talente und Zauber näher erläutert. Die 14 Zauber, die vorgestellt werden sind zu einem Großteil mit jenen aus den normalen Regeln identisch und bieten einen guten Überblick über die aventurischen Möglichkeiten.
Im Anhang des Bandes befinden sich noch eine kleine Karten und die Beispielheldenbögen mit kleiner Geschichte auf der Rückseite zum heraustrennen.

Das Abenteuer, welches etwa die zweite Hälfte des Buches ausmacht, beginnt mit einer kleinen Übersicht. Die Helden treffen abends in der kleinen Schenke in Avestreu ein und sollen dann helfen den Hund eines Dorfbewohners im Wald wieder zu finden. Nachdem diese Tat erledigt ist und sich die Helden zu Bett begeben haben, wird das Dorf von einigen Wesen mit goldenen Gesichtern überfallen. Die Dorfbewohner wecken die Helden, auf das diese sich darum kümmern. Als dann noch eine Bauersfrau als vermisst gilt, müssen die Helden wieder in den Dunkelwald zurück. Auf der Spur finden sie den Jäger des Dorfes schwer verletzt, der ihnen jedoch sagt, dass es sich um Goblins handelt.
Die Helden folgen den Spuren weiter zu einer Höhle und müssen dort zunächst den Wachposten und dann die restliche Bande überwältigen.
Nun können sich die Helden entscheiden, ob sie weiter nach unten in die Katakomben vordringen – nachdem ihnen die Anführerin verraten hat, dass hier noch ein Mensch lebt, der wohl etwas von den Masken weiß – oder lieber nach Hause gehen. Gehen sie weiter nach unten, so folgt nach einem Rätsel ein Kampf gegen eine sehr starke Echsenkreatur, die von dem letzten des Kultes beschworen wurde um die Eindringlinge loszuwerden. Töten die Helden den Kultisten, so müssen sie noch aus dem Gewölbe entkommen.

Das Abenteuer ist sehr simpel und direkt gehalten, so dass die Rollenspieleinsteiger wenig Gelegenheit haben von diesem Pfad abzuweichen und dem Spielleiter Probleme zu bereiten. Die Tatsache, dass zunächst der Hund gerettet werden muss, sorgt für eine interessierte Stimmung da sowohl Personen (und der Hund) als auch die aufgesuchten Orte bereits durch das Spiel Drakensang bekannt sein können. Auch einige Zitate aus den Vorlesetexten verweisen auf das Spiel (so wird gesagt, dass ‚man dachte es sei schon wieder dieser Bär‘, den man in Drakensang im ‚Tutorial‘ erschlagen muss)
Auch das Auftreten des Druiden Archon Megalon, welcher ebenfalls in Drakensang auftaucht, erhöht den Empfindungsgrad des Vertrauten. Die häufig eingebundenen Erklärungstexte, geben dem Spielleiter zusätzliche Hinweise, wie etwa das Verwenden einer Karte und kleiner Figuren im Falle eines Kampfes, oder wie er handeln sollte, falls die Helden einmal nicht das tun, was eigentlich geplant war – wie zum Beispiel nicht dem Jäger helfen – und ermuntern ihn, nicht mit aller Macht das durchzuringen, was im Abenteuer steht. Ein Satz fällt hierbei jedoch besonders auf, der ein sehr typisches Abenteuerkonzept von DSA ist, nämlich die Tatsache, dass egal was die Helden machen der Ausgang vorher feststeht, ABER die Spieler das niemals merken dürfen.
Ein wenig Schade ist das fast völlige Fehlen von Rätseln, und dass der Kampf gegen das große Echsenwesen von den Spielern nicht gewonnen werden kann. Im Grunde offenbart es aber den Einsteigern, dass eben nicht alles durch pure Kampfeskraft gewonnen werden kann, sondern man mit Überlegen auch weiterkommt.

Fazit: Dieser Abenteuerband enthält alles was man sich als Rollenspieleinsteiger nur wünschen kann. Ein vorgefertigtes Abenteuer in das man recht wenig Arbeit stecken muss mit Tipps die einem das Leiten erleichtern und einen Regelteil, der innerhalb von kurzer Zeit erklärt werden kann, sowie eine Verknüpfung zu einem Computerspiel, bei dem man die Welt und die Regeln schon mal austesten konnten. Gerade diese Verknüpfung zum Computerspiel Drakensang dürfte für die meisten einen sehr großen Anreiz bieten und die Möglichkeit dieses Abenteuer ohne irgendwelche Regeln kaufen zu müssen auch austesten zu können ist wirklich gut. Denn so kann man ein Hobby oder ein System austesten und hat bei Nichtgefallen nicht sehr viel Geld ausgegeben.
Einziges Manko ist das Fehlen einer Karte der Höhle und ihrer Umgebung, die man als Spielleiter dann selber zeichnen muss. Aber das kann man auch als gute Übung für die zukünftige Laufbahn ansehen.
Das die Regeln sehr vereinfacht wurden schadet dem Abenteuer nicht im geringsten, ja es sorgt sogar dafür das ein größerer Fokus auf das Erzählen der Geschichte und Handeln der Charaktere gelegt wird und nicht auf andauerndes Blättern in den Regeln.
5/5 Sternen

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