Aventurisches Jahrbuch 1036

A20x

Das Aventurische Jahrbuch für 1036 ist erst das zweite seiner Art und soll dem Leser (und natürlich der Spielgruppe) einen Überblick über die Ereignisse im vergangenen Jahr in Aventurien geben und einige Regionen auf den neuesten Stadt bringen. Dazu enthält dieser (wie auch der letzte) Band drei Abenteuer, wovon zwei auf Conventions gespielt werden konnten und so tatsächlich Geschichte geschrieben haben.
Der zweite Teil aktualisiert das Svelttal, den wilden Süden und den hohen Norden.

Königsspiel
Die Helden sind eingeladen auf eine Feierlichkeit des Königs in Tiefhusen, welches ja schon seit längerem wie auch der Rest des Svelttals von Orks besetzt ist. Doch mit Feiern ist es nicht weit, da im oberen Geschoss zwei ermordete Orkwachen aufgefunden werden. Die Besatzer sind natürlich alles andere als erfreut über eine solche Tat und der König kann sie gerade noch von schlimmerem durch seine eigene Person als Geisel abhalten. Das ist natürlich auch kein Zustand und so beauftragt die Tochter des Königs die Helden mit der Suche nach dem Mörder.
Die Spur führt sie dabei über die Zinnen, durch dunkle Gassen und sogar vor die Tore der Stadt und dabei lernen die Helden nicht nur die Stadt sehr genau kennen, sondern können auch über einige Aufständische stolpern, welche den derzeitigen Zeitpunkt als wunderbare Möglichkeit sehen um die Orks aus der Stadt zu werfen. Und genau das war auch der Grund für die Tat. Nur dies auch heraus zu finden und bei der ganzen Geschichte möglichst den Frieden zu bewahren wird eine wahre Meisterleistung erfordern.

Das Abenteuer ist ein klassischer „Whodunnit?“ Plot und damit – ebenso klassischer Weise – nicht vorhersehbar. Das versucht das Abenteuer aber auch gar nicht, sondern bietet dem Spielleiter vielmehr einfach Szenen und Orte an, die die Helden erreichen können und beschreibt dann was dort passieren kann oder wird. Ein großer Fokus wird auf den zeitlichen Ablauf des Ganzen gelegt, welcher bestimmt wann was an welchem Ort passiert auch ohne das die Helden dort sind. Dafür gibt es im Anhang für den Spielleiter eine Übersicht in der er alles verzeichnen kann was hinter den Kulissen weiter läuft, wenn es einmal angestoßen wurde. Sind die Helden an den Szenen können sie natürlich dort eingreifen und sie abändern – alles andere wäre auch schlechter Stil.
Dennoch ist es ein Abenteuer bei dem man etwas Erfahrung braucht im Anleiten der Spieler, denn diese sind gerne einmal blind, wenn es um offensichtliches geht und könnte auch hier länger im Dunkeln tappen – und das macht dann beiden Seiten keinen Spaß. Ebenso ist der Aufbau des Abenteuers leider eine Mischung aus „wir beschreiben was am wahrscheinlichsten die Reihenfolge ist“ und „wir beschreiben die Orte“, so dass es irgendwie leicht durcheinander wirkt und vor dem Leiten erst einmal sortiert werden muss.
Ein großes Problem könnte entstehen, wenn die Helden mit den Aufrührern sympathisieren und den Konflikt gar nicht schlichten wollen. Hier ist eine entsprechende Helden (und Spieler) Auswahl zu treffen. Passende Charaktere werden im übrigen gleich mitgeliefert, da es sich ja um ein Con Abenteuer handelt und so auch offiziell passiert ist.

Der Zorn des Satuul
Im beschaulichen Städtchen Drôl im Süden Aventuriens ist es Zeit zu feiern. Dieser Tage werden die sogenannten Rosenwochen gefeiert, eine der viele Rahjafestivitäten in diesem Teil des Kontinents. Besonders beeindruckend sind zu dieser Zeit die hängenden Gärten in der Stadt. Doch als die Helden sich diese anschauen wollen, stürzt ein Teil der Seite der Pyramide ein und reißt einige andere Besucher mit sich. Doch damit nicht genug, werden alle Anwesenden mit einem Haufen unbekannter Sporen bedeckt. Die noch neue Fürstin – und natürlich auch andere – erinnern sich noch gut daran, was vor einigen Jahren mit der roten Keuche passierte und so werden alle die in Kontakt mit den Sporen gekommen sind, erst einmal in Quarantäne gesteckt. Dort erfahren die Helden dann auch, dass es bislang mindestens einen weiteren infizierten gibt, bei dem die Krankheit – so es denn eine ist – schon weit fortgeschritten ist und er wohl nicht mehr lange zu leben hat.
Weil sie keine andere Möglichkeit sieht, beauftragt die Fürstin die Helden damit der Sache auf den Grund zu gehen – auch wenn sie dabei die Quarantäne verlassen müssen.
Die ersten Anlaufstellen sind zunächst die Tempel der Stadt in denen man schon viel zur Vorgeschichte erfahren kann. Aber ebenso bringen auch die Adligen Drôls Erkenntnisse, wenn auch keine positiven. Und dann gibt es da noch diese Plantage etwas außerhalb auf der Waldmenschen arbeiten, die irgendeinem seltsamen Kult folgen. Doch letztlich nützt all das Wissen nichts, die Helden müssen sich in die Tiefe unter den Hängenden Gärten stürzen und es mit dem Wesen, welches die Sporen inzwischen in der ganzen Stadt verbreitet aufnehmen.

Auch das zweite Abenteuer ist ein Detektivplot und eben so offen was die Ausführung durch die Helden betrifft. Jedoch gibt es hier die Einschränkung, dass die Helden vermutlich alle schon mit der Krankheit infiziert wurden und somit natürlich einen sehr großen Wunsch nach Aufklärung haben, der von alleine dafür sorgt dem Plot nach zu gehen. Die einzelnen Stationen werden ausführlich beschrieben und es gibt nach und nach eine nette kleine Geschichte zu entdecken, welche dann in das große Finale unter den Gärten führt, welches aber keinesfalls ein Kampf sein muss. Hier kommt es auf die Runde an, wie diese das angeht – wie oft ist die diplomatische Lösung für alle Beteiligten die beste.
Ein wenig ein Problem stellt aber die Krankheit ansich dar, denn es gibt kein Heilmittel dafür. Und da die Ursache im Abenteuer gar nicht beseitigt werden kann, fragt man sich zwangsläufig, was denn nun mit den Helden ist. Die Con Charaktere dürften da relativ unbeeindruckt von sein, werden sie doch nur dort gespielt.m Aber in der heimischen Runde finden es die Spieler ganz sicher nicht nett ein Abenteuer zu spielen mit dem unter Umständen sicheren Tod am Ende…
Und auch der Hintergrund des ganzen (mal wieder die …könige) ist sicherlich nicht jedermanns Sache.

Lichtsucher
Die Helden werden gebeten einige Schriftstücke an eine Frau in der Baronie Bergfreiheit Eisenwald zu bringen. Doch als sie dort eintreffen, kommt es gerade zu einer Verhandlung durch den Vogt an zwei untergebenen, welche aber rüde durch das Auftauchen einer zweiten Partei unterbrochen wird. Diese zweite Partei versucht die Gefangenen zu befreien und mit zu nehmen, und äußert laut, dass es Unrecht wäre, was hier passiert. Es entbrennt ein wenig ein Streit zwischen den beiden Seiten, zumal der Vogt Unterstürzung durch eine Praiotin hat. Letztlich wird vermutlich die zweite Partei entfliehen. Je nach Aktionen der Helden, haben sie es sich auf jeden Fall mit einer, oder sogar beiden Seiten verscherzt, können aber durch ihren Auftrag dennoch weiteres erfahren.
Denn die Schriftstücke sind für die Tochter des Vogts gedacht, eben jene Anführerin, die so eben einen Prozess verhindert hat und derzeit mit einigen anderen „Rebellen“ im Wald wohnt.
Nun ist es an den Helden hier zwischen Vater und Tochter zu vermitteln und es geht bei weitem um mehr als bloßer Familienfrieden, denn immer wieder stört jemand die Bemühungen der Helden um Einigkeit.

Dies ist kein Abenteuer was offiziell gespielt wurde, sondern eines was sich zusätzlich im Vorfeld der Quanionsqueste anbietet. Und da diese ja schon eher speziell ist was die Charaktervorgaben betrifft, sind auch in diesem Abenteuer eher bestimmte Charaktereigenschaften, denn Werte wichtig. Prinzipiell geht es ja um die Vermittlung eines Konflikts zwischen zwei Parteien, von denen jeder glaubt im Recht zu sein (und damit natürlich vordergründig um die Frage, was den „Recht haben“ überhaupt bedeutet). Damit ist das Abenteuer von allen dreien hier im Band das offenste und erfordert somit einen guten Spielleiter, der die Parteien und vor allem den Fiesling gekonnt in Szene setzen kann, damit die Spieler auch Punkte haben an denen sie ansetzen kann. Um es dem Spielleiter einfacher zu machen gibt es am Ende des Abenteuers eine Liste von Punkten über die gestritten wird und was man wohl als Kompromiss aushandeln könnte.
Das ist im Grunde der wichtigste Punkt im ganzen Abenteuer. Das worum sich alles dreht. Natürlich sind Beschreibungen von Örtlichkeiten und bestimmte Handlungen auch wichtig und enthalten, aber eben nicht so sehr.
Das einzige Manko mag sein, dass die Spieler vielleicht einfach nicht interessiert was das für ein Streit ist, aber dann sind sie vermutlich auch in der Quanionsqueste falsch.

Quellenteil
Der Quellenteil, als der eigentliche Inhalt des Jahrbuchs, welcher die drei Regionen auf den neusten Stand bringt ist für alle drei relativ gleich aufgebaut, wenn auch nicht vollkommen. Im Grunde gleicht der Aufbau jenen Beschreibungen, die auch in den Regionalspielhilfen enthalten sind. Mit Informationskästchen, einen groben Beschreibung und dann detaillierten Blicken auf bestimmte Teilregionen oder Städte.
Was hier besonders ist, ist, dass zunächst ein Überblick über das Jahr 1036 für die Region gegeben wird und dann im Abschluss noch ein Ausblick auf die kommenden Jahre, damit der Spielleiter (und auch Spieler) schon einmal wissen worum es geht in Zukunft. Auch Abenteuervorschläge in den Teilregionen fehlen natürlich nicht und bieten alleine schon viele Anregungen.
Die drei betrachteten Regionen (Svelttal, südliches Horasreich und Paavi) sind in den letzten Jahren zum Teil großen Änderungen unterworfen gewesen, welche noch nicht in den Regionalbeschreibungen erwähnt wurden (einfach weil sie nach deren Erscheinen entschieden wurden). So hat sich in Paavi durch die Einsteigerkampagne um die Befreiung des Nordens von den Resten von Gloranas Herrschaft so einiges getan und auch das Svelttal hat sich unter der Besatzung der Orks weiterentwickelt.
Abschließend an die Auffrischung der Regionen gibt es im übrigen noch eine Auffrischung der Praioskirche (die ja durch die Wiederfindung des heiligen Lichts, bzw mehr die Ereignisse in diesem Zusammenhang) eine doch nicht kleine Wandlung durchgemacht hat und eine allgemeine Übersicht über alles was so im Jahr passiert ist.

Fazit
Lebendiges und auf den kleinsten Bauern ausgebautes Aventurien – die einen hassen es, die anderen lieben es. Und genau dieses lebendige führt dazu, dass sich das Antlitz der Welt ständig weiter entwickelt und dadurch natürlich die Beschreibungen zum Zeitpunkt x am Zeitpunkt y schon völlig veraltet sein können. Damit man sich nicht mühsam alle Abenteuer, Boten, Briefspiel, sonstwas zusammen suchen muss um zu wissen, wie denn gerade die Lage in einer Region ist, werden diese jetzt zwischenzeitlich „geupdatet“. Böse Zungen würden jetzt natürlich sagen, warum denn nur drei? Warum nicht gleich alles? Aber wieviele Seiten soll das denn dann haben? Und durch die allgemeine Übersicht über alle Ereignisse im gesamten Jahr ist man auch so schon auf einem recht aktuellen Stand.
Die beiden Con Abenteuer sind gut geeignet um die jeweiligen Regionen näher zu bringen und mit Lichtsucher haben Spielleiter der Quanionsqueste nun ein weiteres Kurzabenteuer zur Hand, welches sie in ihre Kampagne einbauen können.
Lohnt der Band nun? Wenn man eines der Abenteuer leiten möchte oder sich für die Regionen interessiert, auf jeden Fall.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Wetten DSA, Gedankensplitter & Rezension, Myranor und der DPP | Nandurion

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*