Auftragsbau: Ein letzter Auftrag

Schönen guten Tag, wir liefern Chaos

In One last Job: Ein letzter Auftrag übernehmen wir die Rolle von Teammitgliedern, die sich nach einem gescheiterten Auftrag für einen letzten Job zusammentun. Eine Besonderheit  ist, das wir die Charaktere und diesen letzten Auftrag gemeinsam in Form eines Prologes erstellen. Damit man sich vorstellen kann, wie so etwas läuft, stelle ich einmal den „letzten Auftrag“ aus unserer  Testrunde vor.

1. Das Szenario

Der letzte Auftrag wird klassischerweise mit Berufsverbrechern im Stile von Ocean’s Irgendwas oder GTA bespielt. Es kommt aber mit  6 vorgeschlagenen Szenarios daher und natürlich können wir  auch ein ganz eigenes entwerfen. Da wir alle Cyberpunk mögen, haben wir uns für das enthaltene Cyberpunkszenario entschieden. Das Regelheft gibt dazu vier szenariobezogene Eigenschaften an, hier Muskeln, Cyber, Schatten und Gerissenheit. Außerdem gibt es einige inspirierende Listen mit Zielen, Komplikationen und ähnlichem, die wir zuerst zusammen gelesen haben, um eine nähere Idee vom Szenario zu bekommen.

2. Der Auftrag

Zuallererst müssen wir einen Auftrag bestimmen. Das passiert, bevor wir überhaupt Charaktere oder eine nähere Spielwelt haben, auch wenn der Auftrag natürlich bereits Ideen für alles andere gibt. Wir haben uns direkt vom Regelheft inspirieren lassen. Dort gibt es das Beispiel: „In die Orbitalfestung von Tessier-Ashpool einbrechen und dort eine künstliche Intelligenz hochladen.“ Den Konzernnamen haben wir fallen gelassen, den Rest beibehalten. Dafür haben wir die Gelegenheit genutzt um uns etwas über die Motivation und das Ziel auszutauschen. Das ist nicht unbedingt nötig, hilft aber für die weiteren Prozesse. Wir kamen zu dem Schluss, dass diese Orbitalfestung der streng gesicherte Knotenpunkt für das Internet ist und wir dort einen totalen (Finanz-)blackout herbeiführen wollen. Für einen Abend ist etwas Pulp erlaubt und wir mochten die Idee kruder Anarchoprimitivistenhacker. Damit konnten wir gut in die Charaktererschaffung kommen, vorher musste aber noch eine Katastrophe und der Boss festgelegt werden.

3. Die Katastrophe

Die Katastrophe ist ein erschütterndes Ereignis, dass die gemeinsame Geschichte der Charaktere darstellt. Wir haben einen Zusammenhang zum jetzigen Auftrag hergestellt – viel mehr hatten wir ja zu dem Zeitpunkt auch noch nicht – und eine Katastrophe mit dem ominösen Titel „Als die KI wildgeworden ist“  gewählt. Auch das wollten wir mit ein paar Sätzen konkretisieren. Als Anarchohacker haben wir einen militärischen Flugzeugträger gehackt,  die KI ist jedoch wild geworden und hat statt pazifistischer Ziele für Blutvergießen gesorgt. Weitere Details werden später am Spieltisch entschieden.

4. Der Boss

Die Spielleitung wird beim letzten Job mit dem „Boss“ identifiziert. Hier haben wir uns für einen ehemaligen Gouverneur entschieden, der die Katastrophe aus hehren Zielen in Auftrag gegeben hat,  aber auf Grund der Katastrophe zurücktreten musste. Tatsächlich war er das Spiel über im Hintergrund, wir haben ihm  aber den ganz zufälligen Namen „Swarzenegger“ gegeben und geschaut was draus wird.

5. Die Charaktere

Der erste Charakter ergibt sich aus dem Ziel und definiert das Setting oft stark. Wir, bzw. die Spielleitung hat festgestellt, dass die Gruppe jemanden braucht um überhaupt auf  die Oribtalfestung zu gelangen. Unsere Wahl fiel auf „K“, der  ein Schrottbastler und Pilot ist. Ein Spieler wurde bestimmt um diese Rolle zu übernehmen, der dafür die Situation unseres Auftragseinstiges festlegen durfte. Wir haben uns in einer klischeehaften Spacebar getroffen, wo wir das Vorgehen planen würden.

Außerdem legt jeder Spieler – außer der letzte – der Reihe nach eine weitere Komplikation fest und einen passenden Charakter. „K“  hat festgestellt, dass so ein wichtiger Offshore-Computer sicher extrem gut geschützt ist. vor allen Dingen kennt man seine Position und Flugbahn nicht. Da auch eine Raumstation Nahrung braucht, haben wir das Catering als Schwachstelle identifiziert. Zum Glück kennen wir Carl, der bei eben diesem Caterer arbeitet und so an die Position des Raumschiffes kommt.

Carl ist ein charismatischer Lügner, der seinen Weg freiredet. Er hat festgelegt, dass er zwar sicher die Position finden kann, aber das nicht bedeutet, dass wir in die Station kämen. Daher ist „Bob“ nötig, ein Programmierer und Cyberexperte, der sich nach der Katastrophe zurückgezogen hat und nie wieder eine KI programmieren wollte. Für den letzten Auftrag war er aber bereit sich um das Wohl der Welt zu kümmern.

So weit so gut. Auf dem Schiff selber würden wir sicher das Problem haben, dass wir den Hochsicherheitsbereich des zentralen Kontrollpunktes erreichen müssen. Daher brauchen wir „Steve“, der ein Assassine und Meister der Heimlichkeit ist und uns mit tricks udn waffengewalt zum letzten Zielort bringt.

Damit waren die Charaktere und vier Szenen gesetzt.

6. Szenen sortieren

Um eine gute Geschichte zu erleben, muss die Reihenfolge der Aufgaben stimmen. Wir haben die Aufgaben bereits recht chronologisch entwickelt, so dass wenig Nacharbeit nötig war. Wir müssen die Station lokalisieren und erreichen um dann in sie einzudringen und die KI zu installieren.

Die einzelnen Szenen werden nun je in einer Planungsphase entworfen und einer Actionszene durchgespielt. In der Planungsphase werden Ziele, eine Bedrohung und eine grobe Vorgehensweise bestimmt. Außerdem legt die Spielleitung geheim zwei Elemente fest, die Sie aktivieren kann. Dadurch haben sich folgende vier Actionszenen ergeben, wobei  die Herangehensweise und Details erst unmittelbar vor jeder der Szenen bestimmt wurden und sich die Probleme erst im Spiel selber ergeben.

Szene 1: Lokalisierung

Ziel: Wir wollen die Oribtalfestung lokalisieren. Dazu wollen wir heimlich in der Nacht zuvor einen Sender an das Cateringschiff anbringen.
Vorgehensweise: Wir gehen verkleidet rein ein.
Anführer: Carl
Elemente: Wachmänner, Überwachungskamera
Probleme: In der Szene selber haben sich verschiedene Probleme eingestellt. Zuerst musste trotz  später Uhrzeit eine Autorisierung durchgesetzt werden. Erfolgreich im Komplex, wusste Carl nicht, dass es Duplikaschiffe gibt, so dass das richtige Schiff identifiziert werden musste. Schließlich wollte die Sonde korrekt angebracht werden. Das alles natürlich unbemerkt…

Szene 2: Die Raumfahrt

Ziel: Wir müssen erfolgreich die Festung erreichen.
Anführer: „K“
Vorgehensweise: Wir gehen vorsichtig vor.
Elemente: Kometen, Kas A.L.L.A.-Überwachsungsdrohnen
Probleme: Wir mussten nah am Sender bleiben, ohne entdeckt zu werden. Gerieten in einen Kometenhageln und mussten aufdringliche Überwachungsdrohnen ausschalten.

Szene 3: Zutritt verschaffen

Ziel: Bob hilft dem Team sich Zutritt zur Festung zu verschaffen und sich dort bis zum Sicherheitszentrum frei bewegen zu können.
Anfhrer: Bob
Vorgehensweise: Wir gehen hackend herein.
Elemente: Prüfsumme, Gängelabyrinth
Probleme: Wir mussten den Sicherheitscode des einfliegenden Schiffes abfangen, Zeit gewinnen um den Code zu entschlüsseln und eine Identifikationsnummer zu generieren, sicher landen und dann unsere Teammitglieder autorisieren.

Finale Szene: Die KI hochladen

Ziel: Wir müssen mit Hilfe von Steve in den Sicherheitskern kommen, dort den Datenstick platzieren und die KI aktivieren. Die Gruppe wollte dazu Wachen ausschalten um in den Kern vorzudringen und dann von Innen die Türen blockieren.
Anführer: Steve
Vorgehensweise: Wir gehen taktisch rein.
Elemente: Überzahl, Müllpresse (die nie zum Einsatz kam)
Probleme: Der Ort muss gefunden werden, die richtigen Türen zum blockieren identifiziert werden und das (unmotivierte) Wachpersonal abgelenkt werden. Schließlich musste der richtige datenstick-Slot identifiziert werden, bevor die Welt in ihren ursprünglichen Status zurückgeschossen werdne konnte.
Ach übrigens: Nach dem Blackout ist so eine Raumstation relativ nutzlos. Wenn unser Team überlebt haben sollte, wäre das eine perfekte Katastrophe für ein anderes Mal…

Anmerkung

Mit etwas Kreativität ließen sich die Charaktere und Szenen in einer guten Stunde entwerfen. Tatsächlich hat sich so ein  spannender Plot ergeben, der uns in guter Erinnerung bleiben wird. Das heißt aber nicht, dass das hier ein perfektes Szenario war. Tatsächlich war das Motiv der Heimlichkeit etwas zu dominant. Konkret ging es in ganzen drei Szenen gegen Überwachungskameras und Wachleute. Beim nächsten Mal würde ich darauf achten, dass die Komplikationen und Aufgaben abwechslungsreicher ausfallen. Insbesondere Szene 3 und 4 waren sich zu ähnlich. Das hat zwar den Spielfluss nicht gestört, hier wäre aber mehr Variation schön gewesen.

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