Der Fluch der Hexenkönigin

Ein Splittermondabenteuer

Wie auch schon das Einsteigerabenteuer “Das Geheimnis des Krähenwassers” ist auch dieses Abenteuer eines in Dragorea. Die Abenteurer besuchen aber nicht nur Orte auf dem Festland, sondern fahren sogar auf die wichtigste Insel des Kontinents, nach Ioria. Gedacht ist das Abenteuer wiederum für Helden mit Heldengrad 1 und zeitlich spielt es zwischen 990 und 994LZ.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Die Abenteurer werden von einem Mitglied der Bruderschaft des Orakels von Ioria angeheuert eine wichtige Person zu finden. Vor kurzem hat das Orakel nämlich verkündet, dass sich demnächst das Schicksal jener Person eröffnen würde und wo diese zu finden ist. Es handelt sich um ein Mädchen in der Provinz Kunigsmark. Jedes einzelne Dorf zu durchsuchen ist sehr mühsam und deswegen sollen die Abenteuer einen Teil übernehmen. Willigen sie ein, trennt man sich einen Tag später auf dem Weg um in drei Tagen mit hoffentlich neuen Erkenntnissen zusammen zu kommen. Auf ihrem Weg können die Abenteurer vom Fluch der Hexenkönigin erfahren, welche vor langer Zeit das derzeitige Herrschergeschlecht dazu verdammte von einem Mädchen abgesetzt zu werden – was in der darauf folgenden Zeit immer wieder zu entsprechenden Morden führte. Ein kleiner Weiler hat auch tatsächlich seit einiger Zeit etwas merkwürdiges erlebt. So erblühen Blumenkreise auf den Wiesen, auf denen die kleine Meli mit der Magd Lanara spielt. Begeben sich die Abenteurer in Richtung des Gehöfts wo die beiden wohnen, stoßen sie im Wald unfreiwillig auf einige seltsame Schattenkreaturen und können verhindern, dass eine dritte sich der Mädchen ermächtigt, die im nahe gelegenen Wäldchen versteckt sind, da “böse Männer” auf den Hof gekommen sind. Bei jenen handelt es sich um einen Priester von Iosaris namens Radek, der ebenfalls Interesse an dem Mädchen hat und sie zum Bösen verführen möchte. Er hat den Vater von Meli niedergeschlagen und das Haus angezündet. Die Abenteurer können eingreifen und das schlimmste verhindern, aber auch die Gefangenschaft und Entführung der beiden Mädchen riskieren.
So oder so führt der weitere Weg zurück zum Treffpunkt mit dem Wahrheitsfinder, welchen sie aber dann nur noch ermordet finden können. Ihre Feinde waren vor dem Überfall auf das Gehöft ebenfalls in jenem Weiler und Radek hielt es für sinnvoll sich seines Feindes zu entledigen. Da den Abenteurern aber bekannt ist, dass das Mädchen vor das Orakel soll, begeben sie sich hoffentlich auf den Weg zum Orakel. Der führt zunächst zu einer der Küstenstädte und von dort dann auf die See. Falls sie sich für eine bestimmte Küstenstadt entscheiden, können sie von der dortigen Hexe, bzw Anhängerin von Hekaria, die Göttin, welche für jenen Fluch verantwortlich ist, auch weitere Informationen bekommen.
Auf der Überfahrt selber kommt es zu einem kleinen Vorfall mit Piraten, der wirklich Ärger beginnt aber erst nachdem der Zielhafen erreicht wurde. Dort ist nämlich eine Ausgangssperre wegen einer Seuche verhängt worden. Diese soll aber eigentlich dazu dienen, dem Mädchen habhaft zu werden, was die Abenteurer natürlich verhindern sollten. Und auch dann muss Ioria erst noch erreicht werden. Helfen können hier verschiedene Machtpositionen in der Hafenstadt. Am Kloster selbst erfährt die Gruppe dann, dass wirklich Lanara die Gesuchte ist und ihr Ziel irgendwo hinter dem Tor liegt, welches praktischerweise gerade flackert, also außerhalb seines Zyklus offen steht. Hinter dem Tor erwartet die Abenteurer zusammen mit dem Mädchen eine andere Welt in der zunächst verschiedene Gefahren und Aufgaben gemeistert werden müssen bis letztlich das Ziel erreicht ist an dem Lanara ihr Schicksal wählen muss.

Ein – zumindest vom Text her – recht kurzes Abenteuer, das aber eigentlich alles richtig macht. Gedacht ist es, wie oben schon geschrieben, eher für Einsteiger, gerade was das Leiten anbetrifft, aber letztlich kann man das natürlich auch hervorragend mit einer erfahreneren Gruppe spielen. Das was dieses Abenteuer auszeichnet ist vor allem die Tatsache, dass es in vielen Punkten sehr variable ist ohne den Fokus zu verlieren. So ist zwar der eigentliche Verlauf des Abenteuers, dass die Spieler eben im Wald auf die Mädchen treffen, beim Bauernhaus auf den bösen Buben, vor diesem verfolgt werden bis nach Ioria und dann auch noch in den Mondpfad hinein. Genauso gut und mit allen Varianten ist im Abenteuer aber ebenfalls folgendes denkbar: Die Spieler verlieren direkt zu Beginn die beiden Mädchen und müssen das ganze Abenteuer lang hinter ihnen herjagen. Selbst ein Mord des bösen Buben ist theoretisch vorgesehen – als Option, falls es eben die Spieler darauf anlegen – und dann beschrieben was man als Spielleiter weiter machen kann (halt einen neuen auftauchen lassen – aber eben später). Selbst bei der Überfahrt nach Ioria überrascht das Abenteuer – zu oft würde doch hier das Schiff selbst von Piraten überfallen werden. Aber nein, man kommt einfach durch Aussicht auf eine gute Belohnung auf die Idee einem anderen Schiff zu helfen.
Die Elemente des Abenteuers sind eine gute Mischung aus Überland, Stadt und Rätsel (und passen damit leider überhaupt nicht zu dem was auf der Rückseite steht!), denn gerade letzteres ist natürlich hinter dem Mondtor zu finden. Und zu guter Letzt handelt das Abenteuer zwar von der Schicksalsfindung eines NSCs, die aber durch die Spieler und deren Aktionen kräftig mitbestimmt wird und daher auch nicht mal ein Mitläufer-Problem ergeben.
Die auftretenden NSCs sind kurz, aber prägnant beschrieben und bieten dem Spielleiter je nach Neigung sehr unterschiedliche Spielmöglichkeiten und hinter dem Tor gibt es dann noch sehr niedliche kleine Wesen zu finden, die bestimmt beim einen oder anderen den Wunsch nach Sammlungstrieben wecken werden (kleine Fröschchen, die Farben von zusammenhängenden Flächen absaugen, diese aber auch wieder auf andere ausspucken können, wenn man sie ärgert).
Diesmal sind selbst die Karten in Ordnung und gut lesbar.
(Und wer dem DSA verhaftet ist kann dieses Abenteuer sogar auch spielen – mit einigen kleinen Änderungen natürlich (Der Mondpfad sollte dann etwa durch eine Globule ersetzt werden))

Fazit:
Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte.

2 Kommentare zu Der Fluch der Hexenkönigin

  1. Ein Problem gibt es: Ziemlich am Anfang koennen die Helden auf die (naheliegende) Idee kommen, dass einige von ihnen den Wahrheitssucher begleiten. Das ist die einzige Stelle, bei der ich auf Anhieb nicht wuesste, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.

    • Da gibt es aber doch sogar extra eine Textstelle zu, direkt am Ende des Abschnitts auf Seite 9 mit einem durchaus nahe liegenden Grund, nähmlich, dass der Gute keinen Begleitschutz brau ht, sondern Leute, die ein möglichst großes Gebiet abdecken um das Mädchen fix zu finden. Ich glaub hier ist eher das Probelm, dass die Gruppe sich nochmals aufteilen könnte (storytechnisch wäre das egal, aber im Spiel halt unpraktisch, wenn nur die halbe Gruppe auf den Plot trifft, wobei man selbst da einfach die andere Hälfte schon die Leiche finden lassen könnte). Und selbst wenn sie ihn begleiten, könnte er immer noch kurz vor seinem Tod die Spielerchars zum nächsten Dorf schicken und es passiert in der Zwischenzeit.

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