Der Fluch des Blutsteins – Grüne Hölle II

Abenteuer U2

Da ist er, der zweite Band der ersten Kampagne rein auf Uthuria, welche sich mit der Erkundung und Abenteuern in der näheren Umgebung von Porto Velvenya befasst. Dieser Band ist allerdings nicht nur Abenteuer, sondern auch primär Quellenband für die nächst größere Eingeborenenstadt Amakun und Regelband um uthurische Helden zu erstellen zugleich. Das Abenteuer setzt natürlich dort an. wo der erste Band endete und dementsprechend sind schon erfahrene Charaktere laut Klappentext von Nöten. Ebenso ist die Komplexität für den Spielleiter und die Spieler hoch.

Abenteuer

Ankunft in Amakun
Nachdem die Helden im letzten Abenteuer am Ende die weite Ebene betreten haben und die Stadt Amakun sehen konnten, können und sollen sie diese nun betreten. Sie haben wenig Schwierigkeiten eine Bleibe zu finden, doch bevor sie bei den Oberen der Stadt vorsprechen können um zu Erfragen ob es in Amakun vielleicht ein Heilmittel für Porto Velvenya gibt, müssen sie ein Opfertier beschaffen. In der Stadt bereitet man sich nämlich auf die nächste Weihe des Blutsteins vor und dazu zählen nun mal Opferungen. Solch ein Tier können sie durch verschiedene Hinweise erlangen und theoretisch sogar mehr als eines abliefern, sowie einer anderen Delegation dabei helfen ihres wieder einzufangen. Am Ende des ersten Kapitels findet dann die Opferung und erste Anhörung statt.

Dieser Teil des Abenteuers wirkt zumindest beim ersten Lesen ein wenig wie ein (gutes) Computerrollenspiel, bei dem man durch merkwürdige Vorkommnisse auf die nächste Queste geschickt wird. Das ist aber tatsächlich bloß beim Lesen so, denn eigentlich brauchen die Helden ja bloß eines der Viecher fangen um vorgelassen zu werden, und müssen nicht alle Aufgaben erledigen. Sie könnten natürlich.. Die Aufgaben selbst sind kurz und knapp, aber ausführlich genug für einen guten Spielleiter beschrieben und eine Beschreibung der Stadt selbst ist ja im zweiten Teil des Bandes zu finden, braucht hier also nicht hinein.

Stadt des Blutes
Die Helden können schon im ersten Kapitel bemerken, dass irgend etwas mit dieser Weihe nicht ganz in Ordnung ist und erhalten in diesem Kapitel die Möglichkeit weitere Hinweise und sogar BEweise zu erlangen. Sei es im Erforschen des alten Kalenders nach dem die Zeitpunkte der neuen Weihe festgestellt werden, durch eine Art Ballspiel, das Finden eines Drachenkarfunkels oder sogar durch einen Geist. Am Ende werden die Helden entweder genug Beweise haben um die Weihe zu verhindern, oder der Blutstein wird zwar geweiht, aber nicht so wie er eigentlich sollte und ist in jedem Fall zu ersetzen.

Tja..dieser Teil des Abenteuers dürfte wohl mit der schwierigste sein. Nicht etwa, weil die Aufgaben hier ungenügend beschrieben sind, denn das sind sie nicht, eher im Gegenteil, es gibt oft hübsche Karten und Regeln für das Minispiel, nein, wegen der Art und Weise wie man hier den Spielern subtil vermitteln muss, dass da etwas nicht stimmt. Schließlich möchte man als SL nicht die Keule rausholen und es den Spielern platt sagen, dass die Zeremonie nicht so richtig gut ist, sondern das diese selbst darauf kommen. Dafür werden zwar verschiedene Ansätze gegeben, aber ein unerfahrener Spielleiter ist hiermit wohl so richtig überfordert. Zumal man ebenso die Stadt natürlich lebendig darstellen möchte und nicht nur von Aufgabe zu Aufgabe hasten, so dass man sich auch den Rest dazwischen vorher überlegen sollte mit Hilfe des zweiten Buchteils.

Die Jagd nach dem Blutstein
Glücklicherweise gab es in den vorherigen Kapiteln mehrere Hinweise, dass es einen weiteren Blutstein ganz in der Nähe geben könnte. In einer vor etwa 100 Jahren zerstörten Stadt namens Makal. Da dem Triumvirat von Amakun auch an einem neuen Blutstein gelegen ist, helfen sie den Helden mit einer großen Expedition deren Leitung diese dann übernehmen sollen. In Makal angekommen finden die Helden schnell, dass dort kein Stein mehr ist, aber auch Hinweise auf den jetzigen Standort. Dieser wird jedoch bewacht von einer unabhängigen Gruppe aus Ureinwohnern und Echsenmenschen, und nachdem mit diesen eine (kämpferische) Einigung erzielt wurde, ist da auch noch das Problem mit Kultisten in den eigenen Reihen. Außerdem muss auch dort im Sumpf die Kammer erst einmal gefunden werden und dann auch noch der jetzige Besitzergott davon überzeugt werden, dass er das Ding auch gehen lässt…

Und wieder eine große Expedition.. in den letzten Jahren kommen die Kampagnen einfach nicht davon weg. Und natürlich ist dies wie jedes andere Beispiel immer ein Problem wie detailliert man denn werden möchte. Zwar ist es nur logisch, dass die Helden nicht nur alleine aufbrechen, wenn es darum geht vielleicht was größeres auszubuddeln (und klein ist so ein Blutstein nun auch nicht), aber auch hier muss sich der Spielleiter gut überlegen wie er die Menge an Leuten rüberbringen möchte. Gerade wenn es um den Kampf geht (der leider immer unausweichbar ist, da spätestens wenn der Stein geborgen ist – so der Text – die Ureinwohner des Sumpfes angreifen werden.. tuut tuut) wird zwar gesagt, dass die Helden das Zünglein sein sollen, aber DAS muss man erst mal geleitet bekommen. Das schon wieder Kultisten die böse Anschläge machen wird auch inzwischen etwas.. ja.. zäh.. passt aber leider zum Vorgehen und es wäre komisch, wenn sie nicht da wären.
Die Unterhaltung mit dem Gott zum Finale (bei dem es dann ausdrücklich keinen Kampf geben darf.. tuut tuut) ist naja.. als hätte jemand versucht sozialen Kampf in DSA einzubringen, ohne das DSA jemals richtige Regeln dafür gehabt hätte (und man kann nur hoffen, dass sie das jetzt nicht ändern wollen). Man kann nämlich mit Reden und Würfeln Sympathiepunkte erzeugen und wer zuerst 100 hat, hat gewonnen.. kann man mögen.. muss man aber nicht.
Und auch hier gibt es ein weitere Minispiel, nämlich die Erforschung der Gebäude dort im Sumpf, die man durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen in einer bestimmten Zeit und Sicherheit erledigen kann. Ist mal etwas anderes, aber nur für Spieler, die auch Spaß an sowas haben.

Quellenteil

Amakun
Die Stadt in der sich die Helden zwei Drittel des Abenteuers aufhalten und die natürlich auch für weitere eigene Abenteuer verwendet werden kann ist in aller Ausführlichkeit beschrieben – sollte es natürlich auch irgendwo. So werden nicht nur die einzelnen Stadtbezirke genauer beschrieben, sondern bei jedem auch dessen „Besonderheiten“ und wichtige Personen, Abenteueraufhänger und Meistertipps. Außerdem wird hier in extra Kästen etwa der Kalender den die Stadt verwendet und deren Stadtgötter erklärt, die ja für jede Stadt anders sind. Für einen Plot im zweiten Teil des Abenteuers sind die Sternbildbedeutungen hier wichtig, die ebenso in einer Übersichtsliste aufgeschrieben sind. Leider haben diese Sternbilder die gleichen Bedeutungen wie die in Aventurien… hier hätte man doch eigentlich auch was neues machen können im Land der zwölftausend Götter, oder? Einzig die verwendeten Tiere sind andere, aber da hätte man auch kaum einen Firunsbären erklären können.
Zum Abschluss gibt es noch die wichtigsten Persönlichkeiten, die auch im Abenteuer eine große Rolle spielen, wie etwa das derzeitige Triumvirat.

Die Xo’Artal
Das Volk, welches die Stadt Amakun bewohnt – wird Xo’Artal genannt und da dies ein spielbares Volk auf Uthuria werden soll (bzw mit diesem Band ist), muss natürlich auch deren Hintergrund und Lebensweise dem Leser näher gebracht werden. Dafür gibt es erst eine Übersicht der Historie, wie sie bei vielen Völkervorstellungen am Anfang steht und die einen guten Überblick über den Hintergrund gibt, der den Xo’Artal selbst aber nicht mehr so wirklich bekannt ist. Weiter geht es mit dem Aussehen und der Kleidung, die streng nach Stand unterschiedlich ist, sowie den Ansichten bezüglich Magie und Götter, die für die Xo’Artal zwar unterschiedlich, aber doch verbunden sind. Nachdem eine kurze Übersicht über das Reich der Xo’Artal gegeben wird, gibt es nochmal die oben erwähnten Stände in ausführlich. Ein besonderer Abschnitt ist den Blutsteinen gewidmet, um die sich einen Großteil des Lebens der Xo’Artal dreht. Sei es um den großen Blutstein in der Stadt, oder dem kleinen Blutstein, wenn man ein Magier oder Priester der Xo’Artal ist.
Abschließend gibt es das obligatiorische ‚die Xo’Artal am Spieltisch‘ in dem ein bisschen diese als Meister oder Spielerpersonen erklärt werden.

Regelteil
Es gilt einen Xo’Artal zu erschaffen. Also ein Person, die etwa in Amakun zuhause ist. Dazu gibt es eine neue Rasse namens Huali und dann die dazugehörige Kultur der Xo’Artal und deren Professionen: Krieger (4 verschiedene), Blutmagier und Priester. Natürlich können auch andere Professionen gespielt werden, aber diese drei sind Xo’Artal spezifisch.
Da bei den Xo’Artal ja sowohl Priester als auch Magier mit Hilfe ihres Gottes brillieren, gibt es eine Auswahl an Stadtgöttern mit den dazu passenden Zaubern und Liturgien, bei denen die jeweils neuen auch beschrieben sind. Ebenso ist erklärt wie das mit den Blutsteinen funktioniert, die für bestimmte Stufen von Liturgien oder Zaubern mit Blutofern aufgeladen werden müssen (hallo FSK *wink*. Nicht das es nicht passend wäre oder so, aber ganz sicher ist das nichts was Eltern bei ihren Kindern finden möchten – offensichtlich sind unter 18 jährige keine Zielgruppe mehr). Zum Schluss gibt es noch ein paar Viechers (die, die am Anfang des Abenteuers gejagt werden können + Lasttiere), Rüstungen und Waffen der Xo’Artal und eine Aussprachehilfe für die exotischen Namen, die irgendwie zufällig auch schon vorher mal dabei standen.

Fazit
Ein Band der gleichzeitig Abenteuerfortsetzung, Quellenteil und Regelteil in sich trägt ist natürlich ein gefundenes Fressen für all jene Kritiker, die immer genau das an einigen DSA Bänden zu bemängeln wussten. Das man sich nämlich nur für eine bestimmte Sache ein Buch kaufen muss in dem zu zwei Dritteln dann etwas enthalten ist, was man gar nicht haben wollte (und natürlich auch einen dementsprechenden Preis gezahlt hat). Da hilft es auch wenig, dass das enthaltene Abenteuer auch noch ein Mittelteil einer Kampagne ist und demnach zum Spielen mindestens noch Teil 1 zu kaufen wäre. Es wird also in diesem Punkt spannend, welch Auswüchse an harscher Kritik ob dieser Aufteilung in den nächsten Wochen kommen werden zu denen die es dazu ja schon im Vorfeld gegeben hat. Doch sind die enthaltenen Teile wenigstens gut? Mit dem Quellenteile lässt sich sicherlich das eine oder andere eigene Abenteuer konstruieren und bei entsprechend begabtem Spielleiter auch eine Stadtkampagne spielen. Der Regelteil ist durchaus durchdacht und ausführlich in vielen Punkten, aber ob er ausbalancierte Helden erschafft wird die Zeit zeigen. Die Abenteuerfortsetzung hingegen ist wirklich nur für eine bestimmte Gruppe von Spielrunden gemacht. Zum einen muss der Spielleiter wirklich erfahren sein um aus den teils nur kurzen Abschnitten ein zusammenhängendes Abenteuer zu erschaffen, zum anderen darf die Spielgruppe keine solche sein, die sich gleich aufregt, wenn es von Seiten des (dann vermutlich nicht so erfahrenen) Spielleiters heißt: „Ja, ne, das geht jetzt nicht. Müsst ihr so machen, wie das Abenteuer hier sagt“. Es gibt durchaus Gruppen die leichtgängig genug sind um damit keinerlei Probleme zu haben, aber man sollte sich das schon vorher genau überlegen ob die eigene dazu gehört.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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