Building Character: Der Hexer von Salem

Charaktererschaffung mit Caninus

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Heute werfen wir mal einen Blick auf einen Ableger des BRP-Cthulhu Systems in Deutschland: Den Hexer von Salem, eine Erweiterung des Cthulhu-Mythos von Lovecraft durch den bekannten Autor Wolfgang Hohlbein. Dieser hat zahlreiche Geschichten um eine magiewirkende Figur, seine Verbündeten und auch Feinde erzählt, die aber alle im Umfeld des Mythos agieren. So lag es nahe daraus einen Ableger für das Rollenspiel zu machen. Im Grunde funktioniert es sehr wie das “normale” Cthulhusystem, jedoch mit einer entscheidenden Änderung: Der Magie. Wo sonst die Charakter schon alleine vom über einen Zauberspruch nachdenken wahnsinnig werden, dürfen hier die Hexer Charaktere durchaus mal zaubern.

Wir erschaffen heute eine junge Hexe namens Amanda Pearl.

1. Attribute bestimmen.

Die Attribute werden in diesem System ausgewüfelt: Je 3W6 für Stärke, Konstitution, Magie, Geschicklichkeit und Erscheinung:

ST: 12
KO: 10
MA: 14
GE: 13
ER: 11

Für Größe und Intelligenz werden je 2W6 + 6 gewürfelt:

GR: 14
IN: 16

Für Bildung 3W6 + 3:

BI: 13

Der Magiewert mal 5 genommen ergibt die geistige Stabilität, also wie geistig gesund der Charakter ist. In Amandas Fall ist dies: gS: 70

2. Bestimmung der Rettungswürfe

Im Cthulhu BRP System gibt es sogenannte Rettunswürfe mit denen der Spielleiter noch… naja, die Situation retten kann. Diese ergeben sich aus den Werten für IN, MA und BI:

Idee (IN*5): 80
Glück (MA*5): 70
Wissen (BI*5): 65

Der Schadensbonus wird aus der Summe von ST und GR gebildet und dann einer Tabelle entnommen: +1W4

Außerdem ist noch der Wert für die maximal mögliche geistige Stabilität einzutragen, der in der Regel 99 ist.

3. Abgeleitete Werte

Hier bestimmen wir Trefferpunkte, Magiepunkte und markieren den Wert der momentanen geistigen Stabilität. Trefferpunkte bestimmen sich aus (KO und GR)/2, was 12 wäre für Amanda. Da wir aber einen Hexer Charakter bauen und keinen für das “normale” System, dürfen wir diesen Wert mal 3 nehmen (wir wollen hier ja coole Säue sein und nicht schnell tot): 36.

Die Magiepunkte entsprechen dem MA Wert und die geistige Stabilität haben wir weiter oben ja schon berechnet.

4. Beruf und Fähigkeiten.

Zunächst wählen wir einen Zeitraum in dem wir spielen wollen (Amanda lebt in den 1890ern) und bestimmen dann mit einem W10 das jährliche Einkommen: 100 Pfund plus Zimmer und Verpflegung (hier merkt man schon, dass etwas Zufall in die Sache kommt). Mit diesem Wert nun können wir einen Beruf aus den angegebenen wählen. Dieser muss aber zum Einkommen passen, was nicht ganz so viele Möglichkeiten für Amanda lässt. Amanda wird eine Okkultistin. Nun dürfen wir BI+20 auf die zum Beruf gehörenden Fähigkeiten verteilen (aber Achtung, diese Werte werden zu den vorhandenen Grundwerten addiert und nicht stattdessen verwendet):

Bibliotheksnutzung: 75
Fremdsprachen: 51
Geschichtskenntnisse: 70
Muttersprache: 75
Okkultismus: 55
Wissenschaft (Anthropologie): 51

Nun muss man noch seine Hobbys wählen und darf darauf IN*10 +100 (=260) Punkte verteilen. Da Amanda eine Hexe sein soll, brauchen wir die Fähigkeit Hexerei und diese kostet um sie überhaupt zu erwerben 100 Punkte.

Ansehen: 42
Erste Hilfe: 57
Hexerei: 26
Horchen: 52
Psychologie: 28
Verborgenes erkennen: 52

5. Wahl der Waffen:

Amanda ist ein ordentliches Mädchen und benutzt so schmutzige Dinger wie Schusswaffen nicht.

6. Bestimmung vom Alter

Dieses entspricht minimal BI+6, also 16 in unserem Fall. Für je 10 Jahre bis zu 40 erhöht sich die BI um 1 (und es gibt nochmal 20 Berufspunkte mehr). Amanda ist 20, also profitiert sie nicht von diesem Bonus.

Optional – Hexerdinge:

Da Amanda eine Hexe ist darf sie noch weitere Eigenschaften festlegen. Dies sind zum einen die Gabe und der Fluch ihrer Magie und zum anderen, da sie Hexerei auf mehr als 25 hat einen Zauberspruch.

Als Gabe besitzt Amanda Zeitkontrolle, als Fluch Andersartigkeit. Als Zauberspruch wählt Amanda den Schutzschild.

Übersicht:

Amanda Pearl, 20 Jahre alt, wohnhaft in Camden, London

ST: 12
KO: 10
MA: 14
GE: 13
ER: 11
GR: 14
IN: 16
BI: 13

Idee: 80
Glück: 70
Wissen: 65

Schadensbonus: +1W4
Trefferpunkt: 36
Magiepunkte: 14

Bibliotheksnutzung: 75
Fremdsprachen: 51
Geschichtskenntnisse: 70
Muttersprache: 75
Okkultismus: 55
Wissenschaft (Anthropologie): 51
Ansehen: 42
Erste Hilfe: 57
Hexerei (Zeitkontrolle/Andersartigkeit): 26
Horchen: 52
Psychologie: 28
Verborgenes erkennen: 52

Zaubersprüche: Schutzschild

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