Arkham – Hexenstadt am Miskatonic

Eine harmlose Universitätsstadt?

Der erste Band der Lovecraft Country Reihe befasst sich thematisch mit der kleinen Stadt Arkham am Ufer des Miskatonic River. Das Buch fügt sich optisch in die restlichen von Pegasus erschienenen Hardcover mit bläulicher Farbe ein. Das Buch ist die Verschmelzung der bei Chaosium erschienen Bände H.P. Lovecraft’s Arkham und Miskatonic University, wurde allerdings noch weiter aktualisiert und überarbeitet.

Inhaltlich unterteilt sich das Buch in zwei grobe Teile. Eine Stadtbeschreibung und eine nähere Beschreibung der Universität, welche denselben Namen wie der Fluss trägt und den größeren Teil des Buches ausmacht. Ebenfalls mit enthalten ist eine große schwarzweiß Karte der Stadt.

Übersicht
Zunächst wird auf die Stadtgeschichte eingegangen und die grobe Entwicklung dieser zur Zeiten der Industrialisierung und des ersten Weltkrieges, sowie zur heutigen Zeit (im Buch schreiben wir das Jahr 1928 ). In diesem Abschnitt ist ebenfalls eine kleine Chronik nach Lovecraft enthalten, welche die Ereignisse aus seinen Büchern in entsprechende Zusammenhänge setzt.
Weiterhin wird das Leben in Arkham, die Verwaltung und Behörden, sowie Verbrechen beschrieben. Am Ende des ersten Teils dieses Abschnittes werden noch Möglichkeiten aufgezeigt, wie Charaktere in der Stadt ihre Fähigkeiten, so sie nicht eh Studenten an der Universität sind, verbessern können, wie etwa durch Privatschulen oder freiberufliche Ausbilder.
Im zweiten Teil wird ‘Ansehen’ in Arkham allgemein, sowie der besonders für Studenten wichtige neue Wert ‘Akademisches Ansehen’ in allen Zusammenhängen erläutert. So erlangt man zum Beispiel durch bestandene Klausuren positive Punkte, durch unehrenhaftes Verhalten negative Punkte. Studenten mit zu vielen negativen Punkten können letztlich von der Universität geworfen werden.

Stadtführer
Im gesamten Stadtführer sind alle wichtigen Gebäude der Reihe nach durchnummeriert enthalten. Zu vielen Örtlichkeiten werden neben diesen falls vorhanden dunkle Geheimnise, Mythosbücher und Beschreibungen der dort wohnenden Menschen, sowie Werte dieser angegeben. Kenner des Brettspieles Arkham Horror werden einige Orte und natürlich die Stadtteile wiedererkennen können. Um die Orte auch auf der Karte wiederzufinden, ist der Stadtführer in neun Abschnitte, die jeweils ein Stadtviertel umschreiben, unterteilt und am Anfang jeden Abschnittes ein entsprechender Ausschnitt der Karte verzeichnet auf dem die Häuser wie im Führer durchnummeriert eingezeichnet wurden. Im gesamten Rest des Buches wird immer bei Nennung von Orten die Nummer in diesem Stadtführer mit angegeben, so dass man direkt nachsehen kann.
Zunächst wird das Viertel Northside beschrieben, in dem unter anderem der Friedhof Potter’s Field, die Zeitungen Arkham Gazette und Advertiser, die Arkham Amateur Theater Company, die Arkham Buslinie und Sander’s Wax Museum liegen. Insgesamt sind 39 Gebäude beschrieben.
Das Downtownviertel beinhaltet 43 Gebäude zu denen das Arkham Sanatorium, die Asbury Church, die Arkham Public Library, das Gerichtsgebäude mit Gefängnis (666 N Peabody Avenue), Kinos, die Polizeistation sowie das Post Office zählen. Speziell zur Polizeistation sind neben den wichtigen Personen dort auch generische Werte für Polizisten angegeben.
Bei East Town handelt es sich um ein sehr kleines Viertel mit nur 10 beschriebenen Gebäuden. Hier liegt das Pickering House (ein Museum) und die beiden Kirchen ‘First Unitarian Church of Arkham’ und ‘Temple Baptist Church’.
Der Merchants District ist mit seinen 50 Beschriebenen Städten der größte. Hier liegen der Hafen der Stadt, das Unnennbare Haus (mit entsprechend unheimlichem Bewohner), die Gallery of Art, Geschäfte (Tierhandlung, Goldschmied, Tabakwaren, Geschenke,…)und Harden’s Used Books.
Rivertown ist das zweitkleinste Stadtviertel (13 beschriebene Häuser). Es liegt am südlichen Ufer (inklusive Monster Greg) der Stadt und hat neben leerstehenden Fabrikhallen, der Arkham Druckerei, einem Obdachlosenheim und der East Church wenig zu bieten, wenn man ein angesehener Bürger ist. Hier wohnen auch die Finns, eine Jugendgang.
Der Campus ist zentral im südlichen Teil der Stadt gelegen und umfasst die Beschreibung von 38 Gebäuden, die hauptsächlich zur Universität gehören, wie etwa der Sportkomplex, der Naturwissenschaftsbau, Wohnheime, die Orne Bibliothek, die Medizinische Fakultät, aber auch das Hotel Miskatonic und den lokalen Tierschutzverein. Nähere Beschreibungen einiger hier aufgelisteter Gebäude folgen in den entsprechenden Abschnitten zur Universität selbst.
French Hill (23 Gebäude) zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass hier das berühmte Hexenhaus liegt. Das Haus gehört dem berühmten Hexer Keziah Mason, der Anführer des lokalen Hexenkultes ist und im Abschnitt um Kulte in Arkham näher beschrieben wird. Im Stadtführer ist neben der kurzen Zusammenfassung der Geschichte noch eine Karte des Hauses angefügt. Außerdem stehen hier noch der Old Arkham Grevyard, die School of positiv Thinking und die Jugendherberge.
Uptown, der viertkleinste Stadtteil mit 19 Gebäuden beinhaltet das Sigma Phi Verbindungshaus, das Uni Archiv und die Wohnung des Direktors der Universitätsbibliothek, Henry Armitage.
Lower Southside, auf der Übersichtskarte am Kapitelanfang nicht verzeichnet, ist das drittkleinste Stadtviertel mit 17 beschriebenen Gebäuden. Hier liegt die Arkham Historical Society, die Eye of Amara Society und der neuste Friedhof der Stadt (Christchurch Cemetery).
Abschließend folgt eine Beschreibung von Orten, welche außerhalb der eigentlichen Stadtgrenzen liegen inklusive Übersichtskarte. Die Wälder der Billingtons im Nordwesten, das Sportgelände der Universität, die verfluchte Heide (hier schlug ein seltsamer Meteorit 1882 ein und brachte die Farbe aus dem All mit), Crowninshild Manor mit Karte und der Flugplatz sind einige der 17 beschriebenen Stätten.

Universität gesamt
Es wird zunächst über die Geschichte der Universität von 1690 bis heute recht ausführlich mit entsprechenden Wandlungen berichtet und schließt mit eine Auflistung der wichtigsten Informationen sowie ein Ausblick in die Zukunft. Dann wird kurz auf das Leben als Student bzw. Postgraduierter in den 20er Jahren eingegangen und einige Studentenbräuche der Universität vorgestellt, wie etwa er der des Bronzekopfes, welcher Reverend Ward Phillips darstellt und schon im ersten Jahr von der Sigma Phi Verbindung entwendet wurde. Nachdem diese sie nicht zurückgab sondern vom Debattierclub gestohlen werden musste, ist sie Zentrum eines Spieles bei dem es jeder Studentenvereinigung ‘erlaubt’ ist, sie von der jeweils gerade besitzenden auf möglichst interessante Art und Weise zu entwenden.
Ein Bericht über die Unterkunft und Verpflegung der Studenten inklusive eines Beispielessensplans runden das Kapitel ab.

Orne Bibliothek
Die Orne Bibliothek, errichtet 1878, untersteht zur Zeit Dr. Henry Armitage, einem der Helden aus Lovecrafts ‘Das Grauen von Dunwich’ und weitern Geschichten, und enthält neben den für Studenten nötigen Werken auch einige deutlich anders geartete Werke.
Das Kapitel beginnt mit einer Übersicht über die Bibliothek inklusive eines Planes der vier Stockwerke. Es folgt eine Auflistung der besonderen Plätze, wie etwa der verfluchten Ecke in der sich ein Selbstmord ereignet hat, und des Personals, allen voran natürlich Armitages selbst. Eine kurze geschichtliche Auflistung geht der Aufzählung interessanter Bücher voraus, sortiert nach Okkulten Werken (z.B. Malleus Maleficarum, Voynich-Manuskript), Mythoswerken (die Bibliothek besitzt ein Necronomicon) und Werken, welche auch im öffentlichen Teil der Bibliothek zu finden sind (Legends of New England, The Dunwich Sermon). Für jene Bücher, die regeltechnisch noch nicht im Necronomicon erwähnt wurden, werden neben einer Beschreibung des Inhalts auch Werte angegeben. Bei einigen ist es zusätzlich aufgeführt.
Das Kapitel endet mit einem kurzen Abriss über die Rätsel der Bibliothek.

Universitätsmuseum
Das Kapitel über das Museum der Miskatonic ist recht kurz. Auch hier wird wieder zunächst ein Überblick mit Karte gegeben um dann direkt auf den Bestand des Museums einzugehen. Hier sind zum Beispiel ein merkwürdiges Kristallgebilde, ein Mayaartefakt und der Inhalt der Orne Sammlung zu nennen. Die Legenden des Museums (besonders die Ägyptische Mumie, die eigentlich eher unwichtig ist, aber einen Kopfschmuck mit dem Geist eines altägyptischen Priesters trägt, der liebend gerne sein derzeitiges Zuhause verlassen würde) und ein Überblick über das Personal beenden das Kapitel.

Tunnel
Dieses Kapitel beschreibt die unterirdischen Wege unter der Universität aus Abwasserkanälen und alten Katakomben, die zu einem Teil auch von Studenten und Professoren benutzt werden. Da es dort nicht unbedingt sicher ist, wird eine Gefahrentabelle zum Würfeln mit einem W6 für Zufallsbegegnungen angegeben. Eine Beschreibung der Eingänge (hier sind wieder die Zahlen aus dem Stadtführer verwendet) samt Karte, besondere Örtlichkeiten (Geheime Wasserleitung, Ghoulengang) und Bewohner(Personal der Uni, Studenten, aber auch Ghoule und anderes Gezücht) dürfen natürlich nicht fehlen.

Studium
Das Kapitel über das Studium beschäftigt sich mit allem was damit zusammen hängt. So finden sich hier ein kleiner Zeitplan für die erste Woche eines Studienanfängers, das System nach dem die Kurse an der Miskatonic eingeteilt werden mit ihren Anforderungen und den Vergehen in diesem Zusammenhang, wie etwa das Mogeln bei Prüfungen. Natürlich wird ebenfalls auf die Benotung der Studenten eingegangen, und auch erwähnt wie man dies würfeltechnisch umsetzten könnte.
Zusätzlich zu den normalen Studiengängen gibt es noch drei Alternative Studiengänge (Elementarstudium, maritimes Semester, Miskatonic-Professoren-Programm). Um die Kurse der Studenten nachhalten zu können, kann ein spezielles System, die so genannten Semester Haken verwendet werden. Hierbei werden nicht nur die normalen Kurse verzeichnet, sondern auch Hobbys, Sport und Mythosstudium. Diese sind ausführlich mit vier Semestern als Beispiel erläutert.
Falls ein Charakter ein Student sein soll, finden sich in diesem Kapitel auch extra zusätzliche Charaktererschaffungsregeln speziell ausgelegt für diese Situation, sowie einige weitere Fähigkeiten in diesem Zusammenhang.

Gesellschaftliches Leben
Natürlich findet sich neben dem harten Arbeiten an der Universität jede Menge Zeit für gesellschaftliche Vergnügungen, die in diesem Kapitel vorgestellt werden. Zunächst natürlich die Studentenorganisationen, wie etwa der Studentensenat (Organisation des HomecomingFestes, Verteidigung von Studenten, usw.), und das Campus-Spirit-Komitee (Organisation von Sportveranstaltungen). Da die meisten Studenten an der Miskatonic einer Studentenverbindung zugehörig sind, werden hier die wichtigsten Herren- (Sigma Phi, Delta Phi, Delta Kappa Epsilon) und Frauenverbindungen (Gamma Delta) mit ihren Vorsitzenden, geschichtlichem Hintergrund und Unterbringungen erwähnt.
Zusätzlich existieren noch jede Menge weitere Gruppierungen, wie etwa Kunstgruppen (Jazz Band, Männergesangsverein), Akademische Vereine (Archaeological Studies Club, Borrowers Beneath), Dozenten-Vereine(Jagdverein) und Berufsorganisationen(American Philosophical Society, American Antiquarian Society). Es gibt ebenfalls zwei Geheimgesellschaften an der Universität, welche sich ‘The Skull’ und ‘Students for Industrial Democracy’ nennen.

Professoren
Dieses Kapitel ist recht kurz gehalten und beschreibt wie die Professoren an der Miskatonic leben, welche Gehälter sie bekommen können, die Dekane und was Gäste von außerhalb erwarten kann. Zum Schluss werden noch Tipps für Spielerprofessoren gegeben.

Menschen
Auch dieses Kapitel ist eines der kürzeren und beschreibt die Menschen auf die die Charaktere auf dem Campus stoßen können. Hierzu wird zunächst ein Überblick über den Aufbau der Miskatonic gegeben. Beispielpersonen füllen dieses Kapitel dann mit den nötigen Informationen, wie etwa Terrence Xavier O’Kelly, der Nachtwächter, Cecil Waldron, der Universitätsarzt und der Rektor Dr. Harvey Wainscott.

Institute
Eine Beschreibung der vorhandenen Institute runden das Bild um die Miskatonic Universität ab. Hierbei wird wie schon im vorherigen Kapitel die Einteilung nach Colleges vorgenommen, die vom Rektor vor kurzem eingeführt wurde. In jedem College gibt es dann verschiedenste Fakultäten, welche sich wieder in verschiedene Institute aufteilen, die mit ihren wichtigsten Charakteren kurz vorgestellt werden.
Das College für Sprache, Literatur und Kunst besteht unter anderem aus der Historischen Fakultät mit den Instituten für Altertumsgeschichte und Archäologie und wurde in dieser Form gerade erst neu zusammengestellt, und den Institute für Anthropologie, Geografie, Geschichtswissenschaften, Psychologie und Soziometrie(Verhalten von Menschen in größeren Gruppen) welche der Fakultät für Verhaltensstudien zugehörig sind.
Das College für Technik und Wissenschaft beinhaltet zum Beispiel die Naturwissenschaftliche Fakultät mit den Instituten für Astronomie, Biologie und Geologie und die Astor-Fakultät für Mathematik, welche keine weiteren Institute besitzt.
Das College für Medizin hat nur drei Fakultäten (Medizinische Fakultät, Fakultät für Krankenpflege und Sportfakultät), die keine weitern Institute mit tragen.
Die Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät ist zusammen mit der juristischen Fakultät dem College für Recht und Wirtschaft zugeordnet worden.
Am Ende des Kapitel steht noch eine Würfeltabelle, bei der der Spielleiter die Möglichkeit hat, zufällige Personen, welche den Weg der Charaktere kreuzen, mit etwas mehr Gehalt zu verzieren(Name, Stellung und Fertigkeiten).

Mythos
Der Mythos taucht an der Miskatonic in vielfacher und sehr unterschiedlicher Form auf. Nicht nur besitzt die Universität verschiedenste Exponate die einen okkulten Hintergrund besitzen, auch können die Charaktere bei einigen Professoren Hilfe im Kampf finden, so sie diese benötigen. So werden in diesem Kapitel zunächst jene Menschen vorgestellt, bei denen die Charaktere dies finden, die aber auch selbst Auftraggeber werden können. Allen voran natürlich Henry Armitage, der Bibliothekar der Orne Bibliothek, der die Armitage Kabale ins Leben gerufen hat um gegen den Mythos zu kämpfen. Hier werden nicht mehr die Werte der Personen beschrieben, sondern ihr Zusammenhang mit dem Mythos und ihre Ansichten dazu.
Als zweiter wichtige Zusammenschluss wird die Familie Peaslee beschrieben, die jedoch erst wenige Einblicke hat und in der Zukunft mehr Einfluss haben wird.
Natürlich existieren auch einzelne Personen, wie etwa der Biologe Robert Angley, der die Folgen der Farbe aus dem All in der Heide gefunden, aber noch nichts damit anfangen konnte.
Den letzten Abschnitt nimmt eine Chronik der übernatürlichen Zusammenhänge und Erläuterungen zu den Expeditionen, welche von der Universität durchgeführt werden sowie deren Teilnehmer, ein.

Kulte und Okkultisten
Nach dem nun die Guten im vorangegangenen Kapitel beschrieben wurden, werden in diesem Kapitel die zwielichtigen Gestalten und Diener der Finsternis etwas näher unter die Lupe genommen. Auch hier werden neben den verschiedenen Gruppen und ihrer Geschichte die wichtigsten Personen mit Werten und Hintergrund, sowie falls vorhanden Bücher der Gruppierung, erläutert.
Zunächst ist da die Eye of Amara Society, welche zwar ein recht hohes Ansehen und entsprechende Teilnehmer, aber nur wenig okkultes Wissen besitzt. Deutlich mehr Wissen haben da schon die drei Rosenkreuzer aus dem Collegium Arcana, welche aber weiße Magie betreiben.
Gänzlich andere Interessen haben die beiden dunklen Kulte in Arkham. Zum einen die Überreste des Esoterischen Orden Dagons, die versuchen einen neuen Fuß in Arkham zu fassen, nachdem Innsmouth von der Regierung gesäubert wurde, und zum anderen der Hexenkult unter Keziah Mason, der schon seit dem späten siebzehnten Jahrhundert in Arkham verweilt und die mächtigste Mythospräsenz in der Stadt darstellt.
Abschließend werden noch einige Einzelpersonen, die ebenfalls unlautere Ziele verfolgen und allesamt aus Lovecraftschen Erzählungen und Cthulhu Szenarien stammen (wie etwa Asenath Waite aus ‘Das Ding auf der Schwelle’ oder Lucas Tetlow), erwähnt.

SL Hinweise
Im letzten Kapitel werden dem zukünftigen Arkham Spielleiter Hinweise und Tipps an die Hand gegeben, wie er Abenteuer speziell im Umfeld Arkham und der Miskatonic aufbauen kann.
Hierzu zählt wie viel man vom Mythos aus den Werken Lovecrafts und anderer Autoren einbringen möchte und wie stark man sich dann letztlich daran halten soll; wie die Miskatonic als Stützpunkt, als Hilfsquelle und als Hintergrundelement verwendet werden kann; welche Rätsel(zum Beispiel über George Locksley, über den es kaum Aufzeichnungen gibt oder den geheimnisvollen vierten Kamin, der kein Äquivalent im Rektorzimmer hat) es geben kann, und welche Persönlichkeiten dahinter stecken könnte.
Außerdem enthält das Kapitel noch einige kurze Szenarioideen (zum Beispiel seltsame Wesen auf der Müllallee, die Leichenteile stehlen oder ein Student, der mittels Zauber seine Leistungen steigert)

Anhang
Der Anhang enthält zum einen neue Zauber (wie etwa erzeuge Wohlstand oder Textwahrnehmung), die in besonderem Zusammenhang mit den im Buch beschriebenen Ereignissen, Personen und Mythoshintergründen stehen, und neue Sprachen (Aklo, Schrift der Mi-Go), zum anderen Studienbücher und Zeugnisse zum kopieren, welche den Spielern ausgehändigt werden können. Diese sind durch die entsprechende Aufmachung auch direkt im Spiel verwendbar.
Der Index am Ende unterteilt sich in Orte-, Personen- und Bücherverzeichnis, so dass alles gesucht schnell gefunden werden kann.

Der Band ist für sich betracht mit sehr viel Informationen versehen. Das mag auf den ersten Blick vielleicht unübersichtlich scheinen, ist aber tatsächlich wohlgeordnet und durch die Nummerierung der Stätten im Stadtführer, sowie die Hinweise im Index, welche nochmals extra nach Art der Örtlichkeit unterscheiden findet jeder leicht das wieder, was er sucht.
Die Beschreibungen des Settings sind so vital, dass man schon beim Lesen am liebsten loslegen möchte mit einer Gruppe zu spielen, weil so viele Ideen im Kopf heranreifen. Zu jeder wichtigen Person finden sich immer neben den Texten auch Werte, falls man diese auftauchen lassen möchte, so dass man sich als Spielleiter nicht auch noch Werte überlegen muss. Mit solchen netten Gimmicks, wie dem Personengenerator oder der Möglichkeit speziell Studentencharaktere zu erschaffen und wie diese zu spielen sind, gewinnt das Buch nur umso mehr.
Einzige Kritikpunkte sind die Karte, welche durchaus deutlich hübscher hätte werden können und mit seinem schwarz-weiß zwar gut in die Szenerie passt, aber da fast alle Häuschen von oben gleich aussehen, eher langweilig wirkt, und das fehlen eines Lesebändchens, was doch sehr verwundert, da bisher Hardcover von Cthulhu Lesebändchen hatten.

Fazit
Die erste Stadtbeschreibung ist bis auf ein paar winzige Kleinigkeiten hervorragend gelungen und jedem Cthulhu Spielleiter, aber auch allgemeinen jenen, die Abenteuer um diese Zeit oder mit Universitätshintergrund leiten wollen wärmstens zu empfehlen, und man darf gespannt sein, wie die dazu erscheinenden Abenteuer werden.
5/5 Punkten

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  1. Spielerunde: Call of Cthulhu | Neue Abenteuer

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