Blut & Spiele

Sport ist M...

Sport, Spaß und Spannung – das ist der Grundgedanke hinter dem (zweit-)beliebtesten martialischen Medienspektakel der sechsten Welt. Wir reden natürlich über den Shadowrunner-Sport Nummer 1, dem allseits gefeierten Stadtkrieg.

Es wundert also nicht das Pegasus einen eigenen Abenteuerband zu diesem sportlichen Großereignis herausgebracht hat – und das in Eigenproduktion.
Die Anthologie präsentiert sich natürlich im gewohnten Shadowrunstil und das Cover ziert ein Kampfszene direkt vom Spielfeld. Der auffällige Spieler mit dem roten Haaren ist übrigens Adrien „Foudre“ Marcourt.
Das es sich um eine deutsches Buch handelt starten wir nicht mit dem Jackpoint, sondern seinem deutschen Pendant, dem Panoptikum.

Auch inhaltlich lässt Blut & Spiele das Runnerherz höher schlagen. Zum einen hat die Redaktion die bisherige Abenteuerstruktur verändert, weg vom Baukastensystem. Das neue System hat mir soweit gut gefallen und mich gut durch die vier Runs geführt, während aber auch viel Spielraum für eigene Ideen vorhanden ist.
Besonders gut haben mir auch die Beinarbeit, Daumenschrauben und Keine Panik!-Artikel gefallen die jetzt in schwarzen Kästen eingefügt sind.
Dazu wurde den Abenteuern ein eigener Teil mit Spiel- und Hintergrundinformationen zum Stadtkrieg in den ADL beigegeben, die dem Leser auch abseits des Bandes viel Freude in der SR-Runde bringen können, sei es weil die Runner sportbegeistert sind oder weil sie einfach einen schnellen Euro mit einer gutplatzierten Wette machen wollen.

Die vier Abenteuer sind grundsolide Jobs möchte man meinen, doch haben diese auch gekonnt eingebaute Tücken, die den Runnern das Leben schwer machen werden.
In „Merchandise“ werden die Runner angeheuert, um die Fabrik der OmnisGameTech zu sabotieren. Dieser mittelständische Konzern hat sich die Rechte am neuen AR-Hit „Stadtkrieg 2073“ gesichert, zum Unmut der Konkurrenz.
Leider läuft nicht alles so wie geplant und die Polizei ist den Runnern schnell auf den Fersen.
„Schlusspfiff“ führt die Spieler nach Frankfurt, wo die Runner vom Präsidenten des Capitol MC angeheuert werden um seinen Bruder, der in den Drogensumpf abgerutscht und verschwunden ist, ausfindig zu machen. Allerdings steckt natürlich wesentlich mehr dahinter und die Runner entdecken eine Einrichtung der AG Chemie zum Test von experimentellen Drogen – zu blöd nur das der gesamte Straßenzug von der DSKL gesperrt wird, weil das Match der Frankfurt Fireraisers gegen Anarchie Wien dort stattfindet.
Sehr sympathisch sind hier die Live-Spielberichte die in das Abenteuer eingebaut werden können. Die Runner werden ihren Spaß daran haben.
„Man sieht sich immer zweimal“ bringt die Runner auf die Spur von Ilja Sadowski, Jäger der erfolgreichen Cybears. Die Stahlfalken Mannheim brauchen die Runner um bei diesem in die Wohnung einzudringen und die „schmutzige Wäsche“ auszugraben. Nur liegt die Wohnung im SK-Viertel von Berlin, Tempelhof.
Ilja Sodowski ist bei weitem kein Heiliger und die Runner finden sich ganz schnell auf der Abschußliste des Sponsors Messerschmitt-Kawasaki, AA-Tochter von SK, wieder.
Der letzte Run bringt „fette Beute“, so hofft zumindest der Anwalt von Werner Plenk. Plenk ist niemand geringeres als ein verschlagener Hamburger Mafioso, der die Familien bestohlen hat. Doch bevor er sich auf seinen unterschlagenen Mafiamillionen ausruhen konnte, schnappte ihn das BKA.
Das war ’64 – jetzt hat Plenk Freigang als taktischer Berater der Toxyc Spyryts Duisburg erhalten. Und das ruft natürlich aller Hand alte Freunde und Feinde auf den Plan, die immer noch eine Rechnung offen haben und die Millionen abgreifen möchten.

Allen Abenteuern ist der Aufbau gleich, begonnen wird mit einer kurzen Hintergrunds- und Inhaltsangabe und der Anwerbung der Runner. Dabei werden meist schon erste Beinarbeitskästen angeboten, da die Runner hier normalerweise zur Planung übergehen.
Die Runs selbst sind in verschiedene Abschnitte unterteilt und man findet die nötigen Handouts und NSC-Werte immer am Ende des Abschnitts, ganz gut wenn man nicht immer bis zum Ende des Abenteuers blättern will.
Am Ende findet sich dann ein Fazit in dem noch einmal Geld, Connections und unser heiß geliebtes, gewonnenes Karma zusammengefasst werden.

Die Abenteuer sind innerlich logisch abgeschlossen und lassen sich mit guter Detektivarbeit und ein bisschen Grips und Paranoia gut lösen – und wenn das nicht hinhaut helfen angegebene Proben weiter.

Kleiner Kritikpunkt liegt bei der Ähnlichkeit zwischen den Runs „Merchandise“ und „Man sieht sich immer zweimal“, da hier das Untertauchen Hauptbestandteil der Aufträge ist. Das lässt beim hintereinander wegspielen an Abwechslung fehlen. Auch für Runner die sehr ortsbezogen spielen, eignen sich die Aufträge nicht hunderprozentig. Zwar lassen sich die Abenteuer ohne weiteres auf andere Plexe umschreiben, aber das Flair geht schon etwas verloren und das ist es immerhin das den Stadtkrieg auszeichnet.

So hat mich besonders der letzte Teil erfreut, in dem die Regeln des Stadtkrieg ausführlich beschrieben, sowie die Teams der deutschen Stadtkriegliga vorgestellt werden.
Meine Mannschaft sind die Ruhrmetall Leviathane, wobei auch die Blue Helmets Genf (ja die UN-Friedenstruppen habe auch ihre eigene Stadtkriegmannschaft) oder die Schwarzwald Titanen (ausschließlich Trolle) meine Sympathie haben.
Dazu noch ein Ausflug in die politischen Ränkespiele der DSKL und des ISSV, die einem genug Material für eigene Runs in der Stadtkriegszene bieten.

Als kleine Zugaben findet man zudem einen Satz Logo-Aufkleber der Seader-Krupp Centurios, hamburg Rams, Toxyc Spyryts Duisburg, Cybears Berlin, Asphalt Cowboys München, Frankfurt Fireraisers und der DSKL.

Zum Schluß aber noch ein paar Worte an die Redaktion:

Berechenbar:
Ich scherzte mit einer Mitspielerin anfangs, dass am Ende alles zusammen auf eine von Lofwyrs Weltverschwörungen hinausläuft – die letzten fünf Seiten bieten das wirklich als Szenarionvorschlag zur Verbindung der vier Abenteuer an.

Die Wisssensfähigkeit der Polizei:
Donut-Verkäufer – aber hier hätte ich mir etwas Ur-Deutsches wie Currywurstbuden gewünscht!

KATASTROPHALE RECHTSCHREIBUNG:
Normalerweise ignoriere ich einzelne Kleinigkeiten, aber die Fehler in Blut & Spiele waren einfach zu viel.
Rechtschreibfehler, Grammatik, fehlende Worte und sogar komplett abgehackte Sätze.
Für 35€ erwarte ich zumindest korrekturgelesene Texte!

Dem zum trotz dennoch ein gutes Buch für jeden der sich gerne mehr im Umfeld des Stadtkriegs bewegen möchte und sein Geld (fast) wert.

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