Dämonen: die Gefallenen, Teil II

Eine Besprechung aus der Welt der Dunkelheit, von Infernal Teddy

Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in einer Facebook-Gruppe zur Welt der Dunkelheit. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert. Das hier ist Teil Zwei unserer Besprechung von Dämonen, Teil Eins findet sich HIER.

So, wo waren wir stehen geblieben? Ach ja richtig, Charaktertypen, Charaktererschaffung und so weiter. Wie man es von der Welt der Dunkelheit her gewohnt ist unterteilen sich natürlich die Gefallenen in verschiedene Archetypen, hier „Häuser“ genannt. Daneben werden aber auch noch politische Fraktionen besprochen, denen man sich anschließen kann. Fangen wir mal mit den Häusern an. Diese sind nach den verschiedenen Engelschören bzw. ihren gefallenen Gegenparten aus der christlichen Theologie benannt (Was zugegebenermaßen beim Thema des Spiels Sinn macht…). Wir haben die Geisseln (Asharu, Schutzengel – früher die Engel des Windes und die Beschützer des Lebens, heute die Bringer der Pein und der Plagen), Schänder (Lammasu, Nereiden – Engel der Inspiration, Sucher nach Schönheit und Innere Stärke, heute Verderber und Korrumpierer), Schnitter (Halaku oder Todesengel – Die Engel des Endens und des Todes), Teufel (Namaru, Herolde – Anführer und Maniplatoren), Übertäter (Die Annunaki, Gestatler und Former, Künstler und Waffenschmieder), Unholde (Die Neberu,bekannt als die Seher – sie sahen ein schlimmes Schicksal voraus, und regten die Rebellion an, wodurch das Schicksal erst eintrat), und die Verschlinger (Rabisu, welche ursprünglich das Leben auf der Erde formten). Nach den Häusern werden die politischen Fraktionen besprochen, welche für die Spieler zur Wahl stehen. Diese sind die Enigmaten (Sucher nach okkultem Wissen, um herauszufinden was mit Gott passiert ist, und um neues Wissen als Waffe zu verwenden), die Faustianer (Welche den Glauben der Menschen stärken, bündeln und als Waffe im Kampf gegen Gott einsetzen wollen), die Jünger des Morgensterns (Betrachten sich als Luzifers Armee, und suchen die Welt nach dem ersten Gefallenen ab), die Verheerer (wütende und zerstörerische Nihilisten, welche einfach nur die ganze Welt brennen sehen wollen), und die Versöhner (Gefallene welche auf der Suche nach Vergebung sind, und Friede mit dem Himmel suchen).

Nach den Charaktertypen folgt die Charaktererschaffung. Dämonen folgt hier natürlich dem Standard, den bereits schon Vampire: the Masquerade vorgegeben hat. Punkte verteilen, Kringel ausmalen, das Übliche. Nach der eigentlichen Charaktererschaffung werden noch die einzelnen Eigenschaften erläutert, so wie man es von der Welt der Dunkelheit gewohnt ist – alles in allem ähnelt die Charaktererschaffung am ehesten die von Vampire, inklusive eines Moralitätswertes, der sich hier Qual nennt. Ähnlich wie Menschlichkeit bewegt sich Qual auf einer Skala von Eins bis Zehn – allerdings ist im Gegensatz zur Menschlichkeit Zehn denkbar schlecht. Qual erfasst, wie sehr der Charakter von seinem Leiden in der Hölle, seinen Untaten auf Erden, und seine Pein durch den Verlust der Gnade Gotte aufgefressen wird. Mit einem Wert von Eins ist der Charakter kurz davor, sich seine Sünden zu vergeben, während ein Wert von Zehn bedeutet das der Charakter sich im Prinzip nach den Worten Crowleys richtet. Startcharaktere beginnen mit einem Wert von Drei oder Vier. Damit wären wir bei den dämonischen Mächten, und der Stelle an der das Buch am härtesten enttäuscht. Worauf Qual sich ebenfalls auswirkt ist die apokalyptische Gestalt, eine Art „wahre Gestalt“ die der Dämon für kurze Zeit annehmen kann, und die dem Charakter Attributsänderungen, zusätzliche Gliedmaßen und ähnliches ermöglichen.

Engel, auch gefallene, werden präsentiert als die Urkräfte der Schöpfung, Wesenheiten welche die Welt geformt haben. Man sollte also Kräfte erwarten, welche ähnlich wie die bei Mage: the Ascension relativ frei sind und in der Lage die Wirklichkeit zu verwandeln. Statt dessen bekommen wir ein wiederaufgewärmtes Paket an Disziplinen, welche als Geheimnisse bezeichnet wird, wie wir es leider schonmal gesehen haben. Wir haben Geheimnisse, welche allen Dämonen zur Verfügung stehen, und Geheimnisse welche den einzelnen Häusern zur Verfügung stehen. Die einzelnen Kräfte sind dabei auf einer Skala von Eins bis Fünf angeordnet – und nicht wirklich sinnvoll zu einender Gebalanced, weder innerhalb eines Geheimnisses noch die Geheimnisse unter einander. Ich habe gelesen das Dämonen ursprünglich ein ganz anderes System für Kräfte erhalten sollte, welches größere Ähnlichkeiten zu Changeling: the Dreaming oder Wraith: the Oblivion hatte, das aber der Autor in letzter Minute abgesprungen ist, und dieses Zeug in letzter Minute zusammengeklaubt wurde. Und das merkt man, leider.

Über die eigentlichen Spielregeln muss, glaube ich, nicht mehr wirklich viel geschrieben werden, es sind schließlich die klassischen Storyteller-Regeln. Was hier neu dazu kommt sind Regeln für Glauben, und was dieser Glauben für Dämonen bedeutet. Manche Kräfte lassen sich beispielsweise nur durch Glaubenspunkte aktivieren, und irgendwo müssen diese Punkte ja herkommen, also wird auch erklärt, warum denn Dämonen eigentlich Pakte eingehen, und was diese Pakte denn tatsächlich bedeuten. Gefolgt wird der Regelteil vom Spielleiterkapitel, über den man eigentlich auch nicht sonderlich viele Worte verlieren sollte, und einem Kapitel mit allen möglichen Antagonisten, von anderen Dämonen über Exorzisten, normalen Sterblichen und den Dienern der Erdgebundenen. Abgerundet wird das Buch durch den Index und einem vierseitigem Charakterbogen.

Fazit:
Dämonen: die Gefallenen ist ein Regelwerk, welches auf fundamentaler Ebene nicht zusammenpasst. Die Prämissen, die Ideen, die im Hintergrund präsentiert werden sind großartig, und machen tatsächlich Hunger darauf das Spiel zu spielen, das dort vorgestellt wird – aber dieses Spiel ist nicht das Regelwerk, welches uns präsentiert wird. Wir haben echte kosmische Wesenheiten, die wir spielen sollen – aber müssen uns mit den gleichen sozialen und politischen Spielchen herumschlagen wie wir sie schon in Vampire hatten. Unsere Charaktere haben geholfen, das Universum zu formen – aber unsere Kräfte sind so unflexibel und starr wie die Diszipline bei Vampire. Man hat einfach leider ständig das Gefühl, dass das was uns hier geboten wird das Betadokument ist, welches gedruckt wurde, weil es keine Zeit mehr gab um eine finale Fassung fertig zu machen. Demon war für mich als Spielleiter – und zum Teil auch für meine Spieler einfach ein sehr frustrierendes Erlebnis.
Abgesehen vom Widerspruch zwischen Setting und Mechanismen und den unnötigen „Masqueradeismen“ gibt es allerdings nicht so viel Grund zur Beschwerde. Was mich glaube ich am meisten ärgert ist, dass die Subjektivität der Welt der Dunkelheit ausgehebelt wird und hier die klare Aussage getroffen wird, dass alleine der judochristliche Ansatz die Wahrheit ist. Mir hatte die vorherige Ambiguität sehr viel besser gefallen. Die Spiele, mit denen Demon am besten „zusammenspielt“ sind Vampire: the Masquerade und Hunter: the Reckoning, mit ein Paar Crossover-Elementen mit Wraith: the Oblivion. Wer andere Spiele der WoD spielt sollte vielleicht nicht unbedingt versuchen, sie hier mit unter einen Hut zu bringen. Aber für sich genommen ist Dämonen: die Gefallenen ein nettes Spiel, welches vom Spielleiter einiges an Arbeit verlangt.

Infernal Teddys Bug-Fix-Notizen:
1.) Schmeiße die ganzen politischen Ämter raus, wir spielen nicht Vampire. Die Fraktionen sollten nur als persönliche Philosophien auftauchen.
2.) Behandle die einzelnen Kräfte nicht als Diszipline, sondern wie Rituale aus Werewolf: the Apocalypse – lasse die Spieler einfach einzelne Kräfte erwerben, ohne sich vorher durch Kräfte durchzukaufen, die sie nicht interessieren.
3.) Wir haben das Kampfsystem rausgeschmissen, und statt dessen das von Scion genommen, um die „high Octane Action“ zu bekommen, die das Spiel im Hintergrund (und den Romanen) verspricht. Heute würde ich vielleicht sogar eher Exalted nehmen.

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