Der Gott der Xo’Artal – Grüne Hölle 3

Abenteuer U3

Das Finale der ersten Uthuria Kampagne führt die beiden Bände Porto Velvenya und Der Fluch des Blutsteins fort und in eben solcher Tradition ist es auch neben den eigentlichen Abenteuern ein Quellen- und Regionalband für die Gebiete, welche die Helden aufsuchen, nämlich die Zwillingsstädte Tipoxatl und Itocatl im Jahre 1036BF.
Die Abenteuer selbst werden mit einer hohen Schwierigkeit sowohl für Spieler als auch Spielleiter angegeben und die Charaktere sollten erfahren sein. Eingesetzt werden müssen vor allem Talente, Interaktion und Kampffertigkeiten. Das ganze gliedert sich (neben dem Quellenteil) in fünf Abschnitte und es gibt auch dieses Mal wieder farbige Karten der Region in der das ganze spielt.

Aufbruch ins Ungewisse
Nachdem die Helden ja am Ende des zweiten Teils vermutlich den zusätzlichen Blutstein zurück gebracht haben, aber vielleicht nicht verhindern konnten, das der eigentliche Stadtstein Burdu geweiht wurde und auch noch keine Möglichkeit zu sehen ist, wie man der ganzen „verfluchter Blutstein“ Geschichte Herr werden kann, bietet die oberste Geweihte an, dem von den Helden hoffentlich noch immer mitgeführten Osarax mit der Fähigkeit zu versehen das Wirken Burdus zu sehen und so den Ursprung des Fluchs zu finden. nachdem dies von statten gegangen ist, können die Helden mit einer kleinen Streitmacht aufbrechen um jenen Ursprung zu finden.
Ihr Weg führt sie zur Rochenbucht, doch dort müssen sie dann feststellen, dass Numinorus Fluch noch immer aktiv ist und so halten die Helden statt direkt im Hafen von Shaz-Nomena, auf der kleinen Insel mit dem Tempel des Numinoru um dort zumindest vorübergehend etwas gegen den Fluch zu unternehmen, auf das sie weiterreisen können.

Dieses Abenteuer ist je nach Heldengruppe recht kurz, je nachdem wie man nun die Reise ausgestalten möchte, aber das ist nicht weiter schlimm. Die Ausgestaltung ist durchaus in Ordnung und es ist alle recht ausführlich beschrieben. Was allerdings weniger nett ist, ist die Tatsache, dass die Helden hier zunächst zu Mitläufern degradiert werden. Nicht zu Mitläufern in der Welt, da führen sie ja nach wie vor, aber zu Mitläufern des Plots. Denn diesen führt erst einmal Osarax an mit seiner neuen Fähigkeit etwas zu sehen, was nicht zu sehen ist. Und ja.. dann muss das ganze natürlich auch noch sterbenstragisch sein mit Augenlichtverlust etc.. warum kann denn das nicht einfach ein Held machen? Dann natürlich ohne permanente Blindheit, aber das ist ja nun auch nicht festgeschrieben, dass das Ritual so gehen muss. Damit nimmt man leider den Spielern einen ziemlich coolen Spielanteil einfach weg. Und warum? Damit Herr NSC dann irgendwann in Zukunft irgendwelche Dinge machen kann – so die Begründung im Text (wäre nur schön blöd, wenn die Spielgruppe den erst gar nicht mitgenommen hat vorher, oder er zwischen drin hopps gegangen wäre…)
Zudem hätte man aus der Sache mit der vorübergehenden Fluchunterbrechung so viel mehr machen können, als einen Vorlesetext und dann ein simple Rechnung um zu ermitteln ob es passt oder nicht… Schade.

Eine zerbrochene Stadt
Die Helden erreichen Tipoxatl, eine Stadt direkt an der Spitze einer Landzunge und müssen feststellen, dass sich diese gerade auf einen Krieg mit ihrer Nachbarstadt auf der anderen Seite der Buch vorbereitet. Tipoxatl jedoch hat einen nicht mehr ganz funktionierenden Blutstein, weswegen die Chancen mehr als schlecht stehen und der zunächst auch dafür sorgt, dass Osarax Tipoxatl für den Ursprung hält. Haben die Helden jedoch erst einmal herausgefunden was Sache ist, erkennen sie schnell, dass Itocatl der Ursprung ist und demnach aufgehalten werden muss. Und aufgehalten werden heißt im Krieg zu gewinnen. Dafür jedoch bedarf es jeder Menge Vorbereitungen und so können die Helden etwa die uralte Drachenschildkröte aufsuchen, den Sklaven helfen oder auch die Magier aus ihrem Gefängnis befreien. Immer mal wieder besteht auch die Möglichkeit große Spinnen zu töten.

Dieser Teil des Abenteuers ist definitiv der beste in diesem Band. Er bietet ein wunderbares Sandboxsetting in dem die Helden tun und lassen können was sie möchten, aber auch viele Punkte haben an denen dann etwas passiert. Und auf diese Punkte können sie auch stoßen oder nicht und somit eben die Chancen der Endschlacht drastisch ändern. Die einzelnen Episoden selbst sind naturgemäß von unterschiedlicher Qualität, aber auch hier kann sich ja nun jede Gruppe suchen was sie gerne machen mag.

Im Schatten der Netze
Parallel zu den Aktionen innerhalb von Tipoxatl können die Helden natürlich auch direkt beim Feind Aktionen unternehmen, welche diesen dann schwächen. Aber dafür müssen sie natürlich erst einmal dort hin kommen. Dies geht auf drei Wegen, entweder über das Wasser, durch den Urwald oder durch unterirdische Höhlen. Und auch einmal in der Stadt werden sie natürlich ohne Verkleidung leicht als Fremde erkannt. Ist dies jedoch überwunden können die Helden zum Beispiel Unruhe in die Stadt bringen, die Minen stilllegen oder auch verhindern, das besondere Waffen gebaut werden.

Da dieses Kapitel im Grunde bloß eine räumliche Trennung zu dem vorherigen ist, aber auf dieselbe Art und Weise funktioniert, gilt ebenso oben gesagtes. Die Spieler haben viele Möglichkeiten etwas zu machen und durch das einfache System im Buch bei dem immer steht was denn der jeweilige Ausgang bewirken wird, ist der Spielleiter auch bestens in der Lage den Überblick zu behalten.
Einzig etwas merkwürdig ist das wenig Text auf die Sachen mit dem Verkleiden gelegt wirkt. Ja, es wird angesprochen, aber dennoch hilft ein bisschen Farbe im Gesicht wohl kaum um einen Thorwaller zu verstecken… Naja, ist ja auch mit Hoch als Schwierigkeitsgrad für die Helden angegeben…

Die Schlacht auf dem Verlorenen Meer
Irgendwann ist es dann so weit. Die Schlacht steht bevor und je nach Aktionen der Helden in den letzten beiden Kapiteln sind die Chancen gut oder schlecht für Tipoxatl. Die Heere treffen sich im Wattenmeer zwischen den Städten und warten mit eindrucksvollen Ereignissen auf. Die Helden selbst haben natürlich auch ab und an die Chance in die Schlacht ein zu greifen. Vor allem wenn sie schon vorher auf der gegnerischen Seite jene Frau ausgemacht haben, die für das Schicksal in Porto Velvenya verantwortlich ist. Diese nämlich gilt es zu stoppen, bevor sie es geschafft hat all die Riesenspinnen zu erwecken. Und dann muss natürlich noch der Fluch des Blutsteins gelöst werden…

Das große Finale! Jeah.. eigentlich. Leider aber nicht in Wirklichkeit. Dieses Kapitel dürfte in Zukunft als eines der Paradebeispiel all jener Leute gelten, die an DSA immer die Plothörigkeit bemängeln. Denn die Helden haben in diesem Teil praktisch KEINEN Einfluss auf irgend etwas – und das steht sogar so im Text! Und ja, schön, sie hatten den in den beiden Kapiteln vorher und das war auch toll gemacht. Hilft aber den Spielern kein Stück, wenn sie fünf Abende hintereinander dem Opa-SL beim Geschichte erzählen zuschauen dürfen. Es gibt sogar extra Regeln dazu wie der Spielleiter die Geschichte erzählen soll! Hallo? Und nein, die paar „Schlaglichter“, bei denen die Helden dann doch mal was machen dürfen (5 Stück, die alle ein „ich hau dir auf die Umme“ sind vs. 7 Zwischensequenzen bei denen die Helden nicht wirklich etwas machen können), sind in keiner Weise ein Ausgleich. Hinzu kommen einige kleine bis todessterngroße Logiklöcher von denen hier mal das schlimmste erwähnt wird:
Die Auflösung des Ganzen: Die Helden müssen nämlich den Blutstein zerstören. Blutsteine lassen sich allerdings nicht mal eben so kaputt machen. Soviel ist den Helden schnell klar. Die Lösung für das Problem jedoch ist leider folgende: Die Helden müssen auf dem gegnerischen Blutstein dieselben Risse entdecken wie auf dem eigenen und daher merken, dass was sie ihrem Blutstein antun auch mit dem anderen passiert… jaaa… okay. So weit so gut. Leider sind jedoch nur dann Risse im Blutstein, wenn eine bestimmte Szene im zweiten Kapitel auf eine bestimmte Art und Weise gelaufen ist. Was sie aber tatsächlich – ein hoch auf jenes Kapitel – beileibe nicht tun muss. Es ist eine von drei Möglichkeiten, nicht mehr und nicht weniger. Und wenn die eben nicht so abgelaufen ist, dann steht man da. Und fragt sich natürlich beim Lesen warum das genau so entdeckt werden muss. Wo ist das Problem gleich einen rissigen Stein da hin zu stellen und eben im Fall des Falls einen Riss dazu zu packen?! Aber nein, im Text muss natürlich genau stehen, dass es der Riss durch jene Szene war…[Und ja, natürlich kann das jeder SL so handhaben und abändern, aber ein wenig logisches Denken darf man doch von einem Abenteuerautor auch erwarten] Und wir reden jetzt einfach gar nicht mehr davon, dass die Zerstörung natürlich wieder ein NSC übernimmt… Warum kann sowas denn nicht bitte als der Roman erscheinen, der es nun mal geworden ist?

Die Rückkehr nach Porto Velvenya
Nachdem die Schlacht ein Ende gefunden und die Blutsteine vernichtet wurden, haben die Helden eine gute Chance auch jenen von Porto Velvenya zu heilen. Nämlich durch eine neue Weihe. Doch dafür müssen sie erst einmal dort hin. Ihr Weg führt die Helden wieder über Shaz-Nomena und dort durch den Garten des Nominoru. Denn dieser ist gewillt allen Aventuriern den Fluch zu nehmen in den Gewässern um Uthuria zu fahren. Dafür schickt er einem Helden eine Vision, dass sie mit einem Boot über die Berge wandern sollen. Ebenso erhält ein anderer Held eine Vision von Burdu, da er von einem Blutsteinsplitter verseucht ist. Auf ihrer Reise über die Berge müssen die Helden dann entscheiden welche Vision die richtige ist und entsprechend handeln um sicher nach Porto Velvenya zu gelangen und finden zudem noch den Ursprung des Totenflusses. In der Stadt jedoch versucht Burdu ein letztes Mal durch den Helden die Neuweihe zu verhindern.

Dieser Teil des Bandes ist zwar inhaltlich eine Art Epilog aber mit seinem Inhalt dennoch ein eigenständiges Abenteuer. Und hierbei ist dann wenigstens auch einmal ein Held derjenige der im Fokus steht. Auch wenn es ein negativer Fokus ist und man als SL doch sehr aufpassen muss wem man denn den Splitter gibt. Etwas schade ist das mal-eben-im-Vorbeigehen-lösen des Fluchs für ganz Aventurien. Das hätte doch besser ein eigenes Abenteuer verdient.
Sehr schön für die Helden dürfte sein, dass sie nochmal die Schauplätze aus dem ersten Band abfahren und so sehen können, dass ihre Handlungen durchaus Folgen in der Welt hinterlassen haben.
Das Postfinale dann sorgt für einige Aufregung und für weitere Abenteuer in Zukunft.

Quellenteil
Hier findet sich hauptsächlich eine Beschreibung der beiden Zwillingsstädte mit allem was dazu gehört und natürlich auch mit den aktuellen Auswirkungen während und nach der Kampagne, da ja gerade für diese Städte unter Einfluss von Burdu eine etwas andere Lebensweise gelebt wird. Auch finden sich hier die Beschreibungen der Meisterpersonen, so dass der Spielleiter natürlich dieses Kapitel gelesen haben sollte, bevor er sich an das Leiten der Abenteuer in diesem Band macht. Immerhin sorgt diese Aufteilung dafür, dass die Abenteuer klarer strukturiert bleiben und nicht noch voller Quellenmaterial zur Umgebungsbeschreibung stehen.
Und auch wenn das Kapitel „Die Zwillingsstädte“ heißt findet sich hier dennoch auch eine Beschreibung der Rochenbucht mit Stadt und eine von Porto Velvenya nach Abschluss der Kampagne.
In den Regelerweiterungen finden sich die Erschaffungsregeln für Nanshemu (die in der Rochenbucht leben) sowie deren Haikrieger als Aufsatz. Und natürlich dürfen die Regeln zur Blutsteinmagie unter Burdus Einfluss nicht fehlen. Ebenso finden sich die neuen im Abenteuerteil erwähnten Stadtgötter der drei interessanten Städte (Zwillinge und Porto Velvenya) und neue Monster. Eine Aussprachehilfe befindet sich am Ende und dieses mal sind keine Aussprachehilfen im Text selbst.

Fazit
Jaa… dieser Band, genauer gesagt der Abenteuerteil schafft eine Hybris zwischen einem wirklich sehr gut ausgearbeitetem Sandboxsetting wie man sich das eigentlich innerhalb DSA nur wünschen kann und einem fast unzumutbaren Geschichtenerzählen (wobei es mit Sicherheit Gruppen geben mag, die sich gerne Abend für Abend treffen und – schlimmstenfalls bei entsprechend erzählerischem SL – in 5 Stunden Spielzeit dann vielleicht 10 Minuten Spiel haben). Leider ist es so, dass dieser letztere Teil der wichtigste der ganzen Kampagne ist, also nicht einfach weggelassen werden kann. Und ein Umschreiben, so dass es mehr Handlungsfreiheit für die Spieler ermöglicht dürfte auch eher schwierig sein, eine Schlacht ist nun mal eher doof für sowas.
Ein zukünftiger Spielleiter sollte sich da wirklich drüber im klaren sein, dass das Final grandios in die Hose gehen kann, was einfach relativ schade ist, wenn man dann vorher so viel Spaß in den Zwillingsstädten hatte. Natürlich ist der Band auch nur sinnvoll für Gruppen, die Band 1 und 2 gespielt haben (oder spielen werden) und daher nach wie vor schade, dass jene DSA Spieler, die lediglich die Region nutzen möchten hier einen Quellenteil bekommen, aber zwei drittel des Bandes nicht nutzen können, falls ihnen die Kampagne nicht zusagt.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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