Das Lied von Eis und Feuer

Das Game of Thrones Rollenspiel, rezensiert von Infernal Teddy

Seid kurzem ist wieder mal Fantasy in Deutschlands Wohnzimmern angesagt, die Fernsehumsetzung einer bekannten Romanreihe beherrscht in so manchen Haushalt die Planung wer wann was gucken mag. Die Rede ist natürlich von Game of Thrones, die HBO-Umsetzung der Romanreihe A Song of Ice and Fire von George R. R. Martin. Und wie man sich denken kann gibt es dazu auch ein Rollenspiel, damit die geneigten Spieler der Welt ihre eigenen Geschichten in der Westeros, der Welt von ASoIaF nachspielen können, 2012 bei Green Ronin erschienen, und dieses Jahr zur SPIEL 2013 auch auf deutsch erschienen, beim Frankfurter Mantikore Verlag. Kann das Spiel die Atmosphäre der Romane und der Serie einfangen? Ermöglicht es Krieg und Intrigen erfolgreich umzusetzen? Eignet es gar als Einstieg ins Hobby für Fans der Romane oder der Serie? Finden wir es doch heraus.

Das Lied von Eis und Feuer (DLvEuF) ist ein sehr schicker Hardcoverband mit stabiler Bindung und – Hurrah! – einem roten Lesebändchen. Das Cover zeigt den Endkampf zwischen Robert Baratheon und Rhaegar Targaryen. Im inneren des Buches ist alles komplett in Farbe gelten, auf einem angenehmen weißen Hintergrund. Das Layout ist angenehm offen, nur an ein paar stellen wirken die vielen Zwischenüberschriften etwas erschlagend. Das Papier glänzt, aber nicht zu sehr, und ist etwas schwerer als ich es in letzter Zeit von Rollenspielbüchern gewohnt bin, das Buch ist also etwas schwer auf Dauer, was kein Nachteil sein muss. Auch die Übersetzung kann sich sehen lassen, nur an wenigen Stellen wirkt sie holprig. Allerdings orientiert sich der Text an der neuen deutschen Übersetzung, die Orts- und Personennamen wurden also eingedeutscht, was – zumindest bei mir – für ein wenig verwirrung führen kann („Wer zur Hölle sind denn die Lennisters? Ach, die Lannisters…“).

Das Buch eröffnet – nach einer kurzen Einleitung mit „Was ist ein Rollenspiel und was brauche ich für dieses Spiel noch“ – mit einer Übersicht über die Länder von Westeros. Hier wird auf 19 Seiten alles zusammengefasst was man über die sieben Königreiche wissen muss. Um ehrlich zu sein kommen mir die 19 Seiten zu kurz vor um wirklich sinnvoll das Setting umfassend zu beschreiben, aber das Buch ist mit 340 Seiten bereits umfangreich genug, und hier ist nichts auf das man wirklich hätte verzichten wollen. Wer also einen detaillierteren Einblick auf Westeros braucht – lies die Bücher, oder zumindest den ersten Roman. Was mir an diesem Kapitel sehr gut gefallen hat ist die Zusammenfassung der Bräuche und Gesetze.
Das zweite Kapitel fasst die grundlegende Spielmechanik zusammen. Das Spiel nutzt sechsseitige Würfel, und man bekommt so viele davon wie man Punkte in einer Fertigkeit besitzt, und muss damit eine vom Spielleiter vorgegebene Schwierigkeit überwürfeln in dem man die Würfelergebnisse addiert. Hat man eine Spezialisierung die zum Tragen kommt addiert man Bonuswürfel in Höhe der Spezialisierung, die aber vom Würfelvorrat abgezogen werden bevor man addiert. Außerdem verwendet das Spiel Erfolgsgrade um zu sehen wie erfolgreich eine Probe ist. Alles in allem ein einfaches aber flexibles System. Abgerundet wird dieses Kapitel von neun vorgefertigten Charakteren die dem Leser ein Gefühl dafür geben sollen welche Charaktertypen erwartet werden, und zugleich auch ein einfaches Losspielen ermöglichen. Nach den grundlegenden Regelmechanismen folgt dann das Kapitel zur Charaktererschaffung. DLvEuF geht davon aus das die Charaktere alle Mitglieder oder Gefolgsleute eines kleineren Adelshauses sind welches von den Spielern gemeinschaftlich vor der Charaktererschaffung gestaltet wird (Dazu später mehr). Wir werden in einem Folgeartikel einen Beispielcharakter für dieses Spiel erschaffen, deswegen werden wir jetzt nicht im Detail auf die Erschaffungsregeln eingehen, aber zwei Details dürften für die meisten erfahrenen Spieler da draußen interessant sein: Charaktere in DLvEuF haben keine Attribute im klassischen Sinne, und man wählt zu Beginn der Erschaffung das Alter seines Charakters aus, da dieses Alter an vielen Stellen Vor- und Nachteile mit sich bringt. Dennoch handelt es sich bei diesem System weder um ein merkwürdiges „Indiesystem“, noch ist es irgendwo von FATE beeinflusst worden, es handelt sich durchaus um ein klassisches Rollenspielsystem. Kapitel Vier beschreibt alle Fertigkeiten (Es wird übrigens explizit davon abgeraten weitere Fertigkeiten der Liste hinzuzufügen) und für jede Fertigkeit einige mögliche Spezialisierungen. In Kapitel Fünf wird es dann schon wieder interessanter – hier geht es um Schicksalspunkte und Eigenschaften. Die Menge an Schicksalspunkte die man bei der Charaktererschaffung zugeteilt bekommt ist abhängig vom Startalter des Charakters, je älter der Charakter ist desto weniger Schicksalspunkte stehen ihm zur Verfügung weil sein Lebensweg bereits gefestigter ist. Diese Punkte können auf drei Arten genutzt werden: man kann sie Ausgeben (Für einen geringeren, einmaligen Bonus wie einen Bonuswürfel bei einer Probe, das Hinzufügen eines Details für eine Szene, oder ähnliche Kleinigkeiten), man kann sie Verbrennen (Den sicheren Tod entgehen, alle Schadenspunkte loswerden, einen großen Bonus auf eine Probe bekommen oder ähnliches, aber dann ist der Punkt futsch), oder Investieren. Wenn Punkte investiert werden kauft man dafür Eigenschaften, welche in gewisser Weise Talente aus D&D oder Sonderfertigkeiten aus DSA ähneln. Es gibt auch Nachteile – ab einem bestimmten Alter bekommt man automatische eine bestimmte Menge an Nachteilen die man sich aus der Liste aussuchen darf. Man kann auch Nachteile nehmen um zusätzliche Schicksalspunkte zu bekommen, aber Nachteile die man aus Spielergebnissen erhält (Schulden zum Beispiel) geben keine neuen Punkte.
Ihr erinnert euch sicherlich daran das ich sagte, zu Beginn der Charaktererschaffung würden die Spieler gemeinsam das Haus erschaffen dem sie angehören? Darum geht es im sechsten Kapitel. Es beginnt damit, das man sich die Region aussucht aus dem das Haus stammt (Zur Wahl stehen die sieben Königreiche, Königsmund, Drachenstein und Dorne) und wem man damit zur Treue verpflichtet ist. Danach werden die Ressourcen des Hauses bestimmt, die Historie, Besitztümer, und so weiter. Das Regelwerk verweist aber selbst darauf das man das Spieler auch einerseits spielen kann ohne je aus die Häuser einzugehen, anderseits aber auch sehr gut ein Metarollenspiel zwischen den Häusern spielen kann, bei dem man für Schlüsselszenen entsprechende Charaktere baut. Die üblichen Gruppen werden jedoch zwischen diesen beiden Extremen liegen. Neben kurzen Regeln für die Aktionen und Handlungen des Hauses wird dieses Kapitel auch durch ein hervorragendes Kapitel über Wappenkunde das ich jedem ans Herz legen möchte der für ein Fantasy- oder ein Historisches Rollenspiel ein Wappen entwerfen möchte.
Nach einem eher uninteressantem Ausrüstungskapitel folgen drei Kapitel, welche jeweils ein „Konfliktsystem“ präsentieren. Als erstes geht es – typisch für Westeros – um das System für Intrigen (Also das social combat system). Es nennt sich zwar das Intrigensystem, kommt aber eigentlich immer zum Einsatz wenn ein Charakter versucht, jemanden von etwas zu überzeugen, sei es in einer politischen Verhandlung, beim Versuch jemanden davon zu überzeugen das du jemand anderes bist, oder wenn man jemanden ins Bett bekommen möchte. Das dazugehörige System sieht zwar auf dem ersten Blick etwas kompliziert aus, aber mein Eindruck ist das es sehr schnell Routine werden dürfte. Etwas komplizierter ist da das Kampfsystem, aber auch das folgt dem selben Muster welches vom Intrigensystem vorgegeben wird – nur das hier Körperteile fliegen statt Drohungen. Als drittes folgt dann das System für die Kriegsführung. Dieses verschmilzt mit den normalen Kampfregeln, so das Charaktere welche auf dem Schlachtfeld mitkämpfen immer noch eigene Aktionen ausführen können und so auch den Ausgang der Schlacht mitbestimmen können, ohne gleich von einem zufälligen Pfeil ausgeschaltet zu werden. Alles in allem bietet DLvEuF hier drei stimmige, auf einander aufbauende Systeme die elegant zu bedienen sind und nicht zu kompliziert, ohne dabei auf die Stimmung der Bücher zu verzichten.
Den verschiedenen Kampfsystemen folgt das Spielleiterkapitel. Das recht umfangreiche Spielleiterkapitel, wenn man es genau nimmt. Hier wird nicht nur auf die üblichen Spielleiterthemen eingegangen. sondern auch wie man die Bücher in seine Kampagne einbeziehen kann, welche Themen von welchen Charakteren verkörpert werden, und auch eine Reihe von Sonderregeln für besondere Situationen. Es wird kurz auf das Thema Magie eingegangen, und auch darauf das zu dem Zeitpunkt an dem das Spiel angesiedelt – noch vor der Handlung der Romane – ist die Magie keine Rolle spielt (Ich vermute mal, Magie wird in einem späterem Quellenbuch behandelt werden). Außerdem wird noch auf das Thema NSCs eingegangen, mit einer Reihe von Beispiel-NSCs und Kreaturen, und wie man selbst gute NSCs erstellen kann. Insgesamt ist dieses Kapitel sowohl für neue als auch für erfahrene Spielleiter eine gelungene Hilfestellung, vor allem auch in Hinblick auf das Setting. Gefolgt wird das Spielleiterkapitel von zwei Abenteuern. Das erste, Reise nach Königsmund, ist ein Kurzabenteuer mit dem die Spieler und die Charaktere eingeführt werden sollen, während das Zweite, Gefahr in Königsmund, direkt daran anschließt und ein langes, umfangreiches Abenteuer darstellt bei dem das ganze System zum Einsatz kommen kann (Außer den Kriegsregeln. Hoffentlich.) und die Spieler die Möglichkeit bekommen Westeros – wenn auch im kleinen Maßstab – ihren Stempel aufzudrücken. Zum Abenteuer gehört auch eine umfangreiche NSC-Sammlung, ein Führer durch die Stadt Königsmund, einige Handouts und sechs spielfertige Charaktere. Abgerundet wird das Buch durch eine umfangreiche Tabellensammlung und ein beeindruckender Index sowie der zweiseitige Charakterbogen.

Fazit:
Ich möchte, bevor ich zum eigentlich Fazit komme, eines vorweg sagen: ich bin kein Fan. Weder der Romanreihe (Ich habe nach der ersten Hälfte des dritten Bandes abgebrochen) noch der Serie (Da habe ich nicht mal die erste Staffel fertig gesehen). Nachdem das nun gesagt worden ist stellt sich natürlich die Frage wie ich Das Lied von Eis und Feuer finde. Die Antwort darauf ist: sehr gelungen! Dem Spiel gelingt es, die Atmosphäre der Romanwelt einzufangen und wiederzugeben, und konzentriert sich von den Regeln her auf die Dinge, die im Kontext des Settings wichtig sind. Werde ich dieses Rollenspiel spielen? Vielleicht nicht als Umsetzung von Westeros, aber seid ich angefangen habe mich durch das Buch zu arbeiten bin ich am überlegen wie man damit zum Beispiel eine Kampagne im republikanischen Rom umsetzen könnte. Oder in England während und nach den Rosenkriegen. Kurzum: Das Lied von Eis und Feuer ist ein sehr gelungenes Rollenspieler das sowohl für Neueinsteiger interessant sein dürfte welche über die Romane oder die Serie zum Hobby kommen, als auch für alte Hasen, und es eignet sich für eine Vielzahl von Welten, wenn auch das Augenmerk natürlich auf Westeros liegt. Die Übersetzung ist gut, nur über die Eindeutschung der Namen kann man geteilter Meinung sein.

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