Building Character: Finsterland

Charaktererschaffung mit Caninus und Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Wir haben vor kurzem das österreichische Dampfbiedermeier-Rollenspiel Finsterland in die Finger bekommen, und haben beschlossen euch heute zu zeigen wie die Charaktererschaffung funktioniert. Als Grundlage dazu diente das entsprechended Grundregelwerk, eine Rezension folgt in den nächsten Tagen.

I.) Würfeln Sie die Eigenschaften aus
Die Attribute werden bei Finsterland zufällig ermittelt, und zwar in dem man zwei sechsseitige Würfel sechs mal würfelt, das schlechteste Ergebnis streicht, und die Ergebnisse mit einer Tabelle vergleicht. Teddy würfelt dabei folgendes: 9, 12, 8, 5, 7, 9. Er steicht die 5, und ermittelt mit Hilfe der Tabelle die eigentlichen Attributswerte: 6, 7, 5, 5, 6. Von diesen Attributswerten leiten sich dann die „effektiven Attribute“ ab, die man während des Spiels als einzigen Wert braucht: 2, 3, 1, 1, 2. Caninus verteilt die Werte wie folgend auf die fünf Attribute: Stärke 5/1, Geschick 6/2, Intelligenz 7/3, Charisma 5/1 und Wahrnehmung 6/2. Willenskraft wird ermittelt indem man die Summe der Attribute nimmt und mit einer weiteren Tabelle vergleicht: bei uns kam Willenskraft 3 heraus, mit einer effektiven Willenskraft von -1.

II.) Fähigkeiten
Hier gibt es vier Gruppen von Fertigkeiten, die man wie in der Welt der Dunkelheit prioretisieren muss. Caninus legt die Prioritäten wie folgend: Wissen, Abenteuer, Leben, Zaubern bekommt die Priorität 0. Für Wissen haben wir neun Punkte zur Verfügung, die Caninus wie folgend verteilt: Naturkunde 3, Bildung 2, Medizin 2 und Technologie 2. Bei Abenteuer sind es sieben Punkte – Athletik 2, Koordination 2, Prügeln 2 und Schießen 1. Leben-Fertigkeiten sind auch schnell verteilt, Aufmerksamkeit 2, Einschätzen 2 und Verkleiden 1.

III.) Tragen sie Spezialmanöver ein
In diesem Schritt fällt uns etwas auf, das im Regelwerk so nicht geschrieben steht – das man sich das „Modell“ (Andere Spiele nennen das „Archetyp“) als allererstes aussuchen sollte. Da dieser Schritt in der Charaktererschaffung fehlt ist Caninus ein wenig frustriert, und überlässt Teddy die weitere Arbeit. Dieser entscheidet sich dafür den Ingenieur als Modell zu nehmen, weswegen er die Spezialmanöver Ingenieurwesen und Meisterschützen zusammen mit den jeweiligen Untermanövern aufschreibt.

IV.) Rechnen Sie Kampfwerte aus
Der Initiativewert errechnet sich, in dem man effektives Geschick, effektive Wahrnehmung und Koordination addiert – Teddy hat da einen Wert von 6. Ausweichen wird ermittelt indem der Spieler effektive Wahrnehmung und Aufmerksamkeit addiert, und davon zwei abzieht, was uns einen Wert von 2 gibt.

V.) Rechnen Sie die Lebens- und Magiepunkte aus
Bei den Lebenspunkten brauchen wir scheinbar ausnahmsweise die „normalen“ Attributswerte, nämlich zweimal Stärke und einmal Geschick – Unser Charakter hat 16 Lebenspunkte. Magiepunkte sind für unseren Charakter uninteresssant.

VI.) Tragen Sie einen passenden Hintergrund ein
Als letztes wählen wir eine passende Organisation für unseren Charakter – eine Ingenieursgilde – und schreiben uns die vier besondere Fähigkeiten auf, die wir daher bekommen: Ausbildung (Geordnetes Chaos, Montagehalle) und Besondere Ausrüstung (Werkzeug, Gildensigel). Als Einschränkung schreiben wir noch „Perfektionist“ auf, und geben dem Kind noch einen Namen: Nicole Heller

Nicole Heller
Stärke: 5/1
Geschick: 6/2
Intelligenz: 7/3
Charisma: 5/1
Wahrnehmung: 6/2
Willenskraft: 3/1

Athletik 2
Aufmerksamkeit 2
Bildung 2
Einschätzen 2
Koordination
Medizin 2
Naturkunde 3
Prügeln 2
Schießen 1
Technologie 2
Verkleiden 1

Ingenieurswesen (Reperatur, Erfindung, Analyse, Spezialisierung, Improvisieren, Sabotage)
Meisterschützen (Reichweite schätzen, Schwachstelle, Schnellladen, Feuerschutz)

Initiative: 6
Ausweichen: 2
Lebenspunkte: 16

Ausbildung (Geordnetes Chaos, Montagehalle)
Besondere Ausrüstung (Werkzeug, Gildensigel)

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  1. Finsterland – Grundregelwerk | Neue Abenteuer

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