Almanach der okkulten Geheimnisse

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Jede gute Kampagnenwelt hat Geheimnisse, Rätsel die das Hauptsettingbuch aufwirft. Golarion, die offizielle Welt die Paizo für das Pathfinder RPG veröffentlicht hat, hat natürlich eine Menge Geheimnisse. Manche davon wurden schon in der 3.5 Version der Kampagnenwelt aufgeworfen, andere wurden nach und nach in den verschiedenen Abenteuerpfaden und Quellenbücher präsentiert – und manche wurden in diesen Veröffentlichungen auch schon wieder aufgeklärt. Einige der Rätsel wurden aber auch jetzt von Paizo gebündelt und in Form des vorliegenden Almanachs veröffentlicht, dem Almanach der okkulten Geheimnisse. Bringen wir also Licht ins Dunkle, und schauen uns den Almanach im Detail an.

Der Almanach wurde uns freundlicherweise von Ulisses Spiele als PDF zur Verfügung gestellt, und umfasst 68 Seiten in 11,6 MB. Der Almanach ist, wie man es von einem Paizo-Produkt erwartet, komplett in Farbe, und hat auch das übliche sehr gute Layout, mit Illustrationen die den Verlag an die Spitze der Industrie setzen. Eigentlich gibt es hier nichts das man wirklich gesondert heraus greifen kann – ist halt ein Pathfinder-Produkt von Paizo bzw. Ulisses.

Auch in diesem Band werden die vordere Innenseite des Umschlags verwendet um uns Spielinformationen zu bieten. Uns wird der Zodiak, welchen die Bewohner Golarions definiert haben, zusammen mit den Monaten in denen die einzelnen Sternbilder dominieren. Der hintere Innenumschlag dagegen zeigt uns nochmal das Titelbild des Bandes, auf dem die ikonische Hexe inmitten eines Steinkreises eine Versammlung von Geistern beschwört. Das Buch eröffnet mit einem Schreiben einer Kuratoren, welches an den Anführer der Pathfinder geschickt wurde, mit einer Liste gefährlicher okkulter Texte, welche der Kurator weg sperren lassen will. Hierbei werden nicht nur die Titel der Bücher aufgeführt, sondern kurz angerissen wovon diese Texte handeln, der Brief dient also nicht nur als Auftakt zum restlichen Werk, sondern bietet Spielleitern auch gleich Aufhänger, mit denen er seinen Spielern das enthaltene Material präsentieren kann.

Das erste “richtige” Kapitel trägt den Titel “Golarische Geheimnisse”, und betrachtet eine Reihe von eben solchen Mysterien, und wie man sie in seinen Kampagnen einsetzt. Es werden aber nicht nur die entsprechenden Geheimnisse vorgestellt, sondern auch wie man Geheimnisse im Allgemeinen und die hier vorgestellten im besonderen innerhalb einer Kampagne nutzen kann. Beispiele für Geheimnisse, die hier vorgestellt werden sind: der Tod von Aroden, dem Gott der Prophezeihungen und der menschlichen Kultur; das Aucturn-Rätsel, in dem es darum geht, welche Verbindung es zwischen Osirion und Aucturn gibt; dem fünften Band der Kundschafterchroniken, und warum dieser Band zurückgerufen und vernichtet wurde; und noch einige mehr. Jedes dieser Geheimnisse wird im Band beschrieben, zusammen mit den Fakten die dazu bekannt sind, und den wichtigsten Theorien.

Das nächste große Thema des Almanachs sind Geheimgesellschaften. Natürlich gibt es auf Golarion auch eine ganze Menge Geheimgesellschaften, von denen hier auch eine Reihe vorgestellt werden, inklusive eines Statblocks für jede Gesellschaft. Dabei werden hier die Ziele der Gesellschaften beleuchtet, welche Vorteile eine Mitgliedschaft mit sich bringt, was man tun muss um Mitglied zu werden – und was einem blüht wenn man versucht, die Organisation hinter sich zu lassen. Manche dieser Organisationen sind eher kleiner Natur, und regional bezogen, andere Organisationen sind international tätig, oder gar auf ganz Avistan und darüber hinaus tätig. Beispiele für diese Gesellschaften sind unter anderem die Kirche des Razmir, den Weg des Kirin oder die Vorboten des Schicksals.

Das vorletzte Kapitel beschäftigt sich mit “Esoterische Traditionen”, sprich, mit okkulten Praktiken die auf Golarion Verwendung finden, und zwar sowohl als Hintergrundmaterial, als auch mit Regeltext um die Praktiken auch im Spiel einsetzen zu können. Der geneigte Spielleiter bekommt hier Astrologie, Numerologie, Selbstverstümmlung, Spiritismus und – mal wieder – die Turmkartendeutung geboten. Man bekommt hier eine Reihe von interessanten neuen Prestigeklassen, Talenten, Zauber und ähnliches geboten, allerdings auch leider mal wieder die Turmkarten – das ist jetzt das wie vielte mal? Abschließend bekommen wir im letzten Kapitel sechs okkulte Bücher vorgestellt, zusammen mit einer Liste weiterer “gefährlicher” Texte, zu denen auch der König in Gelb sich einreiht. Die hier vorgestellten Bücher werden ausführlich beschrieben, inklusive was man darin findet, und was denn einzelne Kapitel des Buches wert sind, wenn man beginnt die Schinken auseinander zu schneiden und zu verkaufen.

Fazit:
Es sollte, denke ich, klar sein das der Almanach der okkulten Geheimnisse nicht für jede Gruppe, bzw. jeden Spielleiter gedacht ist. Gruppen, die los ziehen wollen, und im nächsten Dungeon einem Ork eins über braten wollen um ein seine Quiche zu kommen werden dieses Buch ganz definitiv nicht brauchen. Aber sollte die Gruppe des geneigten Spielleiters über einen oder mehrere eher zaubernde Charaktere verfügen, die sich auch für okkulte Geheimnisse erwärmen können, oder sollte besagter Spielleiter gerne okkulte Themen in seine Runde einbringen wollen, und sei es nur als Stimmungselemente, so kann ich ihm empfehlen, sich diesen Almanach mal genauer anzuschauen – ob er jetzt wirklich die drölfzigste Variante zum Thema Turmkarten braucht lasse ich allerdings mal offen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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